|
Jornada de reflexion dia D - 2026
[C]Islandia, 19 de mayo de 1944
Cuando los alemanes invadieron Dinamarca en 1940, sus posesiones fuera de la metrópoli (Groenlandia, las islas Feroe e Islandia) se convirtieron en una duda política: ¿se rendirían y pasarían a estar controladas por los alemanes o se unirían a la guerra del bando Aliado? En realidad no tuvieron opción ni de lo uno ni de lo otro. Groenlandia fue ocupada por los Estados Unidos para proteger su neutralidad (y su posición estratégica en el Atlántico). Las islas Feroe fueron ocupadas por los británicos con una excusa y un verdadero motivo similar (operación Valentine).
El caso de Islandia fue un poco diferente. Tras la Primera Guerra Mundial tenía un acta de unión con Dinamarca (compartían soberano y política exterior, pero los asuntos islandeses los llevaban los islandeses). Islandia se había declarado neutral y carecía de ejército propio, a pesar de que su posición estratégica era mucho mayor que la de los otros territorios (estaba en el centro). El Reino Unido ofreció ayuda a los islandeses para entrar en la guerra como beligerantes y ayudarles a proteger su territorio, pero el gobierno islandés no solo reafirmó su neutralidad y rechazó la ayuda, sino que declaró al rey danés incapaz de seguir representando sus intereses (vamos, le echaron del puesto del rey porque ahora estaba controlado por los alemanes). Pero Islandia tenía una posición estratégica importante y tanto los alemanes (Ícaro) como los británicos (Fork) prepararon operaciones para la invasión de la isla. Fueron los británicos quienes se adelantaron el 10 de mayo de 1940 y ocuparon la isla con una operación anglocanadiense. El gobierno islandés protestó por lo que consideró una violación de su neutralidad, pero carenciendo de ejército y sin ayuda exterior nada podía hacer contra los británicos.
En 1941, los británicos no pasaban por su mejor momento. Su principal aliado, Francia, había caído y los alemanes ocupaban todos los balcanes y ponían en serios aprietos a Egipto. Acudieron en su ayuda los estadounidenses que fueron sustituyendo sus fuerzas paulatinamente. Casi todas las tropas británicas salieron de la isla y fueron reemplazadas por bisoñas tropas americanas. Esta segunda ocupación por parte de un país neutral (lo era en ese momento) acabó por romper toda relación de la isla con Dinamarca e hizo crecer un sentimiento nacionalista islandés.
El Acta de Unión con Dinamarca tenía una cláusula que permitía rescindir el tratado de forma unilateral en determinados plazos y ese plazo, justamente se alcanzaba en mayo de 1944. El gobierno de la isla planteó un referéndum para esa fecha en el que se preguntaba si romper el Acta de Unión con Dinamarca, lo que en la práctica era un referéndum de independencia. A los invasores, los Estados Unidos, que sabían de la proximidad del Día D, no les hizo mucha gracia, pero no se opusieron. La ocupación estadounidense había intentado no interferir con los asuntos locales. Su presencia era defensiva. Quizás les moviera el mismo espíritu de apoyo a la independencia de los pueblos como en el siglo XIX (Filipinas, Cuba), pero quizás miraban más allá y entendía que una Islandia independiente sería mejor (para ellos) en el mundo del futuro. En cualquier caso, a los estadounidenses les daba igual el resultado de la consulta siempre que no implicara conflictos sociales (huelgas y esas cosas) que perjudicaran la logística del Día D. A las autoridades británicas presentes, a quiénes el tema de la independencia de los pueblos les daba sarpullido, creían que el referéndum era una mala idea y que Islandia debía seguir vinculada a la corona danesa. Para los alemanes y filonazis islandeses, esa podía ser la oportunidad que estaban esperando para controlar la isla. Y para los islandeses, además, era una buena oportunidad para hacer una segunda pregunta: ¿monarquía o república?
Y revueltas así las aguas, con una ambiente político tenso, cuatro amigos se reúnen en un bar del centro de Reikiavik situado en el interior del hotel Borg.
Nota: en Islandia estaba prohibido vender algunos tipos de alcohol (en especial cerveza), pero había excepciones con los licores fuertes y el vino (y esto debido a la amenaza española de comprarles pescado si no compraban vino). Lo normal es que tus personajes estén bebiendo café o similar.
Los personajes
En la parte final encontrarás un enlace a las hojas de personajes de esta partida y aunque puedes adaptar la partida a otros personajes y crearlos tú mismo, estos personajes (casi todos originarios de Islandia) se adaptarán mejor a las circunstancias de la partida que británicos, estadounidenses o alemanes. Todos ellos son amigos de la infancia y aunque la vida les ha llevado a cada uno por un camino, siguen manteniendo el contacto. Tampoco es que haya mucha gente en Islandia y puedas perder de vista a los amigos.
[L]'253-20a.jpg' 'O. Jónson. Policía'
O. Jónson: de familia pescadores encontró en el servicio policial una vocación que lo alejaba del trabajo de sus padres que no le gustaba nada y que le permitía ayudar a la comunidad. La otra opción era ser religioso, pero ni el dios de los luteranos ni los viejos dioses nórdicos le han parecido nunca reales. Prefiere las cosas que puede tocar con las manos, las evidencias, las pruebas y todo lo científico.
[R]'253-20b.jpg' 'A. Guðrúndotta. Periodista'
A. Guðrúndotta: inquieta e incisiva a nadie le extrañó que terminara trabajando para el Morgunblaðið, un periódico conservador y proindependentista. Sus artículos no salen en la primera página, pero ha tenido alguno de cierta relevancia sobre los problemas económicos de la ocupación. Aunque es fija de plantilla, sabe que su puesto de trabajo depende de estar siempre al pie de la noticia, cualquier cosa que parezca publicable le interesa.
[L]'253-20c.jpg' 'D. Ólafsson. Médico'
D. Ólafsson: nacido en Dinamarca, pero criado en Islandia, ha viajado entre los dos territorios a lo largo de su vida. Su familia materna sigue en la Dinamarca ocupada y su familia paterna está en Islandia. Es soldado, aunque de la rama médica del ejército y estaba de permiso en Islandia cuando Alemania invadió Dinamarca. Trató de volver para reincorporarse a su unidad en una de las fortalezas en el la entrada de Oslo, pero antes de poder tramitar nada, el país se había rendido. La verdad es que sigue cobrando como soldado y, en teoría, está adscrito al ejército estadounidense como personal médico, la verdad es que no tiene mucho que hacer.
[L]'253-20d.jpg' 'F. Snorrisdotta. Funcionaria'
F. Snorrisdotta: es una administrativa de nivel medio en el Ministerio de Justicia y Asuntos Eclesiásticos (Dóms- og kirkjumálaráðuneytið, el equivalente de la época al Ministerio del Interior). Son ellos los que están organizando y preparando el referéndum y esperan que el apoyo a la independencia sea mayoritario, pero le preocupa que lo que pueda pasar el día después.
Aunque hemos puesto dos hombres y dos mujeres, la verdad es que el género es indiferente y puedes adaptarlo a las necesidades de tu mesa de juego como desees. Las dos mujeres pueden ser varones sin mayores cambios y el médico, puede ser una enfermera militar sin mayores complicaciones. El único problema lo tendrás con el policía, las mujeres no eran policías en esta época. Eso sí, que no te lo impida la historia, si todos quieren llevar personajes femeninos, hazlo. Se trata de jugar a rol, no de recrear la historia al detalle.
Eso sí, si te fijas, hemos puesto la inicial y el apellido de los personajes. En realidad es más un nombre de familia que un apellido y la terminación -son o -dótta indica si es hombre o mujer (hijo o hija de). Si cambias los géneros, cambia el sufijo. De nuevo, no se trata de ser exactos. Es solo un detalle para dar realismo. A continuación te ponemos nombres islandeses (masculino / femenino) con las iniciales propuestas (siéntete libre de cambiarlos):
O - Ólafur / Ólöf
A - Árni / Arna
D - Dagur / Dagmar
F - Fannar / Fanney
En las hojas de personajes no hay detalles sobre el historial de los personajes. Si te gusta que tus jugadores se presenten, déjales que lo creen, pero si no, considera que todos son originales de Reikiavik y que la conocen, conocen sus barrios, conocen sus locales y, sobre todo, conocen a gente en muchos lugares. Es la capital de la isla, pero no es una ciudad muy grande.
Sobre la partida
Esta partida la hemos escrito pensando en jugarla en una sola sesión de juego en conmemoración del Día D. Se trata de una partida de investigación que suelen ser más lentas que las partidas de acción y en un entorno poco conocido (Islandia), lo que puede que la haga más lenta aún. Por ello, no hemos querido complicar la trama mucho, pero espero que participar en un momento histórico poco conocido (el referéndum de independencia islandés) sea del agrado de tus jugadores. La idea es que puedas jugarla en 3 o 4 horas.
Acto uno - El bar del hotel Borg
El hotel Borg es uno de los bares más populares de Reikiavik, uno de los pocos donde se sirve alcohol, y es visitado con frecuencia por políticos y militares. De hecho, esta circunstancia hace que esté bajo la jurisdicción de la policía militar estadounidense.
A nuestros personajes les gusta el bar y aunque es algo caro, es una especie de tradición del grupo. Se toman un refrigerio, se ponen al día de sus últimas cuitas y luego se van a cenar a cualquier otro sitio antes de irse a sus casas. En esta ocasión pueden contarse:
- O. Jónson: puede hablarle de lo pesada que está la policía militar estadounidense que se creen los dueños de la isla y están deteniendo a la gente sin garantías procesales.
- A. Guðrúndotta: puede hablar de algunos incidentes en el puerto. Los jefes del puerto no han dejado entrar a algunos trabajadores. Dicen que es una inspección que durará varios días, pero no han dado más explicaciones.
- D. Ólafsson: le tiene todo el día haciendo inventarios de material sanitario disponible y cada día llega más. ¡Van a hundir la isla con tantos suministros!
- F. Snorrisdotta: están locos con el referéndum: urnas, papeletas, censos. No hay un momento de descanso.
[R]'253-20e.jpg' 'El moribundo que entra en el hotel Borg'
Mientras charlan, un hombre entra en el bar tambaleándose. Parece que se ha excedido un poco con el alcohol y uno de los camareros, siempre atento, se acerca para invitarle a salir. El extraño le abraza, se resbala hasta el suelo y deja un reguero de sangre en la inmaculada camisa blanca del dependiente.
El primero en reaccionar será el jefe de la sala, un camarero veterano que es el máximo responsable del local presente. Empezará a dar órdenes con seguridad como si fuera un contramaestre de la marina mercante (de hecho lo fue): «Tú, llama a la policía», «Tú y tú, cerrad mesas y que nuestros invitados puedan marcharse si lo desean» (la mayoría lo hará), «Tú, vete a lavar y cámbiate de camisa», «¿Algún médico en la sala?». Este último es la entradilla para los PJ.
D. Ólafsson tiene conocimientos de medicina y puede acercarse a atender al hombre herido. El resto de personajes también puede hacerlo: O. Jónson es policía (aunque si intenta imponer su autoridad el camarero jefe le recordará que eso es territorio de la policía militar y que ya les han llamado. A. Guðrúndotta es periodista y F. Snorrisdotta preferirá no quedarse sola en la mesa. Esto quiere decir que además de Ólafsson todos pueden oír las últimas palabras del herido: «El censo... las cajas de Akureyri... no son votos». No es necesario que muera. Si Ólafsson tiene éxito en su TA de medicina, quedará inconsciente.
Nota: Akureyri es la ciudad más grande al norte de Islandia y es conocida como la capital del norte. Tus personajes conocen ese dato (tus jugadores probablemente no, cuéntaselo).
La policía militar está en camino. Considerando actuaciones previas y la hora de la tarde que es cuando todos salen de trabajar y se dirigen a sus casas, en 10 o 15 minutos estarán ahí [Ólafsson sabrá esto] y cuando llegue se harán cargo de todo, identificarán e interrogarán a los PJ de no muy buenas maneras y les mandarán a sus casa. Sin embargo, el muerto es un ciudadano islandés (parece) y ha hablado de las elecciones, de los votos. Quizás les dé tiempo a husmear un poco…
Primeras pesquisas
El hombre lleva una identificación del ministerio de Justicia como «Tómas Sveinsson» con el departamento de contabilidad (quizás sea un contable). F. Snorrisdotta reconocerá la identificación porque ella tiene una parecida con su nombre y la categoría de administración.
Lleva una llave de mediano tamaño y color verde en el bolsillo exterior derecho de la chaqueta. De nuevo Snorrisdotta reconocerá la llave como las que se usan en los casilleros del ministerio. Ella no tiene una, pero las ha visto todos los días. El color verde es de contabilidad.
En el bolsillo interior de la chaqueta lleva un papel manchado en una esquina con su sangre. Está escrito: «Reunión 22:00 horas en el muelle 3. Trae las listas».
Y, por último, la herida es de arma blanca. La profundidad indica que es un arma larga: un estilete o una bayoneta, pero sin pruebas forenses es imposible saber más. Puedes hacer una TA. Puedes hacer una TA Muy Difícil (+2 GD) de Burocracia (si el personaje es militar), Medicina (si es médico) o Conocimiento (el resto) para intuir que el ancho de la herida coincidiría con un cuchillo militar británico Fairbairn-Sykes.
Nota: ese arma es muy conocida por ser habitual de los comandos, del SAS y de las fuerzas aerotransportadas británicas. También la usa el OSS estadounidense.
Decisiones
La historia y las implicaciones de los personajes deberían animarles a intervenir en la historia, pero recuérdales (si no se muestran animados) que a) son islandeses y este señor es islandés, b) que los estadounidenses son los invasores y c) ha hablado del referéndum que se celebrará mañana.
Deja que tus personajes se comporten con las pistas como deseen. En función de lo que les dejen a los policías militares, ellos actuarán de una forma u otra, pero cuántas más cosas le dejen, más fácil es que se les adelante. Una buena idea sería coger la llave y la nota y dejar la identificación, pero también se la pueden llevar. Tardarán un poco más en saber quién, pero acabarán haciéndolo.
Aunque los comensales se habrán ido del bar (nadie quiere líos con la policía militar), el camarero jefe estará allí y es probable que mire lo que están haciendo con el herido (o cadáver). Distraer las pistas necesitará de algo de habilidad de latrocinio (Ocultar o Robar) o de convencer (Dialéctica o Mando si el policía quiere intentarlo como autoridad civil presente).
Si el camarero sabe que han manipulado las pruebas, no pensará en denunciarles (salvo que hayan sido bordes con él), pero tus personajes no tienen por qué saberlo. Déjales con la duda toda la partida. Eso sí, si la policía militar sospecha que se han llevado cosas de la escena del crimen, acabarán en la cárcel (salir de ella requerirá algunas llamadas a sus superiores en la policía o en el ministerio).
La policía les interrogará y si la versión es creíble (le tocamos para tratar de salvarle la vida) les identificarán y les dejarán marchar enseguida. Si le han salvado la vida, será más creíble aún. Si se van antes de que llegue la policía, nadie les echará de menos. El camarero jefe se debe a sus clientes (ya hizo que todos los demás se fueran) y no a la policía militar. Los PJ son clientes habituales, él lo sabe.
La policía militar estadounidense no es amable. Son la fuerza policial del país invasor y no están bajo el mando de ningún islandés. Saben que nadie tiene autoridad sobre ellos y saben que sus superiores les respaldarán. Mientras no hagan el bruto (como matar a alguien sin motivo), están cubiertos. Esto les ha hecho ir por las calles con cierto aire de superioridad, superioridad que se nota en el trato.
Acto Dos - Siguiendo las pistas
Hay varias posibilidades y es probable que tu grupo de juego trate de dividirse para conseguir abarcar más terreno. Déjales hacerlo (los jugadores tienen tendencia a hacerlo), pero coméntales que hay un asesino suelto y que una o dos personas se defienden peor que cuatro. (Y luego sonríe maliciosamente).
La autopsia o la unidad de cuidados intensivos
Dependiendo de su éxito estabilizando al herido tendrán que visitar la morgue o el hospital. La escena será la misma, pero tendrás que ajustar la descripción del lugar y los personajes.
La policía militar estadounidense se ha hecho cargo del cuerpo (o herido) y lo ha llevado a una morgue (u hospital). Afortunadamente para los personajes, los invasores del país no tienen instalaciones adecuadas para estos casos y utilizan las de Reikiavik. Eso significa que el personal que las atiende es islandés. El personaje policía podrá utilizar su cargo para entrar en la morgue o el hospital, pero la periodista también es una buena candidata para conseguir acceso ya que conocerá gente en ambos sitios. Al soldado ha podido tocarle hacer guardias en ambos sitios y seguramente conozca a la persona que está en la puerta. Si mencionan que creen que alguien podría estar manipulando las votaciones, encontrarán bastante colaboración en el personal islandés (no tanta en el de otras nacionalidades que ven el referéndum como una excentricidad isleña).
Si Sveinsson sigue vivo habrá entrado en un estado de inconsciencia. Han sido los médicos quiénes han provocado ese coma para ayudar a la recuperación del herido. No está disponible para responder preguntas (razón por la cual la policía militar lo ha dejado en el hospital y se han largado).

Ya sea en la morgue o en el hospital los personajes podrán descubrir:
- Confirmar (o descubrir) que la herida de Sveinsson tiene el mismo ancho que un cuchillo de las unidades especiales británicas.
- En su ropa, en un bolsillo oculto en el forro de la chaqueta hay un microfilm. Para poder leerlo necesitarán las habilidades de su compañera periodista (o hablar con un fotógrafo), pero cuando lo hagan descubrirán que es una lista del censo de votantes de Akureyri y al lado de cada uno unas anotaciones manuscritas indicando si está fuera del país o si ha fallecido.
- En la ropa del fallecido podrán apreciar algunos hilos de lana blanquecinos (tirando a beige). No hay nada de ese color en la ropa de Sveinsson y la camisa del pobre camarero al que le cayó en brazos no es de algodón (al menos no de un algodón tan grueso). Ólafsson podrá reconocer el tejido porque ha visto muchos en su carrera y Snorrisdotta habrá visto varios muestrarios pues su departamento se ha encargado de comprar metros y metros de este material (nota: los invasores lo usan y el gobierno islandés les abastece en ocasiones). Es un tejido característico muy utilizado en los abrigos de la marinería militar y dado que en Islandia hace frío gran parte del año, se ha convertido en un atuendo habitual de la Armada británica y estadounidense. Y sí, los islandeses también los usan aunque, estrictamente, no tienen Armada, pero es un buen abrigo y conseguir uno (mercado negro) no es tan difícil. Si le comentan a Guðrúndotta cuál es la prenda a la que pertenecen esos hilos, recordará que es una prenda muy utilizada por el propio Montgomery y ha salido en varias fotografías luciéndola.
La llave
Como Snorrisdotta sabe, la llave de Sveinsson pertenece a los casilleros de su ministerio. El edificio de Justicia y Asuntos Eclesiásticos es una enorme mole en una de las plazas céntricas de la ciudad. Cada departamento tiene su propia zona de trabajo y dadas las dinámicas políticas son como pequeños feudos celosos de sus secretos. Nuestra administrativa trabaja en la tercera planta (adquisiciones) mientras que Sveinsson trabaja en una zona más «noble», en un piso más elevado, donde se dedican a la contabilidad.
Snorrisdotta tendrá que ingeniárselas para subir a la planta de contabilidad. Puede buscar una excusa (voy a hablar con… que me ha pedido…) o pueden usar la placa policial para que los conserjes se hagan a un lado y nuestros investigadores puedan actuar. Si cuentan que Sveinsson está herido (o muerto) llamarán la atención del departamento y les harán muchas preguntas para las que nuestros personajes aún no tienen respuesta, pero también estarán dispuestos a colaborar respondiendo. Ir discretamente al casillero será imposible. Por otro lado, si muestran cierta autoridad (policial, militar), les permitirán revisar su mesa de trabajo (no les dejarán llevarse nada). Si no cuentan nada, podrán acceder a los casilleros con cierta discreción, pero la mesa estará vedada.
En el casillero hay una pistola estadounidense Smith & Welson. No debería extrañarles mucho encontrarla porque algunos funcionarios de Justicia han sido armados (sobre todo si tienen trabajos especiales). Es el arma de Sveinsson y podrá decirles que no temía por su vida cuando se encontró con su asesino.
En el casillero también podrán encontrar una copia de un plano de Islandia. Tendrá el sello EFBA (que sería el equivalente a FYEO inglés: «solo para tus ojos». Se trata de un documento secreto que marca todas las rutas que van a seguir los camiones con las urnas para el recuento final que se hará en Reikiavik. Dadas las dificultades del transporte por carretera, están previstos algunos puntos de descanso. Esta es una información bastante delicada y que, en malas manos, podría ser muy dañina.
¿Tenía Sveinsson autorización para acceder a esta información? La respuesta es sí, pero para averiguar esto necesitarán hablar con alguno de los jefes del departamento que les preguntarán qué hacen allí, qué hacen investigando y esas preguntas incómodas.
Si estudian el mapa con detenimiento (no un vistazo rápido), les llamará la atención de que antes de ir al parlamento donde se hará el recuento se detendrán en una zona cercana a la ciudad (el muelle 3) donde están acantonadas las pocas tropas británicas que aún quedan en la isla. Es un almacén que utilizan para acopiar sus suministros. Si preguntan a un responsable de las elecciones (y este quiere hablar con ellos), les explicará que es un procedimiento habitual detenerse antes de entrar en la ciudad para trasvasar todas las urnas a unos pocos camiones. De esta forma entran menos en la ciudad y es más fácil de vigilar el convoy. Y sí, los británicos son los responsables de controlar el trasvase de votos. Tienen tropas y están disponibles. ¿Cuál es el problema? Si preguntan quién sugirió hacerlo con los británicos, su interlocutor se lo pensará y acabará recordando que fue Kristján Magnússon. No, no le ha visto en todo el día. Habrá ido a inspeccionar las rutas para evitar problemas de última hora.
Los compañeros
[R]'253-20g.jpg' 'Sr. Henderson'
Si hablan con los compañeros de Sveinsson, podrán descubrir que era una especie de agente especial al que se le encargaban cuestiones delicadas: desviación de fondos, compras irregulares, etc. Y, al parecer, era muy bueno en su trabajo. No sabrán en qué estaba trabajando últimamente, pero sí contarán que le vieron discutir con el Sr. Henderson que es un enlace civil británico con el ministerio (Snorrisdotta recordará haberse cruzado con él en ocasiones cuando se lo describan). Y no, desde ayer no han visto al enlace, pero es verdad que no se pasa todos los días.
Si les preguntan si falta algún otro compañero (los jugadores tienen tendencia a la paranoia) respóndeles que sí, que faltan dos:
- Björn Guðmundsson. Acaba de tener un hijo y se ha cogido unos días para cuidar de su esposa mientras se recupera.
- Kristján Magnússon. Llamó esta mañana que tenía que ausentarse porque su madre estaba enferma.

Si indagan un poco más, descubrirán que Björn efectivamente acaba de tener un robusto Björnson y que la madre de Magnússon está perfectamente y no ha visto a su hijo desde hace días. Descubrirán también que es el responsable de preparar los itinerarios de los conductores de las urnas (cuyo mapa ha robado Sveinsson).
Acto tres - El almacén del puerto
La nota que había en el abrigo de Sveinsson les conducirá al muelle 3. ¿Con quién se había citado nuestra víctima?
Cuando vayas a narrar esta escena, ten en cuenta que en estas fechas del año, el sol se pone sobre las 23:30 de la noche y vuelve a aparecer a las 3:30. Sin embargo, esas cuatro horas no son realmente de noche sino que es la penumbra típica del anochecer (o amanecer). El sol no está, pero aún hay brillo en el cielo. Los personajes no tendrán ventaja para esconderse por la oscuridad; avisa a tus jugadores porque sus personajes (autóctonos de la isla) sí conocen este detalle: de nada valdrá esperar a la noche.
El muelle 3 tiene cuatro almacenes y está rodeado por una valla metálica. Los almacenes dan al puerto y desde unas dársenas se podrían cargar y descargar mercancías del interior. Si bien todos los almacenes parecen iguales, habrá uno que llame su atención porque es el que más vigilan los soldados, pero no adelantemos acontecimientos.
Por las pistas que han podido reunir hasta el momento, parece que Sveinsson estaba investigando o colaborando con los británicos y que personas de esta nacionalidad estaban involucradas en algo. ¿Las listas a las que hace referencia la nota son las listas de votantes?
Además, el mapa también les habrá señalado el muelle 3 ya que es ahí donde se detendrán los camiones con las urnas antes de ir al parlamento. Ellos no lo saben, pero el plan es invitar a los conductores a una cena caliente en el interior del almacén, mientras agentes británicos añaden votos preparados en cada urna. ¿Pero las urnas no irán selladas? Sí claro, pero Kristján Magnússon les ha ayudado con esto.
Antes de la cita
Si llegan antes de la hora de la cita, el muelle estará custodiado por el exterior por dos aburridos soldados británicos. Uno de ellos estará permanentemente delante de la puerta de uno de los almacenes (el segundo a la derecha mirando desde el mar) y el otro hace patrullas por el perímetros sin mucho entusiasmo. En cada vuelta hace una parada junto a su compañero con quién charla unos 10 minutos (o un pitillo). Ninguno de los dos sabe lo que hay dentro del almacén. Tienen orden de no dejar entrar a nadie y de no entrar ellos. En el puerto hay otros almacenes, pero los soldados solo vigilan atentamente ese almacén
Ten en cuenta que son británicos y aunque no gobiernan la isla (lo hace Estados Unidos) son parte de los Aliados y saben que su autoridad es superior a la de cualquier islandés. No se les podrá amedrentar. Si los personajes se ponen muy pesados, cogerán el teléfono y llamarán a la policía militar. El teléfono está en una caja metálica en el exterior del almacén que están vigilando.
La vigilancia no es muy profesional, así que con algo de sigilo y un buen plan conseguirán colarse en el interior de los almacenes y llegar a la parte posterior de estos, la que da al mar. La cancela no llega al suelo ya que parte del almacén está sobre el agua. Y podrán entrar al interior bien nadando (por debajo de los hierros) o colándose entre ellos (solo para personajes delgados, con Cuerpo menor o igual a 5).
A la hora de la cita o después
Si llegan pasadas las 21:00 horas del día anterior a las elecciones, la guardia del muelle habrá cambiado y ahora habrá cinco soldados más motivados que los de la mañana. Dos patrullarán las puertas de los almacenes, dos patrullarán la valla exterior y uno estará permanentemente en la puerta del segundo almacén (el que tiene el teléfono).por la derecha.
La forma de entrar es la misma, aunque las tiradas de Descubrir (antes de las 23:30 horas) estarán bonificadas con -1GD. Estarán penalizadas (+1GD) en cuanto el sol desaparezca.
A las 22:00 horas aparecerá un coche en la puerta del muelle y de él se bajará un ciudadano islandés con un maletín al que los soldados saludarán como si le conocieran. Tras un intercambio de palabras, uno de los soldados hablará por teléfono y tras colgar gritará (para que le oiga el visitante desde la puerta): «Déjenos el paquete y acérquese al faro de Grótta».
Esta pista es importante porque lleva a la escena final y al clímax de la aventura, pero quizás tus personajes no quieren esperar hasta las 22:00 una vez descubran lo que hay en el interior del almacén. La mejor forma entonces de llegar al faro es seguir el cable telefónico del almacén. Lleva directo al faro.
Nota para el DJ: En 1944, los cables telefónicos en Islandia eran aéreos. Es decir, iban por el aire de un poste de madera al siguiente. Seguirlo será muy sencillo porque, además, no pertenece a la red de la ciudad, sino que es algo que han instalado los británicos y será un solitario cable de palo en palo.
El visitante, por si te lo preguntas, es Kristján Magnússon. Pueden detenerle antes de llegar al faro (Jónson es policía islandés y tiene autoridad sobre él) o seguirle para ver con quién se reúne y detener a ambos. Kristjásn lleva en el maletín las listas del censo de las elecciones de mañana. No solo las de Akureyri (esas son las que consiguió Sveinsson y le hicieron sospechar), sino las de toda Islandia (una buena cantidad de información microfilmada).
Si intervienen el muelle 3 antes de la llegada de Kristján Magnússon, este sospechará cuando vea a tanta policía estadounidense y seguirá su camino. Si están los PJ allí, podrán darse cuenta de la jugada con una TA de Alerta y si tienen acceso a un coche iniciar una persecución por las calles de Reikiavik.
Dentro del almacén
¿Y qué hay dentro del almacén?
El almacén está completamente a oscuras y vacío en su mayor parte. Junto a la puerta terrestre se apilan decenas y decenas de urnas vacías y cientos de papeletas y sellos de cierre sin utilizar, pero ya firmados. Incluso han falsificado las firmas de los presidentes de las mesas que tienen que asegurar el cierre de las urnas.
Nota: las firmas las han conseguido de los certificados con las notificaciones de la documentación para los presidentes. No pasarán un examen caligráfico, pero darán el pego lo suficiente hasta que se abran las urnas.
¿Y para qué sirven las listas que debía llevar (y que de hecho llevaba en el maletín) Kristján Magnússon?
Los británicos quieren manipular las elecciones, pero no quieren que sea muy descarado. Por ello buscan que la victoria sea mínima a favor de sus intereses, pero que haya suficientes votos contrarios para que todos los votantes piensen que son los suyos. En un pueblo pequeño, si saliera un resultado muy mayoritario rechazando las preguntas, los vecinos podrían preguntarse si todos habían votado “no” y las preguntas llevarían a la certeza de que les han cambiado la urna. La lista con los ausentes y los fallecidos es una forma de no meter la pata con el número de papeletas en cada urna.
¿Y en los otros almacenes?
Pues empezando por la izquierda vistos desde el mar
- Primero: variado suministro militar (armas, gasolina, municiones, etc.). Todo británico.
- Segundo: las urnas falsas.
- Tercero: Equipo textil para los militares: abrigos, mantas, botas, uniformes, gorras, cascos, etc.
-
- Cuarto: mesas y una cocina de campaña para la cena de los conductores. Incluso hay jergones para que los conductores que se queden allí puedan dormir tras el viaje.
El plan
Los soldados británicos que están en el muelle por la noche están en el ajo y su misión es preparar las urnas. Esta noche, con las listas, prepararan las urnas como si hubieran votado todos los vecinas (descontando muertos y ausentes) y mientras los transportes se acercan al almacén sacarán de cada urna las que sobren (al azar) y las sellarán convenientemente. El número de votantes por mesa electoral es un dato que se conoce según cierran los colegios y que se transmite al parlamento y a la prensa. En pocos minutos se sabe cuánta gente ha votado. Luego tienen unas horas para cerrar todas las falsas urnas. Cuando lleguen los conductores, trabajarán al sprint para sacar las urnas verdaderas (con la excusa de ponerlas todas en el mismo camión) y cambiarlas por las urnas falsas. No pueden tener el camión preparado previamente porque el conductor que tiene que ir al parlamento se daría cuenta que no es su camión. Naturalmente, para hacer esto, el ejército desplegará a muchos soldados. La mayoría estarán allí en la noche electoral.
Sin embargo, todo se torció por la intervención de Sveinsson. Descubrió que Kristján Magnússon había tenido acceso a los listados del censo con la excusa de organizar el número de camiones. Era una excusa un poco pobre porque le bastaba con saber el número de urnas enviadas a cada colegio. Fue tirando del hilo y descubrió que se habían comprado más urnas de las necesarias y se habían impreso mucho más sellos de los necesarios. El remate final fue la nota que Kristján Magnússon dejó en la papelera de su escritorio. Debió destruirla, pero no es un espía, solo un patriota danés que no comparte el concepto de democracia (y menos para que Islandia se independice y se libre del rey).
Sveinsson sospecha de los británicos (son los más interesados en cambiar el referéndum, junto a los nazis, pero son los que tienen medios en la isla para intentarlo). Le pide ayuda al Sr. Henderson (sin pensar que está detrás de todo el lío) y discuten porque el británico le acusa de ser un paranoico. Sin embargo, le dice que lo investigará. Más tarde le llama por teléfono y le dice que ha descubierto cosas inquietantes, pero que no se las puede decir por teléfono. Le cita en el centro, en un callejón, y ahí trata de acabar con su vida. Temeroso de que lo descubran, se aleja pensando que está muerto y nadie podrá relacionar su muerte con las elecciones, pero se equivoca, Sveinsson está moribundo y puede llegar hasta el hotel Borg.
Acto cuatro - El faro de Grotta
El faro de Grotta es una señalización marina que está al noroeste de Reikiavik y que es un importante punto de referencia para la navegación por la zona. Es por ello que los británicos la controlan porque pueden encenderla o apagarla según sus necesidades. Sin embargo, en 1944 la amenaza submarina se ha reducido bastante (principalmente por la ampliación de radio de los bombarderos antisubmarinos) y el control británico del faro es testimonial. Es solo un lugar tranquilo lejos de todo. El Sr. Henderson lo ha elegido por eso para estar separado de la acción (por si les pillan), pero a la distancia de una llamada de teléfono. El cable que parte del almacén acaba en una caja similar en el interior del faro. Junto a la puerta del faro hay una motocicleta. Es un buen medio de locomoción porque no tiene tantas restricciones como los coches y los camiones (tampoco hay muchas motocicletas en la isla).
Puede que los personajes hayan acabado ya con el fraude electoral llamando a la policía y diciéndoles lo que hay en el almacén del muelle número 3. Es zona militar, así que aparecerá la policía militar estadounidense, que incautará todas las urnas y detendrá a todos los que puedan. Sin embargo, falta el cabecilla que tus personajes no sabrán quién es, aunque pueden sospecharlo. Lo que sí sabrán es donde estar y capturarle es el perfecto final para esta aventura. Pueden dejárselo a los militares estadounidenses, pero son personajes jugadores y algo de patriotismo islandés se les debe haber pegado. Probablemente crean que los americanos devolverán al culpable a Gran Bretaña sin juicio ni sanción.
Si no han detenido a Kristján Magnússon
Kristján Magnússon se acercará al faro con un coche (tiene posibilidad de usar uno debido a su trabajo en el ministerio de justicia), aparcará antes del istmo (el coche no pasa por él) y recorrerá el resto del camino andando. Los personajes pueden seguirle, pero sabiendo a donde va (suponemos que escucharon al soldado diciéndoselo desde el teléfono), quizás prefieran adelantarse o ir por otros medios (una barca hasta el faro podría ser buena idea. Los muelles están lleno de esas cosas y desembarcar en el faro no debería ser un problema. De todas formas, recuerda que estará anocheciendo.
Kristján Magnússon llegará andando al faro y entrará en él. Unos minutos después sonará un disparo. El Sr. Henderson sabe que Sveinsson le seguía la pista y ha decidido no dejar cabos sueltos. Por eso está en el faro y por eso lo cita allí, no quiere hacerlo a la vista de todos los soldados. Poco después le verán arrastrar el cuerpo y arrojarlo al agua desde la parte posterior del lago. Antes saldrá para comprobar que no hay nadie. Esperemos que los personajes se hayan escondido bien.
Si no intervienen, Henderson saldrá poco después, cogerá una motocicleta y, tranquilamente se marchará a su casa. Su trabajo ha terminado y el plan está en marcha
Si han detenido a Kristján Magnússon
El Sr. Henderson esperará un tiempo la llegada de Kristján Magnússon, pero, al no aparecer, se pondrá nervioso. A la hora (aproximadamente el tiempo que se tardaría andando al faro desde el muelle), llamará al muelle para preguntar por el agente islandés. Si la policía militar no ha intervenido le dirán que ha ido en coche para allá hace 60 minutos; si ya ha intervenido, reconocerá que la voz del teléfono no es la habitual y no dirá nada; si los PJ detuvieron al traidor antes de llegar al muelle, los del muelle le dirán que no ha aparecido. Sea como fuere, sabrá que habrá llegado el momento de huir de la isla o, al menos, del faro. Para curarse en salud, si el muelle 3 aún no ha sido intervenido, pedirá que dos soldados vayan a ayudarle (irán armados con fusil SMLE). No sabe de la existencia de los PJ, pero sospecha que algo puede estar pasando. Ser prudente y llamar a los refuerzos es una precaución natural.
Enfrentándose al Sr. Henderson.
El Sr. Henderson es un espía del MI6, en concreto de la sección V, y sabe que no deben cogerle vivo. La única manera de conseguirlo es sorprenderle y sospechar que lleva una cápsula de cianuro en la solapa de su abrigo y, de esa forma, evitar que se la tome. Una TA de Alerta una vez detenido permitirá descubrir que está haciendo algo raro. Detenerle dependerá de la Agilidad de los personajes, de Medicina o, en su caso, de un enfrentamiento de pelea para sujetarle la mandíbula e impedirle abrir la boca.
Se defenderá a tiros si descubre a los PJ o si tratan de que se rindan arma en mano. Sabe que está muerto y no se echará atrás. Va armado con una aparatosa Browning. Por otro lado, desconoce lo que saben los PJ, así que para asegurarse tratará de matarlos a todos sin que puedan salir del faro. Si Kristján Magnússon no ha aparecido y el muelle 3 sigue sin ser intervenido, pedirá que le envíen refuerzos.
¿Y qué armas llevan los PJ? La policía islandesa no llevaba armas antes de la ocupación británica, pero los estadounidenses (cuyo concepto de las armas es diferente) habían facilitado armas a los cuerpos de seguridad islandeses. Jónson llevará un revólver Smith & Welson. Por otro lado, el arma oficial del ejército danés era la Bergmann–Bayard que, entre nosotros, era un arma muy antigua (las características de la misma están a continuación). Ambos personajes tendrán permiso para llevar las armas por la calle debido a sus trabajos. Guðrúndotta sabe manejar el rifle (por su historia familiar) y podrá haber cogido uno de casa antes de ir al muelle o uno de los muchos fusiles que hay en el muelle 3. Ir armada o no es decisión suya. Snorrisdotta sabe manejar una pistola gracias a los cursos impartidos por el ministerio (preparándose para otra invasión), aunque no lleva ninguna y no tiene ninguna en casa, pudo coger la de Sveinsson en su inspección al casillero del ministerio. Eso sí, no tiene permiso para llevarla, tendrá que ocultarla. También podrá conseguir una en el muelle 3 o Jónson prestarle un Bergmann–Bayard que lleva extra y que ha conseguido por métodos no autorizados.
[L]'253-20i.jpg' 'Bergmann–Bayard'
Datos del arma
Nombre: Bergmann–Bayard
Nac.: germano-belga
Inic.: *
Fin: *
Tipo: auto
Long.: 254 mm
Peso: 1,2 kg
C.: 9 mm
NC: caja
TC: 6 o 10
Enc.: 2 (3 con el cargador de 10)
R:. n
Alcance: 4 / 8 / 23 / 70 / 100
Daño: II+6 / 3
Acto final - Las elecciones
Si han detenido a los conspiradores, las elecciones se celebrarán sin incidentes y los estadounidenses, como probablemente sospechaban, habrá tapado todo el asunto. Las urnas llegarán al parlamento y el recuento será legítimo.
Los resultados serán contundentes:

El pueblo islandés había hablado y al día siguiente 21 de mayo se levantarían como una nación soberana (invadida, pero no por mucho tiempo) y siendo una república. La tranquilidad reinaría en la isla y las operación del desembarco de Normandía (que durarían varios meses) obtendrían la ayuda de los puertos y aeródromos de la isla. La ingente cantidad de suministros necesarios cruzarían el Atlántico sin problema.
Si los personajes no consiguieron salvar a Sveinsson, será condecorado a título póstumo y enterrado con honores; si se pasó la aventura inconsciente en el hospital, será condecorado por el gobierno en una ceremonia privada a la invitarán a los personajes (sus salvadores). A Jónson le ascenderán en la policía islandesa y a Ólafsson (la independencia islandesa le habrá dejado sin trabajo como soldado danés) le invitarán a entrar como médico en el servicio fronterizo islandés (es lo más parecido a un ejército en la neutral Islandia). Guðrúndotta publicará una novela en tono periodístico que se hará muy famosa, pero como lo escribe en formato ficción, nadie considera que los hechos son ciertos (para alivio de los británicos) y Snorrisdotta ascenderá en el ministerio de justicia y, con los años, llegará al gobierno.
Si los personajes no descubren el complot, ganará el no a la independencia y el mantenimiento de la monarquía por un escaso margen de votos, pero la ciudadanía (como se ve en los resultados reales) no podrá creer el resultado. Eso derivaría en huelgas, mociones de censura en el parlamento, investigaciones y un malestar general. La gente sospecharía de la manipulación y, tarde o temprano, los estadounidenses no podrán taparlo todo. Los personajes lo pasarán mal esos días porque serán presionados para que cuenten o no cuenten lo que saben.
Extras
Personajes de la partida
Enlace a las hojas de personaje en pdf (archivo en formato zip).
Mapa:
[E]'../../imagenes/253-20k2.jpg' '253-20k.jpg' 'Mapa de Reikiavik con las localizaciones de la partida. Haz clic para agrandar.'
|