Nº: 245 . 3ª época. Año VI
General: La historia se puede cambiar Por: Juan Becerril
 
 
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La historia se puede cambiar

Nota del redactor: la idea de redactar las líneas de abajo surgió a raíz de una serie de publicaciones y debates en foros y chats de diversas redes sociales. Reconozco que no podía dejar pasar la oportunidad…

Tal y como suena, no hay mucho que explicar del título, pues es bastante explícito. Al final la mayoría (o al menos una gran parte) de juegos de rol tienen un contexto, una ambientación, una historia que leer y seguir para que las partidas que sean de ese juego tengan contenido preparado. Sin embargo, en estas líneas se debe recordar una premisa que toda buena persona tiene que conocer: los manuales y los libros de rol no son las tablas de la ley; no son textos sagrados, sino un apoyo, directrices para las sesiones.

Muchos manuales tienen capítulos enteros dedicados a la historia del juego. Independientemente de si son basados en la realidad o en obras ficticias, esos apartados dedicados a la ambientación y la historia son en muchas ocasiones necesarios, e incluso marcan una diferencia por la calidad de sus contenidos. De hecho, hay juegos de rol que gracias a esas páginas dedicadas a la historia son cotizados e incluso se han llegado a convertir en juegos de culto. Ahora bien, a la hora de la verdad, quienes van a jugar serán quienes decidan el uso de tales hojas. Accidental o deliberadamente los jugadores y el Director de juego usarán esos contenidos al gusto, cambiando o modificando lo que consideren necesario o les venga bien para su trama y para su diversión conjunta.

¿Por qué? Sencilla y llanamente porque una buena mesa de juego debería jugar así. ¿Está mal jugar siendo un rigorista? ¿Es incorrecto cambiar cosas del lore? La respuesta a ambas preguntas es no, ni mucho menos. En cada mesa de juego hay normas particulares, y en el momento en el que uno se sienta a jugar con su grupo acata las reglas del grupo. ¿Por qué se hace hincapié en esto? Porque nadie juega mejor que nadie por cambiar o no la historia. Nadie es mejor o peor rolero por jugar de una determinada manera.

Desgraciadamente, en esta era global que nos ha tocado vivir, las redes sociales están a la orden del día y no faltan los repartecarnés. Norma nº 1: a esa gente no hay que hacerle caso; presumiblemente lo mejor es ignorar el debate (suponiendo que la conversación llegue a ese rango) y seguir con la vida, pues tal intercambio de palabras no suele llegar a buen puerto.

Ahora, centrando el foco en la modificación de historias, tal y como ya se ha mencionado, es posible, y dependiendo de la mesa de juego, las modificaciones y los cambios serán mayores o menores. El consenso es una regla clave. Pongamos un ejemplo que implica a un juego de esta casa: imaginemos que estamos preparando una partida que versa sobre la Segunda Guerra Mundial, y como mesa de juego nos gustaría que Estados Unidos fuese invadida por el Imperio de Japón. Es más que probable que históricamente no tenga coherencia, pero el nivel de coherencia es también fruto del consenso de la mesa de juego. Total, no van a cambiar los anales de la historia por unas sesiones de rol tirando dados defendiendo la costa oeste de la armada nipona…

En los juegos que usen la historia o el mundo real esta regla puede funcionar. ¿Pero qué pasa con los juegos que tienen historias de fantasía o ciencia ficción, por ejemplo? Ahí mucho está creado prácticamente de cero. Las modificaciones de los contenidos oficiales u originales son también posibles, qué duda cabe; no obstante, hay que avisar de tales cambios. En un mundo utópico (y hermoso) jugadores y Director de Juego leen el manual; si esto pasa, es importante que toda la mesa de juego conozca qué se ha cambiado para no hacer hincapié en ello en el momento de repasar o de crear un personaje acorde a lo estipulado, por ejemplo.

Definitivamente, como cualquier parte de un manual de rol, la parte de la historia es total o parcialmente modificable o destruible (con el permiso debido del dueño del manual, claro). Lo importante en todo momento es que cualquier modificación sea comunicada y consensuada (implícita o explícitamente).

Este artículo no tiene como objetivo levantar ampollas y abrir heridas, pero sí abrir mentes y difundir la buena palabra del rol, la diversión y la amistad. Esperamos que las anteriores líneas te hayan servido, querida personita rolera y hermosa que nos lees.

 
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