Nº: 62 . 3ª época. Año VI
Experiencia: El buen director Por: Marce Andrade
 
 
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EL BUEN DIRECTOR

Cuando los jugadores logran que sus personajes vayan resolviendo los retos que el Director de Juego les impone, en casi todos los juegos está la costumbre de que este último les otorgue puntos de experiencia (o el equivalente en el juego, dependiendo de la ambientación) con los que mejorar sus habilidades, acceder a nuevas clases de personaje y en general hacerse más útiles y/o poderosos.

Evidentemente, esos PXs (sobre todo los que se dan "bajo cuerda", aquellos que les das a un jugador porque ha interpretado excepcionalmente bien su personaje o porque sus ideas han aportado mucho al desarrollo y consecución de la trama) simbolizan lo bien que ese jugador puede estar llevando a su personaje, y mentiríamos si dijésemos que no existe toda una marabunta de jugadores que hacen de conseguir los dichosos puntitos su máxima aspiración.

Pero... ¿qué ocurre con el Director de Juego? Se curra una trama, se devana los sesos para poder ofrecer un adversario digno a sus jugadores, y luego... Bueno, todos le damos una palmadita en la espalda y le decimos que es un master cojonudo y tal, pero a buen seguro que a muchos les falta ese puntito de "por lo bien que lo has hecho, tres PXs más". El DJ queda triste mientras recoge las miniaturas y la pantalla...

Pero esto no tiene porque seguir siendo así, y para ello podemos implementar los "Puntos de Buen Director" (PBD a partir de ahora). Son puntos que los jugadores otorgan al final de la sesión a su DJ dependiendo de lo bien que lo hayan pasado, o haciendo entender que quieren que el DJ siga por ahí en la campaña, o cosas así... Cada PBD que gana un DJ no significa nada por sí mismo, pero por cada 10 PBDs el PJ gana un "Recurso del Director" (RDD a partir de ahora). Recordemos que un mismo jugador puede otorgar más de un PBD a un DJ en una sesión, consultando la siguiente referencia:

Un jugador puede otorgar un PBD a su Director de Juego al finalizar una sesión si...

    ... la partida le ha divertido mucho (esto puede otorgar 1 o 2 PBDs, o incluso 3 si ya ha sido algo legendario)

    ... no ha habido ningún mal rollo en la partida gracias a la ecuanimidad del DJ.

    ... el DJ ha estado especialmente sembrado con las interpretaciones de los PNJs.

    ... ocurre cualquier otra cosa que hace que creas que se puede ganar 1 (pero solo uno) PBD adicional.

Un jugador debería otorgar un PBD a su Director de Juego si...

    ... el DJ se lo ha currado especialmente (con mapas, documentación a tope y demás)

    ... el DJ ha conseguido, aunque sea por un pequeño momento, que te parezca que estás ahí.

    ... la sesión dura más de 6 horas (si dura más de 12 te da 2 PBDs, y uno más por cada 6 horas extra; a las 72 horas los jugadores deben, aparte de otorgar cada uno sus 12 PBDs correspondientes, pagar los gastos de hospitalización y/o psiquiatra del DJ)

Un director de juego puede invertir un RDD (recordatorio: 10PBD=1RDD) para conseguir uno de los siguientes efectos:

  • Efecto "Pero muérete ya, perra": Un adversario recupere una cuarta parte de sus puntos de vida totales.
  • Efecto "¿A este no le habíamos matado antes?": Un adversario no decisivo (nada de "jefes de final de fase", típico malo de transición o incluso de relleno) vuelve a la vida en el mismo combate, y vuelve a atacar a los PJs.
  • Efecto "¿Dónde demonios he guardado el anillo?": Al principio de una sesión, o aprovechando un descanso de los PJs, el DJ puede conseguir sin ningún tipo de tiradas ni nada parecido que los PJs pierdan o les sea robado uno de los objetos que lleven, el cual se puede recuperar tras una obligada aventura a ese respecto, o no (a elección del DJ, claro está)
  • Efecto "¿Viste el cadáver, de verdad lo viste? Pues eso": Un PNJ decisivo de campaña que los PJs mataron o vieron como moría vuelve a la vida, y estará disponible para que el DJ lo utilice cuando lo crea conveniente.
  • Efecto "¡Es Freddy!¡Nos está haciendo ir en círculos!": El DJ puede exigir que se repita una escena completa, siempre que no haya sobrepasado las 10 rondas de duración (si dura más, podrá hacerlo si obtiene el beneplácito de al menos 2/3 de los jugadores)
  • Efecto "Lo hizo un mago": El DJ puede hacer que un evento ocurra sin explicación racional alguna. Puede ser que uno de los adversarios que perseguía al grupo llegó al punto de destino antes que ellos, o que la seguridad del aeropuerto encuentre una bolsa enorme de cocaína en el equipaje de uno de los PJ. Cualquier cosa improbable podría valer (si es el desencadenante de una nueva aventura, pues mejor que mejor)

Como podéis observar, la mayoría de los efectos son cosas que un DJ puede hacer cuando él quiera, pero así tiene además una regla que le respalda, y se siente premiado por los jugadores, lo cual es el objetivo de todo esto.

Regla opcional "Doble o nada":

Tras una sesión de juego especialmente intensa o divertida, en el que los jugadores vayan a darle entre todos más de 10 PBD al DJ, estos pueden realizar un tipo de proposición del tipo "Te damos el doble, pero te lo tienes que devolver la vida a Marius, Señor del Complejo Hefestos". Así, los jugadores pueden influir indirectamente en el devenir de la campaña y el DJ puede tener una idea directa de lo que les gusta a los jugadores.

 
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