Los páramos
[C]Encuéntrate conmigo en los páramos, donde el miedo se disipará, donde el niño que llevamos dentro juega. -Suede (2018). Wastelands. The Blue Hour.-
Este capítulo es un poco diferente al resto, incluso a las historias que se suelen jugar en una mesa de rol. Los personajes van a jugar un videojuego en este capítulo y tienen un tiempo limitado para resolverlo, una vez empiecen a jugar. La Dirección de Juego deberá mantener un control del tiempo que pasa y poder responder cada vez que se le pregunte cuánto tiempo queda en el cronómetro.
Primera estrofa
Mientras comienzas la descripción del escenario que aparece en la pantalla del juego, reproduce este tema: https://youtu.be/GMi7dNxsBho
En pantalla aparece de espaldas el avatar del personaje que van a manejar en un terreno yermo y en apariencia infinito. Apenas se reconocen algunas plantas y estructuras desiguales al fondo. Un texto inicial flota en el aire diciendo "Por qué, quién y cómo". El avatar es femenino y no parece haber forma de personalizarlo ni acceso a un menú. Su aspecto recuerda al de Probando, descubren pronto que es posible moverlo con las teclas de cursor o con la combinación clásica "QAER".
[F]Imagen de Jacobo Peña, con SweetHome3D. "Pantalla inicial". 2022.
Además de las acciones concretas de cada sección del videojuego, hay varias cosas que los personajes pueden hacer en general durante la partida y que podrían ayudarles.
Probar otras teclas.
Aunque tiene su riesgo, tocar otras teclas puede ayudarles. Una posibilidad es que ellos mismos digan qué teclas prueban pero una TA de Burocracia les hará ir sobre seguro. Si la TA tiene éxito, el resultado del D- será el número máximo de teclas útiles que encontrarán de entre las siguientes:
Espacio: pausa la partida y el cronómetro
Escape: sale de la partida y apaga el juego. Al volver a este el personaje estará de nuevo en la escena inicial pero con el contador de tiempo donde hubiera quedado al salir de la partida. En efecto, el tiempo es el que queda para todos los intentos.
Enter: abre un chat directamente con alguien llamado "manofría" que no responde. De hecho, da señal de estar desconectado y no se conectará en ningún momento. Con TA de Electrónica con 1 grado de dificultad y si pueden tener acceso a una herramienta de rastreo de IP, se podría determinar que está llamando a "manofría" a un ordenador de la mitad oeste de Cunia.
Tab: abre un menú sencillo de opciones de acción que incluye solo "abrir", "usar" y "escribir". Estas opciones se iluminan delante de algunos objetos, señalando así que pueden ser usadas en esos momentos, aunque esto es algo que los personajes descubrirán abriendo el menú delante de estos.
Z: el personaje golpea. Delante de ciertos objetos esto tendrá un resultado, aunque, de nuevo, los personajes lo sabrán cuando lo usen.
Números del 0 al 9: modifican el volúmen de la música ambiente (comienza en el volúmen 6). Pregunta a los personajes que descubran esto a qué volumen lo quieren dejar. Puedes decirles como pista que cualquier volúmen por encima de 4 podría escucharse tras la puerta de la sala de ensayo y que cualquiera por debajo de 5 podría hacer difícil escuchar bien algunos de los sonidos que generase el juego, sobre todo si tienen que hablar o susurrar entre ellos. Ahora mismo no sabrán por qué se lo preguntas pero más tarde puede que lo descubran.
La DdJ deberá poner en marcha un cronómetro para simular el tiempo que pasa en la partida, parándolo solo cuando los personajes pulsen la tecla correspondiente.
Segunda estrofa
En un principio, los personajes pueden moverse por la pantalla con libertad pero solo verán cuatro tipos de objetos con lo que realmente puedan interactuar.
Los más sencillos y con menos interacción son los árboles y arbustos dispersos por el escenario. La única forma de interactuar con ellos es golpearlos, algo que hace que se destruyan en pedazos como un espejo roto. Acto seguido, el personaje volverá a aparecer en la posición inicial del comienzo del juego, aunque el árbol no se habrá regenerado. Hay un total de seis árboles que destruir. En caso de que todos ellos sean destruidos, el caballo desaparecerá del escenario para no volver.
Al acercarse al caballo, una voz en tono muy bajo sonará, tapada por la música del juego. Para escuchar lo que dice se requiere una TA de Escuchar, penalizada con un grado de dificultad si la música está por encima de 4, ya que las teclas de números no modifican el volúmen de la voz. Esta dice: "Los Cantos Blancos". Una TA de Actualidad con dos grados de dificultad podría hacerles recordar que en la cercana Sierra de Irta hay una yeguada con ese nombre. También pueden buscarla por internet, por supuesto, aunque ahí deberán ser ellos quien proporcionen a la DdJ la búsqueda y esta quien les dirá lo que encuentran. Las únicas formas de interactuar con el animal son golpearle, lo solo que le hará alejarse una cierta distancia, o el comando "usar" del menú. En este último caso, el avatar se subirá al caballo y comenzará a galopar por el escenario. Dará un par de vueltas mientras suena la música de fondo y la frase "Los Cantos Blancos" se repite. Finalmente, el animal volverá al punto de partida del juego.
Si deciden acercar al avatar a la cabaña, esta les parecerá impenetrable. Por raro que les parezca, el único comando que funciona aquí es "escribir". Una TA de Psicología les hará intuir que si bien esto para ellos no es obvio, por algún motivo lo será para la persona para la que estuviera preparado el juego. Al usar el comando "escribir", el avatar se dirigirá a la parte trasera de la cabaña. Allí comenzará a escribir en el muro de madera algo con una tiza. Un corazón atravesado con una flecha y un texto debajo: "No volver jamás". Los personajes notarán que el corazón tiene un diseño extraño; son, de hecho, tres corazones concéntricos. Una TA de Memoria x 2, o de cualquier habilidad de armas de fuego con un grado de dificultad les permitirá recordar o reconocer el logotipo de la Armería Buendía.
Si el avatar se acerca al automóvil, un turismo azul oscuro (veremos si los personajes recuerdan esa referencia del capítulo anterior), una TA de Conducir o Mecánica les permite reconocerlo como un Audi; si los dados de calidad arrojan un resultado de al menos 5, añade que se trata de un A3. Cuando estén muy cerca, comenzará a sonar una alarma hasta que alguien use el comando "abrir" del menú. En ese momento la puerta del coche se abrirá, la alarma se detendrá y el avatar entrará en él.
Estribillo
Nada más entrar en el automóvil, comienza otro mini juego. Un cartel con instrucciones aparece en pantalla a la vez que nos vemos en el interior del vehículo. Las instrucciones dicen solamente: "¡Escapa de ese cabrón!" Comienza de inmediato una cuenta atrás de cinco segundos, a la vez que por el retrovisor se ve acercarse un automóvil deportivo de color rojo a toda velocidad.
[F]Imagen de Jacobo Peña, con SweetHome3D. "Carrera virtual". 2022.
El automóvil rojo va a intentar sacarnos de la carretera o cruzarse en nuestro camino para obligar al personaje que "conduzca" a detenerse (ver la página dedicada a las maniobras de distancia cero en la sección dedicada en a las persecuciones en el manual). Cada vez que el vehículo rojo logra detener el coche, la escena vuelve al inicio de la persecución para permitirnos intentarlo otra vez.
Se va a iniciar una persecución en este momento, usando las mismas reglas de persecuciones que en el manual. Sin embargo, la habilidad para conducir este automóvil no va a ser Conducir. El personaje a los mandos el vehículo deberá hacer tiradas de Alerta durante la persecución para maniobrar el vehículo, como forma de representar que los reflejos perceptivos del personaje son más determinantes que la capacidad de conducir cuando se está manejando un automóvil de videojuego. Si hay algún rasgo del personaje que justifique buena experiencia con videojuegos, podrá hacer sus tiradas con un grado menos de dificultad. Si su habilidad de Conducir está por encima de 17, tendrá otro grado menos a la dificultad. Y los va a necesitar, porque la IA del videojuego conduce con una habilidad de 18.
Por cierto, la mesa de juego tiene derecho a conocer estas normas sobre tiradas y grados de dificultad (no la habilidad de la IA) antes de decidir quién va a conducir, dado que cada uno de ellos sabe si a su personaje se le dan bien los videojuegos o no.
Ambos vehículos comienzan a distancia de 100 metros virtuales, que se reduce en 20 metros por cada segundo que el vehículo de los personajes tarde en arrancar. Se considera que los personajes han perdido al perseguidor a base de tiradas enfrentadas si la distancia entre ambos llega a ser de 500 metros. Si el vehículo de los personajes saca al otro de la carretera, los personajes sumarán de inmediato 200 metros de ventaja antes de que la IA pueda reiniciar la persecución (no, no la han destruido, la IA del juego no se destruye nunca). La DdJ puede aplicar otras ventajas dependiendo de las maniobras que intente el conductor. Los personajes pierden si el perseguidor se les cruza y el perseguido falla una TA de Esquivar, o si el perseguidor logra sacarles de la carretera (chocan contra un edificio).
Estribillo
En absoluto queremos que los personajes que no estén usando el videojuego se aburran. Además de poder contribuir con sus tiradas a las que el juego requiere, vamos a darle alguna que otra cosa con la que entretenerse.
En primer lugar, mientras estén con el videojuego estaría bien que les llamase por teléfono Alberto Buendía para incordiarles un poco exigiendo información. Tampoco sería aburrido que algún responsable de las salas de ensayo en las que han entrado se mosquease o les descubriera, obligándoles a reaccionar para evitar una denuncia o la intervención de la policía directamente. Finalmente, no hay que descartar que otros miembros de Necro Lingus aparezcan por allí en cualquier horario con ganas de ensayar, fumar lo que no se debe o hacerse cariños en un sitio más privado que la casa de sus padres y menos frío que la calle.
Última estrofa
Cuando los personajes hayan logrado dejar atrás al perseguidor, los edificios empezarán a desaparecer rápido, entrando el vehículo en una carretera por medio de un bosque de árboles de píxel. Al contrario de lo que los personajes podrían pensar, el tipo de árboles no se parecen a los que podría uno encontrar en la Sierra de Irta, como una TA de Conocimiento de Botánica o Geografía desvelaría. En cualquier caso, es complicado saber qué tipo de árboles serían, son bastante poco realistas.
Comienza una escena cinemática en la que el personaje al mando del ordenador ya no controla el vehículo. La escena muestra cómo mientras el coche circula a velocidad más lenta, un ave, parece una rapaz, sale del bosque y comienza a moverse en paralelo al vehículo, como si lo fuera siguiendo. En un momento dado, los árboles desaparecen y parece que el coche ha llegado a lo alto de un promontorio pelado, un collado o puerto entre dos picos. El vehículo se detiene allí frente a una casa de aspecto prefabricado y la escena no continúa. Si los personajes no hacen nada más, se limitarán a escuchar cómo se agitan las ramas de los árboles y suena el viento, hasta que alguno pulse "escape" para volver al principio.
[F]Imagen de Anna Svist. "House". 2016.
Finalizado el juego, los personajes no tendrán mucha idea de dónde está esa casa que aparece en el collado. Está claro de nuevo que es un mensaje que entenderá mejor aquella para la que el juego se diseñó que otras personas. Sin embargo, la pista acerca de Los Cantos Blancos es lo bastante evidente como para considerarlo un nuevo hilo del que tirar, buscando información sobre este negocio, sus propietarios, su actividad, etc.
Hay un par de hilos más. Por un lado, aunque aún podría tratarse de un secuestro por una obsesión sentimental, no se puede descartar ahora que se trate de una fuga romántica que justifique investigar un poco más a las víctimas. Además, ¿quiénes son los tipos que ponían nervioso a Buendía y qué habrá realmente en la documentación desaparecida? ¿A ver si, por enésima vez, un cliente les está ocultando información? Por otro lado, si el ordenador estaba en esta sala de ensayo, hablar con los Necro Lingus, que deben conocer mejor a Ferrán, también parece un paso lógico.
Todos estos hilos y alguno más los vamos a ver en el capítulo siguiente, en el que la investigación se ensancha un poco.
Coda
[C]"No deja de ser curioso que uno espere más fidelidad de un amante que del propio marido o la propia esposa. Esperamos más traición de aquellos a los que nosotros traicionamos que de nuestros cómplices. Insisto, me parece curioso." -Extracto de un correo electrónico de Dolores Abril a Rafael González.-
Puedes anunciar a la mesa de juego que la próxima sesión deberán estar preparados para alguna sorpresa y algún susto. Mientras se lo dices, puedes volver a utilizar el tema de salida que ya usamos en el anterior capítulo de la serie: https://youtu.be/jz9GJENqwMo
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