Nº: 244 . 3ª época. Año VI
Fauna: Marraco Por: Francesc Almacelles
 
 
    Portada
 
    Redacción
 
    Afición
 
    Ambientación
 
   Reglas
     Fauna
     DJ
     Sistema
     Profesión
 
    Equipo
 
    Sucesos
 
    Aventuras
 
 
 

Marraco

Nombre: Marraco
Hábitat: Zonas de bosque milenario muy tupido
Alimentación: Omnívoro.

DESCRIPCIÓN

El Marraco es una criatura legendaria que habita los bosques más antiguos, aquellos donde la niebla se arrastra entre raíces milenarias y las sendas se borran con la lluvia. De aspecto sauriano y tamaño colosal, alcanza fácilmente los ocho metros de largo. Su cuerpo es robusto y musculoso, recubierto de escamas gruesas que oscilan entre el verde musgo y el rojo oscuro, especialmente en la cresta de espinas óseas que recorre su lomo.

Sus ojos resplandecen con una luz interior difícil de sostener, como si cargara siglos de memoria salvaje. Quien lo mira directamente siente una presión inefable, una advertencia silenciosa de que ha cruzado un límite invisible.

La mandíbula del Marraco es una de sus armas más temidas. No solo por su fuerza brutal, sino por su mordedura: cada colmillo está impregnado con una saliva venenosa de efecto progresivo. Una vez mordida, la víctima no cae de inmediato. Puede escapar… pero la toxina comienza a extenderse: primero la fatiga, luego la pérdida de agilidad, hasta que, horas más tarde, el cuerpo cede y cae. El Marraco no necesita perseguir. Solo sigue el rastro.

Su olor es característico y persistente, una mezcla de tierra mojada, sangre vieja y savia ardiente. Algunos animales lo detectan mucho antes que los humanos y huyen, advirtiendo que algo inusual camina por el bosque.

Actúa con una lógica profunda, ancestral. Es una fuerza que responde a la ruptura del equilibrio natural, al abuso, al olvido de lo esencial. No se manifiesta sin razón: aparece cuando alguien ha cruzado una línea, aunque no siempre visible ni comprensible.

Hay quienes lo consideran una criatura de castigo, otros una advertencia viviente. Algunos pocos sabios creen que solo se manifiesta cuando los antiguos pactos entre la vida salvaje y el mundo de los mortales han sido quebrantados. Se le considera una encarnación del orden natural más primitivo, un recordatorio de que hay fuerzas que no pueden ser domesticadas. No responde a invocaciones ni se pliega a conjuros. Es antiguo, libre, y su voluntad no puede ser comprendida del todo por las razas civilizadas.

Suele observar en silencio desde la espesura, esperando. Sus movimientos, aunque pesados, son sigilosos. Si se le fuerza al combate, ataca con furia contenida: un rugido que hiela la sangre, una embestida devastadora y una mordedura que sella el destino de su víctima sin matarla al instante. La presa envenenada puede intentar huir, pero el Marraco sabe que tarde o temprano se rendirá al veneno. Entonces, simplemente la encuentra y se alimenta.

A menudo, no se le ve. Su presencia se intuye: árboles quebrados sin razón, huellas gigantescas en el barro, y ese silencio opresivo que precede al encuentro con algo más viejo que la civilización.

CARACTERÍSTICAS

Valor medio de atributos por característica

CUERPO: J+5 (7)
DESTREZA: F+2 (3)
INTELIGENCIA: G+1 (2)
PRESENCIA: H+1 (2)
INSTINTO: J+1 (3)
PSI: A (0)

HABILIDADES

Nivel de la habilidad

Correr: 5
Escalar: 10
Esconderse: 15
Observación: 5
Orientación: 10
Pelea (zarpa): 10
Pelea (mordisco): 15
Rastrear: 15
Sigilo: 5

CAPACIDADES

Daño tipo II
Ajuste al daño: 2
Alerta: 9
Esquivar: 9
Iniciativa: 3
Moverse: 7 m/as
Correr: 21 m/as
Duración de la carrera: 70 asaltos
Esprintar: 28 m/as
Duración de Esprintar: 7 asaltos
Puntos de Vida: 21

CAPACIDADES ESPECIALES

Muy tóxico: es capaz de lanzar una sustancia hemotóxica del tipo III.

Resistente a los golpes: su piel es dura, dándole una armadura natural de 10.

 
Sombra    
 
Ediciones    
 
Distrib.    
 
Virtual    
 
Som Con    
 
Números    
anteriores
   
 
« Pág. anterior Subir Pág. siguiente »
¿Quieres comentar algo de este artículo con nosotros?
Versión imprimible