Mina 12
Lugar donde transcurre la aventura
Un planeta en el Sector Libertad dedicado a la extracción de minerales. Puedes utilizar lo que mejor te encaje en tus partidas. Nosotros aquí utilizaremos como ejemplo el planeta conocido como Nadir. Este planeta es un planeta de los muchos que orbitan una estrella amarilla y que posee una enorme riqueza mineral. A pesar de su ecosistema hostil, ya que la mayor parte de su superficie es un páramo pedregoso. Es importante que se encuentre en la frontera de alguna nación vecina (probablemente, La Marca).
Este planeta es propiedad de un señor de la guerra conocido como "el carnicero", líder de una organización denominada la Jarra de Platino. Este señor de la guerra es muy conocido en el sistema y en los sistemas aledaños por su afilada capacidad como mercader y la crueldad que ejerce sobre sus súbditos.
Inicio
El grupo de juego tiene que ser un equipo de comerciantes que lo esté pasando realmente mal para poder pagar sus facturas. Como caído del cielo, un contacto del grupo les ofrece un incómodo pero lucrativo negocio: transportar a media docena de esclavos hacia Nadir, un planeta minero.
Por supuesto, esto es algo que el grupo no acepte de buen grado, pero ofréceles una buena cantidad. Recuerda que están desesperados y quizás la necesidad les obligue a tener que firmar.
Nota: en las pruebas de partida se ha usado que la razón de la esclavitud era para ponerles a trabajar en las minas o como trabajadores sexuales. Usa el que os haga sentir menos incómodos
Si quieres añadir un poco de paranoia a la partida, usa un contacto del que no se fíen del todo. Siempre pensarán que les va a traicionar o al menos, sacarles más dinero del que le correspondería.
Hacia Nadir
Siéntete libre de meter algún contratiempo si lo deseas. La zona es inestable por lo que no es raro que aparezcan "agentes de aduanas" que les cobren una multa, piratas que no se molesten en fingir que son agentes de aduanas que quieran robarles, esclavistas que quieran robarles y venderlos como esclavos o eventos estelares imprevistos.
Nota: es cosa de la dirección de juego decidir si los esclavos están conscientes o van sedados en criotanques o cualquier otra cosa. Es obvio que si deseas potenciar el drama y la interacción, que estén despiertos y puedan escuchar sus historias añade capas a la aventura. Quizás hasta sea la chispa que necesitan para generar una revuelta…
Amany, la capital de Nadir
La llamada capital en realidad es una cabeza de playa donde hay un antiguo espaciopuerto que los miembros de la Jarra de Platino utilizan para entrar y salir del planeta y como sede del gobierno, sea lo que sea que crean que es gobernar este planeta. Nadir no tiene mucha población y se divide en dos clases bien diferenciadas: los esclavos y los dueños del planeta.
En el momento en que se acerquen, una comunicación les indicará que se acerquen a Mina 12 un complejo minero al norte del continente.
Mina 12
Mina 12 es un complejo minero muy grande que se encuentra en el norte del planeta, en un continente plagado de volcanes humeantes y constantes nevadas. No es el sitio más agradable de la galaxia y la prueba irrefutable es que un esclavo en este planeta vive de media unos 6 meses antes de sucumbir al frío.
El complejo consiste en una mina a cielo abierto desde cuya cima vigilan varios esclavistas armados con rifles y buenas armaduras (usa estadísticas de aquí: 19751 ). Abajo, en cada capa, hay una frenética actividad de vehículos subiendo y bajando. En el fondo, minando de manera incansable se encuentra la masa de esclavos cavando cada vez más hacia abajo.
Cerca de la mina hay un edificio de tres plantas que ejerce como barracones para unos 50 miembros de la organización así como de comedor, almacén y enfermería del lugar. Lo alimenta un generador geotérmico y le provee de agua caliente. Por supuesto, esto es sólo para los miembros de la Jarra de Platino. Hay otro edificio anexo donde descansan (es un decir) los casi 500 esclavos que trabajan en condiciones deplorables.
Entregando los esclavos
El carnicero vive en otro planeta, mucho más agradable. En este lugar quien manda en su nombre es uno de sus muchos lugartenientes. En este caso, puedes decidir que les paga lo convenido pero es mucho más entretenido tratar de regatearle al grupo de juego. Usa el arquetipo de líder criminal de aquí: 19751 , pero añádele algún punto en Intimidar y Negociación. Que suden un poco y que fantaseen con la idea de que como se pongan chulos pueden acabar picando en la mina.
El caos se desata
Mientras negocian, se oye un creciente revuelo fuera. ¿Qué sucede?. La Marca lleva tiempo con la mirada puesta en los recursos del planeta y con la excusa de acabar con la lacra de la piratería y la anarquía en el sector, su ejército ha lanzado una ofensiva planetaria. El planeta no es difícil tomarlo debido a la escasez de población y su falta de disciplina. El asalto a Mina 12 es uno de los puntos estratégicos para eliminar la resistencia.
Es obvio que la Marca no hace distinciones y abre fuego por igual sobre unos y otros. El grupo de juego deberá de huir a base de disparos hacia su nave y poner pies en polvorosa. Asume que hay unos 30 soldados de la Marca que combate contra los 50 esclavistas y que las balas vuelas de izquierda a derecha.
El grupo de juego puede intentar aliarse con unos y otros pero han de saber que es un suicidio. Mejor huir haciendo fuego de cobertura aprovechando los accidentes del terreno y los escasos edificios. Una vez en su nave puedes decidir que les ataquen tres cazas (y hacerte una partidilla improvisada al CEP). Una vez en los límites del sistema, les dejarán en paz y podrán huir saltando al subespacio.
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