Nº: 94 . 3ª época. Año VI
Exo: La Cacería de los Magallanes Por: Michel du Avernie
 
 
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La Cacería de los Magallanes

Módulo introductorio al universo Exo. Está diseñada para jugarse en una sesión de juego con 5 jugadores. Si quieres ampliar el número de jugadores tan solo tienes que aumentar el nivel de desafío de los pnj.

Esta aventura está pensada para jugarse con personajes diseñados para la misma, ya que los pj acudirían respondiendo a un anuncio en principio no deberían conocerse entre ellos. Al final del módulo incluiremos unas imágenes que puedan sugeriros ideas para los pj.

También puedes adaptar la aventura para jugarla con tu grupo habitual. En ese caso, en vez de llegar a la estación después de pagar la altísima inscripción al evento, podrían participar en la cacería como premio de un concurso o recompensa por un trabajo bien hecho a alguien muy rico.

El Sistema Lanta

Situado entre el sector Com-Dur y el Sector Libertad, fuera de las fronteras de la RFP, se encuentra el Sistema Lanta. Rodeando a una pequeña estrella roja se encuentran 5 planetoides.

Lanta II y III son dos planetas de tamaño intermedio con una atmósfera rica en oxígeno y gases nobles, una atmósfera tan venenosa no ha permitido desarrollarse ninguna vida salvo algunas especies de algas y bacterias. Entre estos dos planetas se encuentra un cinturón de asteroides cuyo origen se cree que pudo ser un sexto planeta que sufrió algún tipo de cataclismo.

Prospecciones García

Desde hace 15 años la corporación minera Prospecciones García ha explotado los ricos recursos mineros del cinturón de asteroides, una apuesta arriesgada teniendo en cuenta la inestabilidad política de la zona. Prospecciones García ha destinado todos sus recursos a esta campaña, abandonando otras empresas más seguras aunque no tan lucrativas. Si bien los 5 o 6 primeros años de explotación fueron bastante fructíferos desde entonces los beneficios han caído en picado. Durante semanas las líneas de suministros permanecen cerradas dejando a los trabajadores sin capacidad de producir, en otras ocasiones los transportes con los minerales son confiscados por uno u otro bando político de la zona. La corporación debería haber tirado la toalla hace algún tiempo, pero cuanto más se hunden en el pozo más difícil es salir, los créditos se están convirtiendo en una losa que amenaza por asfixiar a esta pequeña compañía.

En los últimos meses una idea para reflotar la compañía ha cuajado en las mentes de los consejeros, y es aprovechar un descubrimiento casual que los prospectores realizaron hace 10 años: los magallanes (ver información).

El anuncio en la prensa

Prospecciones García no se encuentra en el mejor momento económico de su historia y no puede publicitar el evento en los principales medios. Teniendo en cuenta que el evento es muy exclusivo, y se dirige a personas con mucho dinero, deciden emitir un breve anuncio en un magazine especializado en lujos y cosas caras que se llama "gástatelo todo".

[...]¿Le gusta la aventura?¿Quiere disfrutar a lo grande en un evento único que no se repetirá? Pues repita con nosotros... Quiero cazar magallanes, quiero cazar magallanes.

La gran cacería de magallanes se desarrollará en el cinturón de asteroides de Lanta. Será un evento multiaventura en el que los participantes pondrán a prueba sus habilidades como pilotos espaciales, tiradores y atletas. Durante las 3 semanas que dura la migración los participantes serán trasladados a diferentes localizaciones donde podrán cazar magallanes en diversas condiciones, dentro de un campo de asteroides, en puntos de cruce de lineas gravitatorias, con distintos vehículos y armas. [...]

Al consultar la dirección de la GWW que proporciona el anuncio los interesados pueden comprobar que cosas ofrece el evento con mucho más detalle y los requisitos. Entre las cosas que ofrece la que destaca es que la compañía disecará cualquier ejemplar que cacen los pj y se lo enviará a su domicilio para que puedan exponerlo, hacerse un abrigo con la piel o lo que prefieran. Los requisitos, además de disponer de 50000 estándares, son que el participante en la cacería debe tener nociones de pilotaje y de tiro. Se recomienda tener unas buenas habilidades atléticas, al fin y al cabo es un evento de aventura y riesgo. También descubrirán que el evento es realmente exclusivo, tan solo hay 8 plazas.

La estación Lanta

En el cinturón de asteroides de Lanta se encuentra la central de Prospecciones García en el sistema. Consiste en un asteroide que se ha ahuecado completamente y en cuyo interior se aloja la estación. Todas las instalaciones está dentro del asteroide, salvo la cubierta de amarre de naves y la gran cúpula que cubre el complejo. Todo el interior ha sido renovado para convertirlo en un espacio cómodo y lujoso. La primera reforma acometida fue la instalación de un sistema de gravedad artificial que permite disfrutar de 0,7G, el soporte vital está garantizado, pero para emergencias hay equipos individuales en cada dormitorio y junto a cada litera, también pueden encontrarse 5 respiradores en cada control de seguridad.

Los pj llegarán al sistema de un transporte contratado por la compañía, en las inmediaciones del cinturón de asteroides cambiarán de nave a una más pequeña que les llevará a la estación Lanta.

Prospecciones García ha contratado una decena de profesionales de la hostelería para el evento que realizan las funciones de cocineros, camareros y recepcionistas. El resto de trabajos dentro del complejo los realizan empleados de la compañía en el sistema, prospectores, técnicos, equipo de mantenimiento.

Los pj son invitados en el complejo y tienen acceso ilimitado a todas las instalaciones de los niveles 1 y 2. El nivel 0 y 3 están cerrados para ellos, sólo pueden acceder a los mismos acompañados y con un buen motivo, pero... ¿para que van a querer unos ricachones ver los almacenes del complejo?

Los desplazamientos entre los distintos niveles del complejo se hace gracias a ascensores. Los ascensores individuales también disponen de una escala manual por si falla la energía. Hay que tener en cuenta que estas instalaciones no son un edificio enterrado en la roca, y que los niveles pueden estar separados entre si por varios metros de espesor de roca. De la misma forma tampoco están exactamente uno sobre otro. Los ascensores están instalados sobre túneles que no siempre siguen trayectorias verticales.

Todo el complejo está plagado de cámaras de seguridad, son los puntos rojos en los gráficos explicativos de cada nivel. En el control de seguridad de cada nivel del complejo tienen sintonizadas las cámaras de ese nivel, pero pueden acceder a cualquier otro nivel. Para manejar estos controles es preciso superar una TA de operador de sistemas auxiliares, los técnicos de la estación no la necesitan al estar familiarizados con su manejo.

Descripción del complejo

Nivel 0: espacio exterior, cúpula y zona de atraque

La nave de los pj atracará sobre el módulo de atraque y accederán a la estación por un ascensor individual (1), pasando en primer lugar por un control de seguridad (2) en el que les identificarán y les entregarán las credenciales y sus tarjetas de acceso al complejo. Por medio del ascensor (3) podrán descender al nivel 1 del complejo.

El resto del nivel consiste en zonas de servicio, almacenaje de vehículos y suministros. Al módulo de servicio tan solo se puede acceder cruzando por fuera del complejo, por lo que hacen falta trajes de vacío. En ese módulo se encuentran las comunicaciones de la estación (4). El hangar de la nave pequeña y de las motos espaciales tiene una compuerta en el techo para permitir su salida.

Nivel 1: Recepción y zonas comunes

En el nivel 1 se encuentran todas las zonas comunes del complejo. Dispone de dos salas de conferencias (a y b), una sala para comunicación con el exterior ©, servicio médico con tanque TRA (d), taller de reparación de robots (e), almacén (f), comedor restaurante (g) y todo ello bajo la supervisión del centro de seguridad del complejo (h), también hay dos puntos de guardia donde suelen estar algún miembro de la seguridad de la estación.

Utilizando el ascensor (5) los pj pueden bajar al nivel 2. También se puede bajar al nivel 2 por un ascensor individual (6) que se encuentra en la zona de seguridad.

Nivel 2: Dormitorios

El acceso al nivel 2 se realiza por el ascensor principal (3). También hay un ascensor individual (4) que comunica con el puesto de control del nivel 1. Estos dos ascensores también comunican con el nivel 3.

El nivel de los dormitorios dispone de 8 cómodas suites equipadas con baño privado, consola con conexión a la GWW y un pequeño salón. En este nivel hay otro control de seguridad, una sala de reuniones y el equipamiento del personal de hostelería, que consiste en una estancia con literas y una sala de uso común que sirve de lugar de esparcimiento y de comedor.

Nivel 3: Cubierta técnica

Se acceda a la misma por los ascensores 3 y 4. Este nivel es el corazón del complejo y donde está toda la maquinaria que lo mantiene funcionando. En esta cubierta están los potentes generadores de gravedad y de soporte vital (a), otro control de seguridad (b), dormitorios del personal técnico ©, almacenes (d), armería (e), una zona de comunicaciones y reuniones (f) y otro módulo de atención médica con tanque TRA y un taller de uso general (g). Las dos puertas de la armería solo se pueden abrir con un botón que hay en el control de seguridad de este nivel, que además está rotulado como "armería". Si se quiere forzar será necesaria una TA de Cerraduras con +1GD por cada puerta. En la armería hay 10 rifles del-fermer 8B y 10 pistolas 2100. En el resto de la estación solamente hay armas en un soporte camuflado debajo del mostrador de los controles de seguridad (indicado en el dibujo con un punto azul). Si los pj saben que están hay pueden cogerlas ya que no tienen ningún tipo de seguro o cerradura.

Hemos preparado una copia de los planos del complejo en un tamaño más grande y una segunda copia con anotaciones para los DJ. Puedes descargar un archivo .zip de ambos juegos de planos en la siguiente dirección: Planos del complejo.

El personal de la estación.

En la estación hay 10 personas encargadas de la atención a los huéspedes, dos recepcionistas, dos cocineros y 6 personas que actúan como camareros y mayordomos. El equipo de seguridad lo componen 10 empleados de la compañía que habitualmente se dedican a tareas de prospección, en esta ocasión hacen un poco de todo, guardias de seguridad, pilotos y estibadores. El equipo técnico lo conforman 2 ingenieros de Prospecciones García y Ryan Nedelton [ver artículo sobre Prospecciones García], que es el responsable último de la instalación.

Comienza la cacería.

Tan pronto como lleguen los pj dispondrán de 12 horas para descansar, comer algo y prepararse para la primera actividad, la caza con arpón.

A los pj se les entregará una armadura de carburotitanio estanca, las partículas espaciales pueden ser muy malas compañeras de viaje, y una moto espacial, entonces serán remolcados a la zona de juego. Es un sector del espacio por el que transcurre la migracíon de los magallanes. Los pj dispondrán de un arpón electrificado y tendrán que alcanzar y aturdir a tantos magallanes como puedan. El ganador de la prueba será el que más magallanes haya capturado. Todos los magallanes capturados serán llevados a la estación para ser disecados.

La imagen de la moto espacial es un retoque basado en la imagen "Flying Bike" del usuario de Devian Art mysticmorning. http://mysticmorning.deviantart.com/art/Flying-Bike-2-191695118

Como jugar la cacería de magallanes

Cada dj puede resolver este pequeño juego de la forma que prefiera, nosotros proponemos un método que, cuando se testeó, resultó muy entretenido. Utilizaremos parte de las reglas del juego CEP.

Los magallanes aparecerán en oleadas de 3-4 individuos cada 3 turnos, aparecen por un lado del mapa y se mueven en linea recta con una aceleración de 4 que no cambia en ningún momento.

Las motos de los pj tienen maniobrabilidad 4. Cada pj se despliega donde prefiera por orden de iniciativa, no podrá desplegarse a menos de 5 hexágonos de otro pj. En el turno 1 los pj estarán parados.

El arpón electrificado se utiliza con la habilidad de rifle, hace un daño tipo II+5 y tiene un alcance de 3 hexágonos.

La idea es que los pj sitúe su vehículo lo más cerca del magallán y le disparen, si hacen blanco el arpón comenzará a electrificar a la presa. Mientras permanezcan a la distancia de 3 hexágonos se considera que el arpón continúa enganchado a la presa y continúa haciendo daño. Cada turno en el que estén enganchados se hace una nueva TA para comprobar el daño de ese turno.

Un mismo magallán puede estar enganchado por varios pj al mismo tiempo, si le inutilizan en ese momento se considera como media presa para cada pj.

Si un pj se sale de la zona de juego será rescatado por las naves auxiliares y colocado de nuevo en el tablero en el segundo turno después de que se saliera del tablero.

Comienzan los problemas

El primer problema al que se tendrán que enfrentar los pj es a un tremendo error de cálculo de Prospecciones García. Los magallanes son radioactivos, fuente de radiación media, pero ellos no lo saben porque no se han molestado en analizar a estos bichos con anterioridad. En cuanto los magallanes comiencen a ser disecados la radiación comenzará a afectar a todos los que están en la estación. Los pj tendrán que hacer una tirada de vitx3 cada 6 horas, si no la superan se verán afectados por la radiación. El dE determinará cuantos días pasan hasta que comiencen a experimentar los síntomas, caída de cabello, vómitos, diarrea... la suma de los 3 dados determina el número de días que tardarán en morir sino se someten a un tratamiento descontaminante.

El segundo problema y quizá el más preocupante a corto plazo es la presencia de activistas de "horizonte verde".

El ataque ecoterrorista

Tras la cacería los pj podrán ducharse, disfrutar de una exquisita cena y dormir, pero 15 horas después de la cacería la estación será atacada. Los ecoterroristas llevarán a cabo un ataque coordinado sobre el complejo. En primer lugar harán detonar una potente carga explosiva en el asteroide que abrirá una brecha en el nivel 3 (en la esquina junto a los generadores, tras un pequeño control de vigilancia). La brecha hará que se pierda el soporte vital de todo el nivel. A través de esta brecha entrarán en la estación 5 ecoterroristas que se moverán rápidamente en parejas para colocar cargas explosivas en los generadores. Tardarán 5 minutos en penetrar en el primer generador, si lo destruyen se cortará el suministro eléctrico, dejando a la estación sin mas luz que la de emergencia y sin ascensores o equipos eléctricos. El segundo generador dejará a la estación sin soporte vital y el tercero sin gravedad.

Pasado un minuto del primer ataque otros 5 ecoterroristas harán detonar otra carga en el acceso del nivel 0, aprovechando la distracción del nivel 3, y entrarán en la estación por arriba. En cuanto reduzcan a los guardias del control de acceso uno de los terroristas cruzará al módulo de servicio para hacerse con el control de las comunicaciones de la estación. Tan pronto como llegue a las mismas enviará un mensaje que se podrá escuchar en toda la estación. No opongan resistencia y podrán contarle lo sucedido a sus nietos.

El objetivo de los terroristas es capturar con vida a los participantes en la cacería de los magallanes, que obviamente son los pj. A todos los uniformados de la estación los abatirán en cuanto los vean, se rindan o no. Con los pj se lo pensarán. Su idea es extorsionarles para conseguir algunos de sus fondos y luego matarles, aunque el segundo punto no se lo dirán a los pj si les capturan.

Todos los terroristas llevan una armadura de escaramuza de monómero de duraluminio, un sistema de soporte vital y botas magnéticas. Van armados con rifles del-fermer 8B. La estrategia de los terroristas que entran por el nivel 3 es dar cobertura al encargado de colocar las cargas explosivas así que no se moverán demasiado.

Dejamos a discreción del Dj la posición de los diferentes pnj durante el ataque, si los pj son hábiles es posible que no necesiten demasiada ayuda para salir con vida, si son un poco menos hábiles convendría que algún guardia de seguridad les acompañara en su huida... porque sino ha quedado claro el único objetivo en esta aventura es escapar con vida.

Las vías de escape

Atracadas en la estación hay 3 naves. Las dos de los terroristas están en la brecha del nivel 3 y en el acceso del nivel 0. La tercera nave es con la que los pj llegaron a la estación que está en el hangar del módulo de servicio del nivel 0. Las motos espaciales también están operativas, aunque tienen poca autonomía y el soporte vital de los trajes de vacío tiene aún menos.

Por suerte para los pj los terroristas no vienen cargados de explosivos. Después de abrir la brecha en las instalaciones y de volar los generadores no les quedará ni un gramo de explosivo, si consiguen hacerse fuertes en alguna zona de la estación podrán evitar que los terroristas les capturen, por ejemplo el módulo de servicio del nivel 0, los módulos médicos y de taller también son una buena opción gracias a su única entrada y al pasillo con recodos. Si los pj consiguen enviar un mensaje de socorro al exterior de la estación y después se acantonan en alguna posición los terroristas se irán por donde han venido, pero sino han enviado el mensaje tendrán que soportar el hostigamiento de los terroristas durante al menos 12 horas. Durante ese tiempo los terroristas removerán la estación buscando cualquier cosa que les sirva para llegar a los pj, soldadores, lanzas térmicas o explosivo. Hay que recordar que este complejo era una estación de prospectores así que es posible que encuentren algo útil... utiliza tu imaginación como Dj.

Dramatis Personae

Guardia de seguridad de la estación Lanta

CUE: 4 - fue: 3 vit: 3 res: 2
DES: 4 - agi: 2 coo: 2 vel: 2
INT: 4 - mem: 2 log: 2 inv: 2
PRE: 4 - car: 2 vol: 2 apa: 2
INS: 4 - per: 3 int: 2 con: 2
PSI: 0 - pot: 0 sen: 0 imp: 0

Habilidades (valores con atributos y modificadores):
7 conoc. científico (c. planetarias)
12 conoc. técnico (estructuras)
8 correr
7 escalar
7 saltar
7 sigilo
8 contundentes
14 pelea
14 pistola
8 buscar datos
10 observación
18 callejeo
12 conducir (aéreos)
12 pilotar (atmosféricas)
10 primeros auxilios
12 operador (sistemas auxiliares)

Alerta: 9
Aj. de fuerza: -2
Esquiva: 10
Iniciativa: 2,2
P. de VIDA: 6
P. de MENTE: 6
P. PSI: 0

Equipo: uniforme, comunicador subvocal, chaleco protector (protección: 5/5 en pecho y abdomen), casco abierto (semiprotección 3/7), porra extensible.

Terroristas de Horizonte verde

CUE: 4 - fue: 3 vit: 3 res: 3
DES: 4 - agi: 3 coo: 3 vel: 3
INT: 4 - mem: 2 log: 2 inv: 3
PRE: 4 - car: 2 vol: 3 apa: 2
INS: 4 - per: 3 int: 2 con: 2
PSI: 0 - pot: 0 sen: 0 imp: 0

Habilidades (valores con atributos y modificadores):
7 conoc. académico (cultura)
15 conoc. técnico (estructuras)
15 conoc. académico (ciencias planetarias)
8 correr
8 escalar
8 saltar
8 sigilo
15 pelea
15 pistola
15 rifle
19 buscar datos
19 observación
10 callejeo
8 cerraduras
8 conducir (aéreos)
8 pilotar (atmosféricas)
10 primeros auxilios

Alerta: 9
Aj. de fuerza: -2
Esquiva: 9
Iniciativa: 4,4
P. de VIDA: 12
P. de MENTE: 9
P. PSI: 0

Equipo: Armadura de escaramuza (monómero de duraluminio) Pecho y abdomen (2/4), piernas y brazos (semiprotección 2/4), casco cerrado de acero elástico (3/7), Del-Fermer 8B, comunicador subvocal.

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