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Reglas de Magia
En el artículo sobre la Urdimbre (24743 ) vimos cuál era la naturaleza de la magia y como los distintos conjuradores hacían uso de ella. Ahora vamos a ver cómo reflejar esto a nivel de sistema.
Zonas de magia
Como comentamos en el artículo anterior, la Urdimbre no se distribuye de forma uniforme en todo el territorio de Eriloe, sino que su densidad varía en función de diversos factores, como la proximidad al Vacío o la intersección de líneas de energía mágica, aparentemente aleatorias. Llamaremos a esta densidad Potencial de la Urdimbre en esa zona concreto. No existe una definición exacta de lo que constituye una zona. En general son zonas bastante extensas: un barrio o una parte de él, una fortaleza, unas ruinas, etc. Hay picos y valles de Potencial que apenas se extienden más que unos cientos de metros cuadrados, mientras que hay zonas de varios kilómetros cuadrados con un Potencial uniforme. Lo que si es cierto es que esta variabilidad no es lineal y puede suceder que con tan solo dar unos pocos pasos el Potencial cambie bruscamente. Como orientación, se puede usar la siguiente tabla, aunque nada impide que en una zona en concreto el valor cambie:
- Zona: Potencial
- Ciudades costeras: 25
- Ciudades interiores: 15
- Mesetas o picos elevados: 20
- Subterráneos: 10
- Vacío: 30
Manipulación de urdimbre
Manipular la urdimbre para hacer magia no es tarea sencilla. Tanto si se hace de manera consciente como sin pretenderlo, hay que enlazar los magiones propios con los del ambiente y concentrarlos antes de liberarlos para producir el efecto deseado. Toda esta manipulación requiere pericia, aunque la naturaleza exacta de la misma dependerá de si se usa magia individual o colectiva.
La magia individual es un acto consciente, fruto de un entrenamiento preciso dentro de un ámbito concreto. Ya sea por haber estudiado en una de las escasas escuelas de magia, ya sea por un entrenamiento con un severo y extraño maestro, el personaje habrá desarrollado una habilidad con la que lanzar sus conjuros. Esta habilidad estará basada en un atributo que dependerá de su escuela y se podrá desarrollar como una habilidad más. La dificultad de la TA de esta habilidad depende de las circunstancias (como en un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo), del propio usuario (si está herido) o si el lanzador quiere forzar el conjuro para que llegue más lejos, haga más daño o alcance a más personas. Esta habilidad también marca el máximo de magia que se puede acumular en un asalto, siendo esta igual al nivel (que no valor) de la habilidad en cuestión
La magia colectiva es ligeramente diferente. En lugar de manipularse a través de una habilidad, se controla usando un atributo, que se multiplicará por tres para calcular si la TA para lanzar el conjuro tiene éxito. Este atributo dependerá del tipo de devoción que tenga el lanzador, así los devotos de Jion Mater usan Memoria, mientras que los druidas usan Intuición. Los usuarios de magia colectiva nunca son conscientes de que están lanzando un conjuro. El jugador que lo controla obviamente si, pero debe interpretar la actuación de su personaje de forma que no parezca un acto consciente.
La dificultad de la TA de la magia colectiva depende de dos factores. En primer lugar, influye la zona en la que estén y de lo conocido o popular que sea el héroe o el círculo del héroe en esa zona. No se trata de cuántos testigos puede haber sino más bien de la confianza del usuario de la magia de que su héroe es reconocido en esos lares. Así:
- Muy conocido (el lugar donde el héroe hizo sus hazañas) -2 GD
- Conocido (lugares cercanos o grandes ciudades bien comunicadas) -1GD
- Regular (algo nos suena el tipo ese) - 0
- Desconocido (te creo, pero no de quién me hablas) +1GD
- Muy desconocido (¿seguro que no sigues a un farsante?) +2GD
En segundo lugar, depende del nivel de devoción del lanzador. Esto es un tema más subjetivo, que depende del convencimiento interno del sujeto y de su compromiso con sus creencias. Como guía se pueden usar las distintas categorías descritas en el artículo sobre la devoción a los héroes (23142 )
Fiel +2 GD
Seguidor +1 GD
Devoto 0
Avatar -1 GD
Un devoto podrá acumular cada asalto como máximo tanta magia como el doble del atributo que gobierna su devoción.
Por último, está el lanzamiento de conjuros fuera de la escuela o devoción del personaje. Esto es lo que se conoce como magia salvaje. La magia salvaje se puede lanzar tanto por un conjurador consciente como por un devoto que use magia colectiva, pero solo los primeros son capaces de subir esta habilidad por entrenamiento o experiencia. El atributo del que depende la habilidad de magia salvaje es Inventiva y siempre se lanza con un GD adicional. Además, cualquier coste de puntos de vida o de mente se dobla. La capacidad de acumular magia salvaje por asalto está limitada por el valor de Inventiva (sin doblar) del sujeto. Manipular magia salvaje es lento y costos.
Acumulación de magia
Todos los conjuros tienen un valor numérico que representa la magia que hay que acumular para poder lanzarlo. El proceso de acumulación siempre conlleva algún tipo de ritual o preparación por parte del lanzador, ya sean gestos arcanos, un calentamiento muscular o decir una sutil letanía. Sea como fuere, el lanzador va acumulando cada asalto una cantidad de magia que depende, como vimos más arriba, de su capacidad máxima de acumulación, así como del Potencial de la zona en la que se encuentra. Cada asalto hay disponibles entre los lanzadores de la zona una cantidad de magia igual al Potencial del área. Si hay varios lanzadores acumulando magia al mismo tiempo se repartirán el flujo de forma equitativa dando los sobrantes al mago con más capacidad. La acumulación de magia es un proceso imprevisible. Los lanzadores pueden saber más o menos el Potencial de una zona, pero no saben si han acumulado magia suficiente para lanzar el conjuro o no. Los jugadores que controlan a estos personajes tampoco saben la cantidad exacta que han acumulado, siendo tarea del DJ controlar el número exacto de magia reunida. Una vez que un personaje decide que ha acumulado suficiente magia, realiza el lanzamiento del conjuro en ese asalto en función de su Iniciativa. Si no ha acumulado suficiente magia, deberá aportar el faltante con sus propios magiones, sufriendo un daño físico, que se manifiesta como fuertes dolores de cabeza, arritmias o incluso infartos o aneurismas. Si ha acumulado puntos en exceso, la tensión de liberar la magia no empleada provocará daños mentales, reduciendo los puntos de mente del sujeto. Así, por cada 3 puntos de exceso o defecto, el personaje perderá 1 punto de mente temporal o de vida de tipo golpe, respectivamente. Además, si el resultado del dado de cualidad es igual o superior al valor del atributo relacionado con el lanzamiento del conjuro, un punto de este daño será del tipo permanente o de herida, según el caso.
Finalmente, cada conjuro lanzado en una zona reducirá el Potencial de magia en un valor igual a la décima parte (redondeando hacia abajo) del coste del conjuro. Eso no solo hará más costoso conjurar en asaltos sucesivos, sino que la Urdimbre podría agotarse del todo si el combate mágico es especialmente activo. Esta reducción se recupera con el tiempo, a razón de una décima parte (redondeando hacia abajo) del Potencial original cada 8 horas. Hasta que el Potencial de la zona no hay retornado a su valor original, cualquier usuario de la magia podrá percibir que se ha utilizado magia en la zona. Los usuarios de magia individual serán plenamente conscientes, mientras que los de magia colectiva tendrán una extraña sensación de que algo no va como debería.
Pongamos un ejemplo. Un personaje intenta lanzar un conjuro de coste 28 en una zona de Potencial 9. El atributo que gobierna su escuela de magia tiene un valor de 7 y el nivel de su habilidad, y por tanto su capacidad máxima de acumulación por asalto, es de 10. Él no sabe el Potencial, pero dada su capacidad, decide acumular magia durante tres asaltos para asegurar. En el primer asalto acumulará 9 puntos de magia (él creerá que son 10), en el segundo asalto acumulará 9 más, total 18, y en el tercero, tras acumular 9 más, lanzará el conjuro con un coste de 28. Liberará 27 puntos de magia (le faltará uno para completar el conjuro), lo que le hará perder puntos de vida. La urdimbre reducirá su flujo de 9 a 7 (la décima parte de 28 son 2,8 que se redondea a 2).
En el tercer asalto realiza su TA, obteniendo un 15 (8,5 y 2), lo que supone un éxito. Como el coste del conjuro era de 28 pero él solo ha acumulado 27, deberá aportar de su propio ser la magia faltante, sufriendo un punto de daño. Al ser el dado de cualidad (8) mayor que el atributo que usa para realizar magia (7), este punto de daño será del tipo herida.
Si hubiera decidido acumular un asalto más, reuniendo un total de 36, el exceso habría sido de 8, reduciendo sus puntos de mente en dos, uno de los cuales sería temporal y el otro permanente.
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