Mareas
[C]Como una lluvia de bombas, caeremos sobre ti. -Suede (2018). Tides The Blue Hour.-
Primera estrofa: punto de encuentro
En este capítulo vamos a tratar la difícil decisión del grupo de personajes para salir del atolladero en el que están metidos con Nieves y Ferrán. Alguien les está exigiendo entregar la documentación original de Buendía en un punto concreto pero, ¿es lo más sensato obedecer? ¿Deberían acceder a este encuentro o exigir encontrarse en otro sitio? ¿Pueden negociar salidas distintas a esta situación? Otros posibles puntos de encuentro pueden ser lugares ya conocidos por la mesa, como la yeguada donde trabaja Ferrán, el despacho de Iren o cualquier otro sitio público o privado que elijan plantear. Un sitio bien elegido (quizás con ayuda de una TA de Bajos Fondos) podría reducir la dificultad de las tiradas de los personajes durante el encuentro.
Los mercenarios no aceptarán en ningún caso hacer el intercambio en lugares públicos donde se sientan acorralados, especialmente en el interior de edificios grandes. Si los investigadores tienen un buen argumento, podrían aceptar lugares públicos que tengan buenos accesos para salir rápido por carretera y con pocos testigos. No aceptarán tampoco entregas a distancia de los documentos y recalcar que han de ser los originales, que cualquier material que no sea del puño y letra de Buendía será rechazado. Por cierto, si los mercenarios se enteran de que Buendía esta con el grupo de juego, exigirán su entrega también. No es que quieran hablar con él más que con el resto, sino asegurarse de que va a estar allí cuando ocurra el asalto.
En caso de que la mesa no llegue a un acuerdo con los mercenarios, o prefieran cualquier otra vía antes que un encuentro con ellos, la Dirección de Juego puede saltarse este capítulo, aunque le conviene guardarlo por si esta escena se produce más tarde, esperándolo o no los personajes, incluso en la tercera parte de la campaña.
Segunda estrofa: la emboscada
Ni qué decir tiene que los personajes harían bien en sospechar de que el encuentro que les proponen no es ni mucho menos un simple intercambio. Al contrario, temerán que se trate de una emboscada para recuperar el material y cortar los principales cabos sueltos de esta historia: ellos mismos. Por supuesto, estarán en lo cierto.
Tanto si el encuentro ocurre en un lugar público como en un lugar sin público, los mercenarios acudirán el día anterior a revisarlo, buscando puntos de salida y entrada rápidos, así como lugares para ocultarse. Trazarán un plan y decidirán dónde van a esperar escondidos a los personajes, colocando trampas (de ruido si se trata de un lugar público, pequeñas cargas explosivas si se trata de un lugar abandonado) allí donde no se vayan a esconder ellos. Se marcharán con la idea de volver al día siguiente, una hora antes de lo acordado. Si tienen motivos para sospechar que los personajes son gente hábil, como les podría confirmar un Urquiza, llegará dos horas antes.
Es posible que los personajes tengan la misma idea que los mercenarios y lleguen a examinar el lugar antes o después que ellos. La DdJ debería decidir de antemano cuándo llegan y se van los mercenarios para esta preparación y compararlo con el momento en que llegan los personajes. Así podrá decidir si la hora de llegada anticipada a la preparación del terreno les da la oportunidad de ver llegar a los mercenarios para preparar el entorno. O, si los personajes llegan cuando las trampas ya estén colocadas, si podrán tomar medidas para contrarrestar el plan de los asaltantes, tanto tender ellos otra celada como avisar a la policía, tender sus propias trampas, dejar gente apostada… Y por supuesto, desarmar las trampas que hayan dejado sus rivales.
Encontrar las trampas requerirá TAs enfrentadas de Descubrir contra la habilidad de Esconder de uno de los mercenarios. Para desmantelarlas, se necesitarán TAs enfrentadas de la habilidad de Explosivos de uno de los mercenarios contra la de Explosivos o Electrónica del personaje que quiera desmontarlas.
Tanto si la emboscada ocurre en un lugar público como en uno abandonado, la prioridad de los mercenarios será salir y entrar rápido. Esperan a la llegada de los personajes, atacan, se hacen con la documentación y salen corriendo. Sin embargo, si no saben quién tiene los documentos, simularán el encuentro normal con uno o dos de ellos y actuarán en cuanto tengan claro quién los lleva encima. Si han de hacer un grupo de encuentro y otro de asalto, los mercenarios pondrán más o menos en el de encuentro dependiendo de si han de llevarse a Buendía o no. Aclarar de que en caso de no podérselo llevar, intentarán eliminarlo.
En cuanto al número de enemigos, la DdJ deberá decidirlo en base al número de personajes jugadores presentes, más la ayuda que puedan traer (Ferrán, Nieves, el propio Buendía…). Los mercenarios serán uno por cada personaje armado y con una habilidad de al menos 18 en el arma de fuego. Además, habrá otro mercenario por cada dos pjs o pnjs adicionales de cualquier otro tipo que acudan al asalto. Acudirán en un vehículo si son solo tres mercenarios; cuatro a seis de ellos acudirán en dos.
Mercenarios (acompañados o no de Pelayo Urquiza)
FUE 6 VIT 7 RES 5
AGI 6 COO 7 VEL 5
PER 4 CON 4 INT 4
MEM 5 LOG 6 INV 4
CAR 4 VOL 4 APA 4
Habilidades:
Armas blancas 15
Conducir* 17/15
Correr 16
Descubrir 15
Esconder* 16/10
Escuchar 15
Explosivos* 15/10
Fusil* 18/15
Intimidar* 17/14
Pelea 13
Pistola 16
Saltar 14
Sigilo* 17/15
Trepar 16
*Habilidad o capacidad que tiene solo uno de los mercenarios con la primera puntuación. El resto tienen la misma habilidad con la segunda puntuación.
Otros datos
Puntos de vida 15
Ajuste por fuerza +1
Alerta 12
Esquivar 17
Iniciativa 5, 6
Estribillo: el hospital abandonado
Para el caso de que los personajes acceden a tener el encuentro en el lugar que piden los mercenarios, ofrecemos información sobre el lugar que puedas usar en esta aventura. Si los personajes no pican, usa este material como quieras para alguna otra aventura que crees.
[F]Imagen de Sodafy (2017). «B-bygget pa Lier sykehus». Imagen con licencia Creative Commons Atribución - Compartir Igual 4.0 Internacional
En el año 1921 los condados de Buskerud y Vestfold unieron sus presupuestos para construir un asilo para enfermos mentales mancomunado en lo que antes fue la granja Foss, en el municipio de Lier. La construcción tardó cinco años en estar acabada pero el hospital tenía capacidad para 550 pacientes, la mayoría con patologías leves, repartidos en seis edificios; además, el complejo contaba con edificios administrativos, lavandería, capilla, residencia para el portero…
El centro estuvo funcionando durante sesenta años, hasta que en 1985 se cierran cuatro de los edificios, al haber descendido con los años el tamaño de la población que necesitaba ingreso. Se cerraron y clavetear puertas y ventanas, quedando dentro documentación, material médico, camas, etc.
Hasta 2023, algunos de los edificios siguieron funcionando pero con el paso de los años (recordemos que esta aventura ocurre unos cuántos años después de su publicación) se abandonaron progresivamente y para cuando se desarrolle la aventura estarán todos abandonados y vacíos de material o documentación, aunque podría quedar la ocasional silla de ruedas o fotografía de pacientes que inquiete a la mesa de juego.
Los edificios A, B y E están en total ruina, derrumbados por orden del estado. El F también amenaza con derrumbarse él solo en un tiempo no muy largo (su aspecto es el de la fotografía anterior), pero no lo hará durante la visita de los personajes. El resto están vacíos y sucios, con muchas ventanas rotas pero en general se conservan bien.
[F]Fotografía de Gulosten (2012) sobre el dibujo original del arquitecto Viktor Nordan. «Lier Sykehus Kart». Imagen con licencia Creative Commons Cero - Dominio Público.
Tercera estrofa: plan de regreso
Una vez haya tenido lugar el enfrentamiento con el grupo de mercenarios o bien los personajes hayan evadido dicho obstáculo temporalmente, deberán decidir qué van a hacer a partir de este punto.
Una de las primeras cosas a considerar son los beneficios de seguir adelante. Ya tienen poco que ganar con este asunto. Es verdad que por ahí anda la herencia de Ana pero Iren ha demostrado ser poco de fiar. Tendrían que ver lo que ofrecen otros personajes no jugadores, o si sus propios deseos de venganza se imponen a los de seguridad.
Además, de cara a tomar la decisión les puede interesar lo que cada uno de los principales personajes no jugadores opina del asunto.
Nieves
Nieves no tiene intención de volver a España. Escarmentada en muchos sentidos, preferiría no saber más de su padre, de Ferrán o de los personajes. Sin embargo quiere estar segura de que el tema ha acabado y cederá la documentación al grupo de personajes, así como prestará los medios que pueda para poner a los Urquiza y a Almirall a la sombra o bajo tierra. Es decir, para ella no hay una posible negociación con la policía corrupta de Cunia que no acabe con ellos siendo tiroteados, por lo que sin implicarse, animará a cualquier plan consistente en hacer frente a sus enemigos de manera definitiva. Ella tiene pocos medios pero su padre, con una inflada cuenta corriente tras la venta de la empresa, si. Y está dispuesta a presionar a su progenitor hasta el punto que sea necesario.
Ferrán
Ferrán hará suyo cualquier objetivo que tenga Nieves. Aunque siempre simulará haber aceptado que no van a tener una relación, sigue teniendo esperanzas de ello. Por eso intentará unirse a los personajes para viajar a Cunia si hace falta y convertirse en uno más del grupo para pelear contra Almirall.
Buendía
Buen día sigue siendo una alimaña traicionera. En las actuales circunstancias no dudará en simular ser un padre arrepentido y amantísimo, capaz de cualquier sacrificio por su hija. También querrá ayudar y ponerse a disposición de los personajes, aunque en su caso con dinero e información, en ningún caso arriesgando su pellejo, si no le obligan por la fuerza. Sin embargo, buscará traicionar al grupo en cualquier momento si cree que así salvará su pellejo en primer lugar y en segundo el de su hija. Así, no nos debe extrañar si en el futuro hace una llamada a quien no debe para delatar los movimientos de los personajes, como moneda de cambio.
Iren, Samuel, un Urquiza o mercenario capturado…
En cuanto a los personajes no jugadores más secundarios, solo buscan salvar su pellejo y cualquier plan que contemple esta posibilidad les parecerá bien. Es poco probable que, de ponerles en libertad, regresen con el bando de Almirall, pero podrían reaparecer a discreción de la DdJ. Los Urquiza podrían incluso colaborar si creen que les conviene.
En resumen, es cosa de la mesa de juego establecer ahora las posibilidades y prioridades. Sin embargo, de cara a esta campaña esperamos que todas ellas estén dirigidas a volver a Cunia y enfrentar el problema de Almirall de alguna manera. Si lo que desean es escapar y desaparecer para siempre, es perfectamente posible y animamos a dar libertad a la mesa. Sin embargo, también deberéis dejar claro que ese sería el final de la campaña. Puede ser un final lógico y satisfactorio, y aquí no ha pasado nada. Los materiales de los siguientes capítulos se podrán usar en otras historias.
Mientras preparáis la siguiente sesión, repartís experiencia, etc, puedes volver a utilizar el tema de salida habitual de esta serie: youtu.be/jz9GJENqwMo
Coda
Seguramente no esperaban ser recibidos en el aeropuerto internacional de Cunia. Menos aún por un hombre de rasgos mezclados, entre asiático y europeo del este, sosteniendo un cartel con el nombre de Nieves Buendía escrito. Su traje valía más que todo lo que ellos llevaban puesto y su sonrisa al acercarse a ellos recordaba a la de un gato frente a una jaula de canarios. Abierta.
«Tranquilos. Solo vengo a ayudar».
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