Nº: 108 . 3ª época. Año VI
Exo: Inferno Por: Kennell
 
 
    Portada
 
    Redacción
 
    Afición
 
    Ambientación
 
    Reglas
 
    Equipo
 
    Sucesos
 
   Aventuras
     Exo
     Rol Negro
 
 
 

Inferno

La RFP está llevando a cabo una misión humanitaria en el espacio del Sector Libertad. Sus convoyes, cargados de alimentos y productos de primera necesidad, son interceptados por fuerzas hostiles llamadas, globalmente, libertarios, pero que, en realidad, responden a diferentes caciques, más o menos políticos, con sus propios intereses. La Armada de la República no ha querido realizar una intervención total en la zona porque su objetivo es que los ciudadanos del Sector Libertad superen esta crisis y puedan decidir su futuro con normalidad.

La estructura política y económica del sector ha desaparecido, pero el servicio de inteligencia de la Armada ha detectado algunas pautas que le hacen sospechar de la aparición de un nuevo caudillo especialmente preparado. Sus ataques están muy organizados y cuentan con armas y naves de última generación. Es como si un nuevo "jugador" se hubiera unido a la partida.

La misión

El Alto Mando de la flota ha descubierto que un personaje importante va a viajar a Inferno y ha decidido mandar a un grupo exo a interceptarle, detenerle o evitar que haga lo que se suponga que va a hacer. La principal pega es que no se sabe quién es (sólo que viaja en una nave con destino al planeta Inferno del sistema Caronte) ni que va a hacer allí. Inferno es un antiguo planeta penal (sí, en la vieja Oeon tenían de esas cosas) que declaró su independencia tras la desaparición del imperio. Los libertarios no hubieran aceptado esa independencia si no fuera porque Inferno no tenía nada que ofrecer y sus habitantes, una colonia de presidiarios, no eran la mejor compañía. Han pasado varios años de la escisión de Oeon e Inferno ha conseguido sobrevivir gracias a la explotación minera de sus raros y caros recursos. De hecho, se ha convertido en un punto estratégico y comercial para la misión humanitaria. Si los libertarios le ponen la mano encima (lo que probablemente intentan hacer enviando a este personaje), cortarán el suministro de algunas materias primas valiosas a la RFP. La República (ni las corporaciones a las que representa) pueden permitirse que una fuente de suministros quede en manos de unos irresponsables como los libertarios.


Para los PJ

Unidad: 808

Operación: RyR-2354 - Agujero

Fecha: 27 de Enteku de 3468

SPSO

Un informador en los subsectores centrales del Sector Libertad ha hecho llegar al Estado Mayor un aviso de la salida de un importante líder vocista desde el planeta Rexen al Sistema Caronte (Planeta Inferno - Indian Foxtrot 22). Desgraciadamente, el mensaje estaba incompleto y sólo sabemos que viaja en un flete oculto como un pasajero a ese destino.

Se desconoce la misión de dicho líder, pero se cree que pudiera intentar atraer a la causa vocista este importante enclave minero independiente. El planeta Inferno es uno de los principales suministradores de la zona de uraninita y vanadinita (ambas consideradas elementos estratégicos por el EML); según los últimos informes, se acabaría de descubrir una mena de ulexita (aumentaría la importancia galactoestratégica del enclave).

Elementos de la unidad 808 acudirán sin demora al planeta Indian Foxtrot 22. Su objetivo es:

  - localizar e identificar al objetivo

  - extraer al objetivo y asilarlo de los elementos locales

  - trasladar al objetivo a dependencias de la flota

El transporte hasta la zona se realizará a bordo de un la nave Victoria clase B de la unidad. Se estima la llegada a las 02:00 HC.

Ate. Cunningham

Ministro de Defensa

Misión secundaria: deben prestar atención especial a la posible existencia de ulexita y en caso de detectarla, se deberá informar al mando mediante la emisión de un código VPAEL.


Posibles preguntas de tus jugadores

¿SPSO?

Sólo para sus ojos.

¿VPAEL?

Venid para acá echando leches (jerga militar)

¿uraninita, vanadinita, ulexita?

Ver la sección del Glosario de Materiales de la página web de Exo. En concreto (enlace: Ver)

¿Por qué no detenemos la nave en tránsito antes de llegar a Inferno?

Por que no sabemos por donde viaja la nave. El espacio es muy grande como para encontrar una sola nave que va dando saltos. Sólo sabemos que va a llegar a Inferno en breve.

¿Por qué no hemos detenido la nave antes de su partida?

Principalmente porque nos hemos enterado de su existencia después de su partida.

¿Rexen?

Sabemos que es uno de los centros de mando de los libertarios en el centro del sector. Está muy protegido y los extranjeros muy mal vistos.

¿Podemos llevar cualquier arma o armadura a la misión?

Sí, pero considerando que es una misión de infiltración, quizás no sea lo más conveniente. Tampoco podrán pedir cosas que requiera mucho tiempo prepararlas, hay algo de prisa.

¿Podemos llevar otra nave menos exo?

No, cualquier nave mercante no sería capaz de hacer el viaje con la velocidad requerida. La Victoria clase B lleva sistemas de ocultación que le permitirán aparentar ser otra nave. No superará un examen visual en un astropuerto, pero los sensores civiles la verán como una nave mercante.

¿Tenemos imágenes del líder vocista?

No. Tendrán que descubrir quién es.


¿Los PJ tienen que ser exos?

La verdad es que no. En una de las pruebas de juego que hicimos en jornadas, los PJ eran agentes de una corporación que les enviaba para investigar la presencia de un agente de una corporación rival. Si tus jugadores son comerciantes, quizás puedas adaptar la partida de esta forma.


De misión

Los personajes no tendrán ningún incidente en hasta su llegada al sistema Caronte. Quizás les sorprenda que el viaje por territorio hostil transcurra sin incidentes. Si tienes tiempo en la partida, hazles que se crucen con alguna nave mercante en un punto de salto y que esta les salude siguiendo la jerga mercante. Tendrán que pasar alguna TA de Protocolo o Dialéctica o ser unos tipos desagradables y no devolver el saludo (lo que implicará aviso de que una posible nave pirata circula por la zona).

Llegando a Inferno

Planeta Inferno

El planeta Inferno no recibe su nombre alegremente. Enormes casquetes polares cubren la mayor parte del hemisferio en penumbra mientras que el lado luminoso está cubierto por intensos ríos de magma. Sólo una pequeña zona parece habitable, justo en el ecuador, donde los caprichos de las dos pequeñas lunas hacen oscilar el eje de rotación del planeta, haciendo que el día y la noche se alternen lentamente: 40 horas de abrasador calor y 40 horas de una noche congelada.

En la zona del amanecer, podéis ver enormes chorros blanquecinos que suben cientos de metros para dispersarse en la tenue atmósfera del planeta. Una atmósfera con mucho olor azufre pero que, afortunadamente, es respirable (o eso dice la guía galáctica); sin embargo, exponerse al exterior, ya sea por el día o por la noche es mortal. Inferno tiene un campo magnético muy débil y la radiación de la enana roja sobre la que orbita hace letal cualquier exposición.

"¿Quién fue el que creyó que aquel era un buen lugar para vivir?" os preguntaréis. En realidad, Purgatorio, la ciudad donde se hacinan miles de seres no es una ciudad pensada para vivir. Su origen es una cárcel, una de las peores cárceles ideadas por el hombre y sí, porque fueron hombres del extinto imperio de Oeon los que pensaron que Inferno era un buen lugar donde enviar a los disidentes políticos, a aquellas personas que eran demasiado radicales para vivir en la utópica sociedad igualitaria de los Bucklaimer.

El viento azota vuestra nave. Las corrientes de aire son tremendas y mantener la nave en su trayectoria es una dura tarea. El sol parece aproximarse en vuestra dirección, una línea brillante que va creando columnas de vapor a su paso que se revuelven sobre si mismas como si explotaran, incluso jurarías escuchar el ruido de esa eterna explosión. Calculas que no amanecerá sobre Purgatorio hasta dentro de 20 horas, no sería nada bueno que el amanecer te pillara fuera...

- Aquí espaciopuerto Purgatorio. Identifíquese o será derribado...

Permite que tus jugadores duden un poco, pero, la verdad es que el espaciopuerto no tiene medios ni capacidad para derribarles. Cualquier respuesta que den medianamente normal será aceptada. Purgatorio es un enclave independiente y tiene una política de tolerancia máxima para no meterse en problemas con nadie. Aunque descubrieran que la nave de los PJ es una nave exo, se limitarían a mirar para otro lado. Si la RFP tiene asuntos en Purgatorio, no podrán problemas.

El planeta Inferno es, realmente, un entorno letal. Esto debe quedar claro a los personajes. Una nave puede sobrevivir en el lado nocturno del planeta, pero tendrá muchos problemas para volar en el diurno, las corrientes de aire son racheadas, violentas e impredecibles. El piloto de la nave podrá advertir que intentar despegar de día es una locura. Eso hace que la misión tenga un límite de tiempo: 20 horas (o tendrán que pasarse un día completo en Purgatorio y es algo, ya lo descubrirán, nada recomendable).

Descendiendo en Purgatorio

La plataforma de atraque desciende con brusquedad; parece falta de mantenimiento. Desde la cabina podéis observar que los paramentos del ascensor se encuentran oxidados, como si alguien se hubiera entretenido, durante años, en quitarle cualquier resto de pintura o galvanizado protector. Columnas de humo surgen por cientos de grietas que se unen a las gruesas fumarolas del exterior. El sensor externo de la nave, sin embargo, dice que estáis por debajo de la temperatura de congelación del alcohol, lo que seguramente explique porqué está nevando.

La portezuela exterior se cierra sobre vuestras cabezas con un chirrido nada halagüeño y el humo se acumula en la parte superior hasta que encuentra otros lugares por donde escapar. La temperatura exterior sube hasta los 23 grados. Una fina capa de rocío cubre toda la nave.

Una sacudida lateral os señala que la nave es conducida a un hangar lateral, fuera de la rampa de salida. Tras detenerse, podéis contemplar un hangar circular con sólo otra nave en su interior: la SL Rebelde. No se ve a ningún técnico ni a nadie en el exterior, sólo un robot cilíndrico espera pacientemente al otro lado de vuestra puerta de acceso. El ordenador os señala que la calidad del aire es un 10% inferior a la recomendada. No se precisan instrumentos de respiración asistida, pero no es recomendable permanecer mucho tiempo expuesto.

Robot

Un robot (AR-2) estará esperando a la salida de la nave y cuando la puerta de esta se abra anunciará: "Procediendo a inspección aduanera". Es bueno que tus personajes se pregunten si llevan algo en la nave que pueda suponer un motivo de problemas (como armas de gran calibre, explosivos y esas cosas). El robot no se pondrá violento y mostrará una paciencia propia de la máquinas. Es decir, no le importará esperar mientras los PJ esconden todo lo susceptible de dar problemas. Cuando le dejen entrar, el robot simplemente escaneará el contenido de las estancias que hayan dejado abiertas (no abrirá puertas ni armarios), aunque los PJ desconocerán la potencia de sus sensores (muy limitada, por otro lado). El robot no está preparado para descubrir nada; es sólo una medida publicitaria, una forma de decir que las cosas se hacen bien en Purgatorio. Nada más lejos de la realidad.

Los PJ pueden inspeccionar la nave SL Rebelde del hangar mientras el robot realiza su inspección. Nadie se lo impedirá, pero tampoco descubrirán muchas cosas. Es una nave comercial, requisada por los libertarios, que parece mantenerse en pie más gracias a la fortuna que al buen hacer de sus mecánicos. Las toberas de los motores aún están calientes (poner la mano no es buena idea, por aquello de lo dañinas que pueden ser algunas sustancias de las toberas, pero cualquier sensor advertirá esta circunstancia). Eso significa que la nave no lleva mucho tiempo en Purgatorio. Como mucho, horas.

Cuando el robot termine su inspección, se abrirá una puerta cercana a su nave y les pedirá que le sigan. Insistirá hasta que todos los ocupantes de la nave le sigan (no está permitido que nadie se quede en la nave, normas de Purgatorio).

Agente de aduanas

Ian Darao es el agente de aduanas. Es un agente corrupto (completamente corrupto) y es la primera imagen que los personajes tendrán de Purgatorio. No tiene que ser bonita.

Hay tres normas en Purgatorio que Ian les explicará: la residencia es obligatoria, no están permitidas las armas y la gente tiene derecho a su intimidad (como comprobarán, excepto la primera, las demás son sólo recomendaciones).

El Gremio de Comerciantes (el gobierno de Purgatorio) obliga a que todos los visitantes contraten un día de hotel. Los personajes pueden pensar que es una forma de forzar a que los comerciantes realicen gastos en la ciudad, pero en realidad es consecuencia de otra norma: los habitantes de Purgatorio tienen "obligación de residencia". Es decir, si estás en Purgatorio debes tener una residencia demostrable o serás acusado de vagabundo y enviado al Agujero [Nota: el Agujero es el único sitio de la ciudad donde está permitido vivir sin residencia; por otro lado, es una especie de sistema penal]. En otras palabras, los personajes deben contratar una residencia antes de entrar en Purgatorio (mínimo un día, aunque sólo vayan a estar unas horas). La deben contratar en la aduana e Ian será inflexible en este tema. No les dejará pasar a la ciudad si no contratan la habitación. Las amenazas de muerte no le afectarán, si les deja pasar, le enviarán al Agujero y eso es peor que la muerte.


Lista de hoteles de Purgatorio (zona residencial)

- Casino Celeste (200 e/noche)*

- Hotel Reinardo (80 e/noche)*

- Hostal Bienvenida (10 e/noche)*

- Hotel Bahía (20 e/noche)

- Hotel Embajador (100 e/noche)

- Hostal Paraíso (10 e/noche)

- Hotel Campo de Girasoles (45 e/noche)

- Hotel 7 naciones (55 e/noche)

Nota: los hoteles con asterisco son las recomendaciones de Ian. Sí, le dan comisión.

Nota 2: si los personajes no sobornan a Ian no sabrán en que hoteles se han alojado los pasajeros de la SL Rebelde. Es posible que decidan visitar todos los hoteles para descubrir dónde están. En la aventura sólo hemos descrito unos pocos (los que afectan a la aventura), pero si te hace falta, puedes describir los demás como cosas cochambrosas y ruinosas. El turismo no es la principal fuente de ingresos de la ciudad. Curiosamente, los que tienen asterisco parecen los mejores. Ian es corrupto, pero honrado.


Ian les pedirá que dejen las armas en una taquilla de la aduana. Les dirá que Purgatorio es un espacio libre de armas y que su posesión es motivo de condena por el sistema judicial (castigo: El Agujero). Aquí es donde Ian les ofrecerá una guía de la ciudad para que conozcan las particularidades de la ciudad. La guía (que puede descargarse de la red interna de la ciudad) sólo aporta el plano de la misma, sin indicaciones. Ian, que la llama Plano de las Estrellas, se la venderá por 100, 200 o 300 estándar (hasta donde pueda llegar) a cambio de hacer la vista gorda con las armas. Los PJ podrán colar cualquier arma por ese precio, pero si se empeñan en llevar sus rifles de asalto descubrirán que la policía los detiene nada más salir del ascensor. Armas que puedan llevarse ocultas (que no olviden que llevar armas está prohibido y es motivo para enviarte al Agujero).

Ian también puede facilitarles la lista de pasajeros de la SL Rebelde, curiosamente tiene otra copia del Plano de las Estrellas a disposición de los PJ y cree que tener dos copias puede ser beneficioso porque así tienen una copia de seguridad de los datos. Les cobrará hasta 200 estándares por la información. Si le pregunta dónde se alojan los visitantes, les "regalará" dicha información con los datos de los pasajeros de la nave. Él es así de rumboso. No, fotografías no tiene. En el Sector Libertad se vela por la intimidad de las personas (¡y lo dirá en serio el tío!).


Pasajeros de la SL Rebelde

- Cris Hol (humano), Dar Hol (humano) y Seren Camil (úkaro) se alojan en el hotel Bahía. Le dijeron que eran comerciantes, pero Ian, que no se chupa el dedo, cree que son cazarrecompensas.

- Sil Harmon y Karel Mandal (ambos lixnel) que se alojan en el hotel Bienvenida. Son unos apestosos refugiados del Sector Libertad. A Ian no le caen bien los refugiados que sólo traen problemas.

- Ingres Taler y Bransier (ambos jionales) se alojan en el Gremio de Comerciantes. Ian cree que lo son, si no, no podrían alojarse en el Gremio (nota: observa que el gremio no está en la lista de hoteles disponibles).


Tras las atenciones de Ian, éste les abrirá el ascensor y les invitará a entrar en la ciudad de Purgatorio.

Entrando en Purgatorio - Distrito Comercial

Mapa de la ciudad

Al descender por el ascensor al distrito comercial podéis contemplar la gran catarata que forma el centro de la ciudad. Cayendo desde el techo, su agua parece perderse en un inmenso pozo sin fondo. No podéis ver más allá de su cortina de agua, pero parece tener cientos de metros de diámetro.

Cruzáis tres niveles y a través de los cristales de la plataforma, descubrís varias tiendas de diversos artículos. Os da la sensación de que todo es muy provisional. Las tiendas no hace mucho que abrieron, tienen escasas mercancías y tampoco se ven muchos clientes por ellas. No hay neones anunciando los nombres, carteles, algunos en vinilo, otros directamente pintados.

El ascensor se detiene en la tercera planta frente a una amplia plaza donde se adivinan varias cafeterías y restaurantes, la entrada a algún hostal y un enorme cartel con unas sugerentes señoritas anunciando un casino. La flecha apunta a un puente que parece cruzar la catarata. Todos saben que ese ascensor viene de los hangares y todos saben, al instante, que sois extranjeros. No os miran con hostilidad, pero tampoco veis una sonrisa en sus labios...

El distrito comercial es el lugar donde se hacen los negocios en Purgatorio, pero como puedes leer en la descripción para tus PJ, todo parece muy provisional. Purgatorio es una ciudad que se está intentando inventar a sí misma, pero su punto de partida era muy bajo y le está costando levantar la cabeza. La oligarquía comercial de la ciudad tampoco está ayudando mucho a los pequeños emprendedores.

En esta zona puedes hacer que tus PJ tengan un primer contacto con la policía de la ciudad y que vean que no están dispuestos a aguantar bromas de nadie. No les detendrán, pero les pedirán los papeles de residencia y les advertirán para que no den problemas (en plan sheriff de un pueblo de la Norteamérica profunda).

Hay dos cosas que los personajes pueden querer visitar en este lugar: el casino y el gremio.

Casino Celeste

Situado en una roca flotante sobre el abismo del interior de la ciudad y aislado del resto por la catarata, el hotel Celeste fue la apuesta del Gremio para dar a la ciudad una residencia para visitantes de calidad. Sin embargo, la realidad se impuso (los visitantes de calidad no vienen a Purgatorio) y el Casino se ha convertido en una mezcla de prostíbulo de alto standing y casino de Las Vegas. Una habitación en el casino es carísima (pocos se la pueden permitir), pero hay mucha gente que prueba suerte en la ruleta, en la máquinas tragaperras y demás; una suerte esquiva que casi nunca les sonríe (y si lo hace, te rodea de fulanas dispuestas a chuparte hasta el último estándar).

Gremio de Comerciantes

El gremio es uno de los pocos edificios que parece acabado en la ciudad. Es bastante imponente y destaca sobre los demás. En la puerta del gremio hay una larga cola de gente esperando para que les contraten (la mayoría será gente desesperada y estar en la cola es su última oportunidad). La fila parece avanzar muy despacio, casi ni se mueve y por el olor corporal de algunos, se diría que llevan días en ella.

En la puerta, además, hay dos enormes veddios haciendo las veces de porteros (en plan discoteca). Su misión es que nadie se cuele y se lo pondrán muy difícil a los PJ. Tendrán que falsificar documentación de comerciantes (si no lo hicieron al salir de la flota) para que les dejen pasar. En el interior les atenderá un funcionario del gremio más interesado en venderles cosas que en responder sus preguntas. Les ofrecerá afiliarse al gremio (lo que les dará derecho a alojarse allí y les asegurará fletes de mineral (sólo por el 50% de los beneficios de cada flete). Si se muestran interesados en apuntarse, les pondrá en un aprieto preguntándoles datos técnicos de la nave (carga útil y demás) y pidiéndoles referencias. El funcionario no es tonto, sabe que a los veddios de la puerta se les puede engañar con documentación falsa, pero si van a firmar un contrato con el gremio tendrán que comprobarlo todo (los PJ no tienen una tapadera tan buena, deben ser conscientes que la misión se ha preparado con cierta precipitación).

Si le preguntan por los jionales, Ingres Taler y Bransier, le comentarán que son comerciantes registrados en el gremio, que se alojan allí y que están esperando que se prepare un cargamento para partir con su nave. No les dará más información, pero los PJ podrán deducir que si son habituales del gremio no son la persona que están buscando. Podrán deducir, además, que son los dueños de la SL Rebelde.

Nota: si tus jugadores están al día de Exo, es posible que relacionen a los jionales con los iroiendi. No es una asociación errónea en este momento. Los jionales están en Purgatorio mandados por los iroiendi, aunque esta información sólo afecta tangencialmente a nuestra aventura.

Nota 2: Por cierto, la principal ocupación de estos jionales es el tráfico de esclavos, aunque en Purgatorio no lo saben.

El resto de los pasajeros de la SL Rebelde están en el distrito residencial, deberán bajar un poco más para localizarlos.

El distrito residencial

Las amplias escaleras bajan siguiendo el arco de la catarata. De hecho, si os acercáis al interior, donde los escalones son más estrechos, notaréis una fina lluvia que rápidamente lo empapa todo. Los habitantes de la ciudad suben y bajan por el exterior y hay bastantes sobre los peldaños, aún quedan unas horas de noche, cuando el ambiente es más agradable, y apetece dar una vuelta.

Mientras descendéis, podéis ver las casas de los residentes de purgatorio. La mayoría parecen módulos de colonización reutilizados y adaptados. Otros, parecen restos canibalizados de naves espaciales. Todos forman un abigarrado collage de viviendas que se entremezclan en varios niveles y entre cuyas callejuelas parece fácil perderse. Se ven niños y jóvenes divirtiéndose en las aceras, pero todos parecen vigilados por las personas adultas apostadas en las puertas, en las ventanas. Las mismas personas de mirada seria que os miran como intrusos...

El distrito residencial es el lugar de alojamiento de los afortunados de Purgatorio, aunque nadie lo diría viendo sus caras, sus casas y la forma que recelan de los extranjeros. No verás lujos en la ciudad y, de hecho, cosas tan habituales como la GWW no funciona aquí. Los dataópticos de los personajes sólo podrán conectarse a la red local, que es muy limitada. Nada de buscar información en Google, ver los twitter de los amigos ni chatear en Facebook. Todo eso, simplemente, es imposible. También es imposible bajarse el correo o consultar los periódicos on-line (sólo los locales que tampoco dicen mucho y están cargados de propaganda vocista).

En este sector está el resto de alojamientos públicos de la ciudad. Los personajes tendrán interés en visitar los otros dos que les ha dado Ian (o si no le preguntaron, toda la lista menos el casino que ya habrán podido verlo en el distrito comercial).

Hotel Bienvenida

Si los personajes lo eligieron como residencia (uno de los más baratos) se llevarán una gran impresión. El denominado hotel es en realidad una enorme chabola de cartón y chapas de metal dispersas por un recinto más o menos cuadrado. No hay habitaciones (es un recinto comunitario) ni hay ningún tipo de lujo (como camas) o seguridad (como taquillas). Los inquilinos tendrán la mirada huidiza de aquellos que saben que han cometido una irregularidad y si empiezan a hacer preguntas, creerán que son la policía y todos, sin excepción, saldrán corriendo. No, no hay lixnel entre los que huyen, pero un joven les llamará la atención. No huye como los demás sino que, de vez en cuando, echa la vista atrás para evaluar a sus perseguidores.

Nota: los residentes de Bienvenida no huyen porque crean que los personajes son policías, huyen porque creen que los personajes pueden montar alguna especie de alboroto en el hotel y saben que la policía (la de verdad) castiga los alborotos con dureza (al Agujero, lo has adivinado).

Si siguen al joven (y le atrapan en las difíciles callejas de Purgatorio Residencial) conocerán a Carlos, un diablillo en forma de adolescente humano que se las sabe todas. Convencido de su superioridad intelectual respecto a los PJ, les vacilará todo lo que pueda e intentará ganar dinero como sea. Si le pagan o le intimida acabará confesando que robo las tarjetas de residencia a los lixnel (unos pardillos de tomo y lomo) y que la policía les detuvo (un misterioso aviso anónimo) y les mandó al Agujero.

Nota: Carlos no les acompañará al Agujero ni por todo el oro del mundo. Ya estuvo allí y le costó cinco años salir.

Si capturan a cualquier otro fugado, les contará que le suena haber visto a unos lixnel horas atrás, pero que seguramente la policía les debe haber atrapado y les habrá mandado al Agujero. Los denominarán como "Carne de Agujero" (es un insulto).

Hotel Bahía

Imagina un hotel de película de detectives estadounidense con la típica recepción mugrienta detrás de una reja con un recepcionista más interesado en su revista de coches (motos o chicas) que en atender a la clientela. Frente a la recepción habrá una sala de estar con sillones que parecen recogidos de un basurero, remendados y sucios y el típico hombre de color que mira a los recién llegados con suspicacia, sin quitarse el palillo de la boca y sin dejar de mirar la televisión. Junto a la recepción hay una escalera empinada que desemboca en un largo pasillo con puertas a ambos lados y una ventana al final con una escalera de incendios.

El hotel Bahía es así, excepto que el hombre de color es un oliero que hace las veces de vigilante del hotel.

Los clientes del humano de la recepción son los que le alquilan las habitaciones. Se debe a ellos y lo sabe, pero... tampoco va a discutir con unos desconocidos armados que le solicitan tan amablemente información (o con tanto dinero). Les dirá la habitación de los humanos y el úkaro (sólo han cogido una habitación para los tres y han pagado por una semana completa). Si puede (si le dejan solo), avisará a los de la habitación de la llegada de invitados, pero no arriesgará su vida en el intento. Lo mismo para avisar a la policía; si puede lo hará, pero su prioridad es salvar el pellejo. Algo parecido puede decirse del oliero cuyo trabajo de seguridad no incluye enfrentarse a un grupo Exo.

Por otro lado, los personajes no tendrán ningún motivo para sospechar de los humanos y el úkaro (a excepción de la paranoia propia de cualquier PJ) y podrán subir a la habitación con la intención de charlar normalmente. Si dejan que el recepcionista les avise, les recibirán a tiros.

La habitación del hotel es pequeña. Las tres camas están muy juntas, hay un servicio de comunicación (tele, red de datos, todo incluido), un armario pequeño y un aseo también pequeño. Sobre la cama central hay una ventana pero para abrirla o cerrarla es necesario subirse a la cama. En el interior sólo estarán los hermanos Hol (ahora explicaremos el porqué). Si les pillan por sorpresa, intentarán coger sus armas; si no les pillan por sorpresa, tendrán ambas armas preparadas y estarán parapetados detrás de los cabeceros de las camas (resistencia 3). Ambos hermanos tienen un 18 en las armas (ella dispara con pistola y el lleva una ballesta especial que dispara unos proyectiles parecidos a alfileres, muchos a la vez - armas de apoyo proyectores).

Si los reducen sin matarlos, los hermanos Hol les dirán que les contrataron para escoltar a una persona en su viaje. Confirmarán que salieron de Rexen, pero desconocen el destino final. Su protegido les dejó en el hotel y les dijo que le esperaran hasta que volviera con un pasaje a su siguiente destino (tampoco saben cual). Sí saben que realizó varias llamadas desde la terminal del hotel.

En la terminal de comunicaciones, los PJ podrán descubrir (Buscar Datos) varias llamadas a una IP de Purgatorio, dichas llamadas se realizaron a un lugar que pueden triangular (Operador de Sistemas Auxiliares en este caso) y que les dará una ubicación de El Agujero. Sí, Seren Camil, la persona que suponen que venía a revolucionar Purgatorio, ha hecho llamadas al Agujero (¿revelador?). Si siguen buscando en el terminal, descubrirán en el navegador que alguien ha estado buscando espaciopuertos cercanos a Caliste. Si los hermanos están vivos (al menos uno de ellos), les dirán que no han sido ellos, que debió ser quien les contrató. Si no están vivos, tendrán la duda de si los guardaespaldas pensaban traicionar a su jefe y dejarle en la estacada.

Si intentan contactar con la IP, nadie responderá a su llamada.

Por otro lado, si ha habido disparos en la confrontación, sería bueno que se dieran prisa porque en unos asaltos se puede presentar allí una patrulla de la policía.

Es posible que tus personajes ya tengan claro que deben bajar al Agujero (a por los lixnel o a por Seren Camil), pero para ello deberán pasar primero por La Fábrica.

La fábrica

Las máquinas de varios niveles de altura resuenan y zumban con gran estruendo. El humo sofocante, el calor y azufre se mascan por todo el recinto. Huele a sudor y a sueños rotos. La gente trabaja acarreando vagonetas de material, manejando puentes grúas que parece imposible que soporten la carga que levantan o dirigiendo a otros con voces que parecen látigos. Los cables eléctricos chisporrotean por todas partes, pero nadie presta atención a sus chispazos, como si fueran algo natural en ese ambiente.

La escalera bambolea con vuestro propio peso, como si no fuera usada a menudo o como si alguien hubiera escamoteado piezas para otros lugares. El agua de la catarata está muy dispersa y empapa toda la zona, confundiéndola con los humos y vapores de los hornos, de las fundiciones. Aún así, sigue siendo bastante tupida y no deja ver lo que hay al otro lado del pozo, sólo los puentes que la cruzan, medio corroídos con los que se eleva el material desde algún incógnito lugar más abajo.

En cuanto ponéis los pies en el suelo en el suelo de la fábrica, sabéis que no sois bienvenidos. Nadie deja de trabajar para miraros, pero un par de capataces sí os prestan atención. Se miran entre ellos y asienten; sus manos a la altura de la cintura.

En este nivel de Purgatorio tus personajes no encontrarán nada para sus investigaciones, pero es importante que lo visiten porque aquí pueden ver una de las vías de escape de las minas (donde acabarán probablemente). También deben darse cuenta que la gente vive en un estado de casi esclavitud y que los capataces (armados con látigos eléctricos, daño de golpe 0+2) no permitirán ninguna tontería. Tampoco les pondrán ninguna pega si pasan de largo y siguen hacia abajo.

Entrando en el agujero

El Agujero

Una escalera muy empinada os lleva al siguiente nivel de Purgatorio. Lo que allí veis es, probablemente, la forma más inhumana de vivir que hayáis contemplado en vuestra carrera. Miles de viviendas provisionales, con chapas, trozos de madera, restos de mane mineral y barro, mucho barro arcilloso que se pega en la suela de los zapatos, en los pobres y raídos vestidos de los niños, en la ropa de sus embarazadas madres. Es como una enorme montaña de desperdicios en los que alguien hubiera abierto agujeros para vivir. El Agujero, pues así se llama esta parte de Purgatorio, es el refugio donde acaban los desheredados, los que se quedan sin créditos, los que ya no pueden perder nada más. Son los trabajadores de las minas, a un simple paso de la esclavitud más salvaje. Condenados a trabajar en el lodo y en la oscuridad de las minas.

La catarata a desaparecido a esta profundidad y todo está cubierto de una neblina permanente. Una humedad sucia que se cuela entre tu ropa y que acababa empapándote en pocos minutos. Los habitantes parecen ajena a ella, como si vivir en aquel medio saturado de humedad fuera su hábitat natural. Vuestra presencia no pasa desapercibida. Llamáis la atención de los niños, de sus madres y de los pocos adultos que están fuera de turno en la mina. No os miran, pero os observan. Posiblemente llevéis encima suficientes objetos como para sacarles del agujero por una buena temporada...

El agujero es el peor lugar para vivir de Purgatorio, lo que, probablemente signifique que es uno de los peores lugares para vivir del mundo. Todo parece estar hecho de restos y desperdicios y lodo y la gente, simplemente, cava su casa (su agujero) en ese material indefinible. El Agujero es la desesperación, el abandono, el olvido... (¿qué tal peder unos cuantos puntos de mente? Dile a los jugadores que estar allí, tan cerca del infierno, es algo que les pone muy nerviosos).

Como todos los agujeros del mundo, este no se salva de estar gobernado por rufianes en una permanente lucha de poder por las migajas que deja el Gremio de Comerciantes. Cada una de las facciones debe cumplir con su cuota de material extraído (hacen turnos en la mina), pero unas a otras se dedica a robarse trabajadores, menas de mineral y todo lo que pueden.

Hua Rache

Hua Rache

Cabecilla de la Mano Negra, Hua es un dirigente violento y sin escrúpulos y con un raro planteamiento sobre el futuro de Purgatorio. Él cree que deben unirse a los ideales vocistas e interrumpir cualquier tipo de comercio con otra gente. Los vocistas no tienen suficiente dinero y eso significaría que mucha gente moriría de hambre en la ciudad, pero eso no le importa a Hua Rache. Las revoluciones están pavimentadas con el hambre de los pueblos.

Si los personajes hablan con Hua Rache, no sabrá quién es el úkaro o los lixnell, pero si le dan una hora aproximada de la llegada les indicará que, probablemente, están en la zona de los imperialistas (los descensos al agujero están regulados por turnos igual que el trabajo en la mina). Les dejará bajar a la mina a cambio de que maten a Lio Back cuando suban de ella (les sugerirá que lo hagan con el resto de los trabajadores cuando acabe el turno).

Camilla Valleja

Camilla Valleja

Cabecilla de los Rayos, esta mujer es una idealista insensible al pensamiento de los demás. Ella está convencida que el único destino viable para Purgatorio es la independencia total de todas las naciones, incluyendo el Gremio de Comerciantes. Sólo desde la autogestión será posible construir un futuro, aunque para conseguirlo sea necesario echar de Purgatorio a los vocistas y los oeonistas.

Si los personajes hablan con Camilla, no sabrá quién es el úkaro o los lixnell, pero si le dan una hora aproximada de la llegada les indicará que, probablemente, están en la zona de los imperialistas (los descensos al agujero están regulados por turnos igual que el trabajo en la mina). Les dejará bajar a la mina a cambio de que maten a Lio Back cuando suban de ella (les sugerirá que lo hagan con el resto de los trabajadores cuando acabe el turno).

Lio Back

Lio Back

Hay que volver a los valores tradicionales del verdadero colectivismo, los valores que hicieron grande a la antigua Oeon y que hubieran llevado al destino más dorado sino fuera por la intervención extranjera y contrarrevolucionaria. Lio Back es el líder de los Imperiales, un conservador en el duro mundo del Sector Libertad. Es taimado, retorcido y se dice que vendió a su madre para que mataran a su padre.

La ubicación que tienen los personajes (si la tienen) les llevará al territorio de Lio Back. Según se adentren en la zona, en pos de la dirección, verán que algunos habitantes empiezan a seguirles, cada vez en más número. Nunca se pondrán al alcance de los PJ (de un puñetazo o similar), pero si les mirarán como con hambre (describirlos como zombis en busca de cerebros puede ser una buena idea). El número se irá incrementando lentamente. Que llegue gente nueva al Agujero llama la atención, que lleguen bien vestidos, llama mucho más la atención.

los lixnel

Poco después de empezar a andar (a media distancia del punto de destino), los personajes encontrarán a dos lixnel tirados en el suelo, desnudos, apalizados y casi muertos. Pueden llegar a la conclusión de que son los lixnel que buscaron (si los buscaron), pero, en cualquier caso, su patético estado les afectará (Puntos de Mente, ese es el destino de los que bajan al Agujero).

Nota: si tus personajes no están buscando al úkaro, haz que se encuentren con los lixnel casualmente. Insinúales que los habitantes de la ciudad los han empujado hasta ese sitio y que parece que se preparan para saltar sobre ellos.

Deja un tiempo para que los personajes se empapen de la situación y, de repente, anúnciales que todos los observadores desaparecen excepto cinco, quienes apuntándoles con sus armas, les rodean.

Tensión, gritos, ¡baja tu arma! y Lio Back aparecerá de repente delante de los personajes (sí, es un poco teatrero; trátale como si fuera un mafioso de los años 20; algo en plan " Vienes a mi casa el día de la boda de mi hija a pedirme que mate... estará bien). Lio sabe perfectamente quienes son los PJ, saben que son exos, sabe que tienen una nave en el hangar y sabe que están buscando a alguien (¿Cómo? ¿Tus personajes no se habrán creído que el aduanero sólo vende los mapas de la ciudad a los PJ?). Tiene curiosidad por saber qué e intentará descubrirlo.

¿Qué quiere Lio Back? Además de satisfacer su curiosidad como hemos dicho, quiere eliminar a la competencia y quiere una nave. Esas será las dos bazas que los personajes tengan para negociar por la vida de los lixnel o la del úkaro (¿es posible que tus jugadores aún no sepan quien es el agente libertario?). Entiende las conversaciones como un quid pro quo: pregunta por pregunta, respuesta por respuesta. Si cree que están engañándolo, amenazará con matarlos. Si le preguntaran por qué no ayudó al úkaro (o por qué lo ha mandado a la mina) contestará: "No tenía suficiente dinero, ¿vosotros tenéis?"

Lio aceptará entregarles al úkaro a cambio de la nave Victoria. El intercambio tendrá lugar en la puerta del hotel de los PJ (sí, sabrá cual es). Los personajes no pueden entregar la nave (no es suya), así que tendrán que apañárselas para engañar a Lio y robarle al úkaro en los niveles superiores (donde, creerán, su control es menor).

También aceptará que ellos mismos bajen a por el úkaro a la mina a cambio de dinero y siempre que negocien la salida por otro lado del Agujero (se justificará diciendo que no les puede permitir salir por allí porque eso le crearía problemas de autoridad en su zona (es mentira, lo que quiere es que salgan por otro sitio y, con suerte, maten a uno de sus rivales o a muchos de los subordinados de estos).

Nota: si tus PJ abandonan a los lixnel en manos de Lio, deben ser conscientes de que los están abandonando a una vida de esclavitud. Quizás una pérdida de Puntos de Mente no venga mal para reforzar ese pensamiento.

La mina

Oscuridad, completa oscuridad, el endeble ascensor en el que bajáis por parejas parece introducirse en la boca de un enorme animal con las mandíbulas abiertas. Se adivinan destellos en oquedades que bien podrían ser canales auditivos, laringes, faringes de ese monstruo subterráneo. Una bestia alienígena que ha estado esperando vuestra llegada para cerrar sus fauces con vosotros en el interior. No os extrañe, esa misma sensación tienen todos los que descienden a La Mina, aunque hayan estado aquí muchas más veces.

Hay una endeble plataforma de madera que hace las veces de distribuidor principal. Desde ella surgen decenas de rampas y escaleras y podéis como los cubilotes de la fábrica descienden, los llenan y vuelven ascender. Miles de personas trabajan en silencio y en una permanente penumbra. Tienen la piel pálida, los ojos vacíos y no les quedan muchas fuerzas para pensar en vuestra presencia. Una dulce cantinela llega hasta vuestros oídos, acompañada del picar de las herramientas, del andar de los mineros: "¡Quién baja a la mina! ¡No sale de la mina! ¡Quién baja a la mina! ¡No sale de la mina!"

Si los personajes bajan a la mina desde cualquier zona que no sea la de Lio back (que está en turno en este momento), los mineros les atacarán. Creerán que los subordinados de cualquier banda rival intentan robarles la carga para que no puedan cubrir los objetivos y no reciban alimento (no es algo raro, me temo). La carga será brutal y sin posibilidad de negociar, pero los mineros huirán cuando diez o más de ellos hayan caído. Desparecerán en los túneles y no volverán a verlos hasta el final del turno (cuando aparecerán para volver a su agujero más arriba). En ese momento, los PJ pueden intentar subir con ellos.

Si los personajes bajan desde la zona de Lio, no les atacarán, pero tampoco serán muy amables. Tienen que cubrir una cuota, lo saben y no están para charlas. Si preguntan por un úkaro que descendió hace pocas horas, les indicarán el camino. Al final del túnel más perdido en la fosa más profunda encontrarán a un asustadizo úkaro que intenta, en vano, manejar un pico con las manos llenas de ampollas en carne viva. Su pelo se cae a mechones y está manchado de barro desde los pies a la cabeza. Hoy no ha sido el mejor día de su vida y si los PJ le dicen que le va a sacar de ahí, no tendrá fuerzas ni para sonreír.

El úkaro Seren Camil

El final

La partida puede acabar de muchas maneras, pero los PJ descubrirán alguna más. Contamos las que nos parecen más probables o han aparecido en las pruebas de juego:

  • Los personajes aceptan intercambiar la nave por el úkaro. Eso les llevará a una cita en el distrito residencial: tiros, traiciones, explosivos y, tras la victoria (si la hubiere), huir de la policía y de la ciudad. En cualquier caso, muchos recordarán el paso de los exos por Purgatorio en el futuro.
  • Los personajes bajan a la mina, salvan al úkaro e intentan salir por la zona de Lio Back. Esto llevará un enfrentamiento con los subordinados de Lio que implicará muchas (pero muchas) bajas civiles. Nadie les pondrá problemas en los niveles superiores.
  • Los personajes intentan negociar su salida con Hua Rache a quién le corresponde el siguiente turno en las minas. Deberán esperar a que se vayan los mineros de Lio (varias horas viéndoles acarrear material hasta las tolvas). Los primeros mineros que bajen no les atacarán, pero si intentan subir en los ascensores, los que los manejan, arriba, lo sabrán y les dejarán colgados en el aire mientras Hua Rache se acerca. Pueden salir a tiros o esperarle e iniciar una dura negociación (dinero por medio); si no la manejan bien, tendrán que abrirse camino a tiros (¿hemos hablado ya de las bajas civiles?)
  • Por último, los personajes pueden darse cuenta de las tolvas de La Fábrica, meterse en una de ellas y subir al nivel por encima del Agujero. Los capataces tratarán de impedírselo, pero si los PJ van aún armados con pistolas, podrán encargarse de ellos el tiempo suficiente para salir de la tolva antes de que esta les arroje al horno. Su presencia (la de las armas) les permitirá llegar al siguiente nivel de Purgatorio. Los capataces no arriesgarán la vida por impedir que un minero (el úkaro) escape.

Nota: los mineros no huyen de la tolva porque sabe que los capataces, con sus látigos eléctricos, no les dejan salir de la tolva y acaban en el horno de mineral fundido (muerte segura). Y si consiguen saltar de la tolva, los capataces los empujan a la mina por el agujero interior (los tiran al vacío) para dar ejemplo.

Lo que hacía Seren Camil

Es cierto que el úkaro es uno de los líderes vocista del Sector Libertad. No uno de los más conocidos, pero sí un "segundo" con cierto prestigio. Su objetivo no era, como temía la Armada, soliviantar a los de Purgatorio e iniciar una revuelta, sino escapar del Sector Libertad. Para ello, organizó un viaje a Purgatorio, puerto independiente, con la excusa de organizar el envío de material, pero con el objetivo de enlazar con cualquier nave que le sacara del Sector Libertad. Contrató a un par de guardaespaldas (no muy buenos porque no dispone de muchos fondos) para que le acompañaran todo el viaje (pensaba que algunos agentes del Sector Libertad podrían intentar matarle en cuanto descubrieran su huída).

La cosa no le salió bien. Purgatorio era una jungla, más de lo que había imaginado, y en pocas horas, casi sin darse cuenta, acabó arrojado en la minas. Creyó que tratando con un líder pro-oeonista podría encontrar un transporte a Oeon fácilmente, pero Lio Back le engañó, le robó y le arrojó a las minas (sin muchos remordimientos). En realidad no quería ir a Oeon, sino a la Unión del Pueblo Libre, pero salir en dirección a Oeon le pareció más sencillo.

¿Por qué el Pueblo Libre? La verdad es que le daba lo mismo la UPL que los sheller (aunque estos le parecían más inaccesibles). Quería esas dos naciones porque ambas estaban en guerra con los iroiendi y lo que había descubierto les iba a interesar (pensaba cambiar la información por un buen nivel de vida, en el fondo es un burgués). ¿Y por qué no la RFP que también tiene conflicto con los iroiendi? Bueno, uno no se pasa toda su vida renegando de la RFP como para ir a sus brazos a la primera oportunidad.

¿Y qué había descubierto de los iroiendi que motivó su huída del Sector Libertad?

Sencillo... ¡están entre nosotros! ¡ESTÁN ENTRE NOSOTROS!

 
Sombra    
 
Ediciones    
 
Distrib.    
 
Virtual    
 
Som Con    
 
Números    
anteriores
   
 
« Pág. anterior Subir Pág. siguiente »
¿Quieres comentar algo de este artículo con nosotros?
Versión imprimible