Nº: 152 . 3ª época. Año VI
Rol Negro: Veinte Minutos Por: Jacobo Peña Conversa
 
 
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Veinte minutos

El título de esta aventura es en sí mismo un resumen de su intención y del principal obstáculo de quienes la vayan a jugar. Una vez la mesa de juego haya pasado por la breve introducción, solo habrá veinte minutos de tiempo para resolver el problema que tienen entre manos los personajes jugadores. Se trata de veinte minutos de juego, no de tiempo real, por lo que será especialmente importante llevar una cuenta del tiempo que pasa, de alguna manera. Un reloj despertador de manecillas roto puede servir para mostrar cómo pasa el tiempo, avanzando el minutero cada vez que pase un minuto de tiempo de juego. Un dado de veinte caras (mejor cuanto más grande) puede hacer la misma función. Tener veinte fichas, habas, monedas o similar que ir haciendo desaparecer o caer en un bote o hucha es igual de eficaz. Lo importante, en definitiva, es que la mesa de juego tenga siempre un referente visual del tiempo que queda. ¿Tiempo para qué? Veamos.

Las personas que participan en esta aventura tienen experiencia trabajando en países extranjeros para empresas de seguridad, a veces reforzando la acción de ejércitos, a veces como seguridad de empresas. Demasiado a menudo, como mercenarios en el tipo de misiones que el derecho internacional, de todas formas cada vez más debilitado, consideraría ilegales, cuando no crímenes de guerra. Es por tanto la historia de personas que en un número importante de ocasiones han dado prioridad al dinero que a los derechos humanos; sin embargo, eso no los convierte en locos sin control. ¿Psicópatas fríos y calculadores? Puede que alguno, pero en realidad los seres humanos tenemos bastante capacidad para negarnos a nosotros mismos las pruebas de nuestras contradicciones morales. Es posible que la mayoría de personajes a interpretar entiendan el concepto de bajas colaterales como inevitable en cualquier conflicto y solo tengan tiempo de leer la misma prensa que pagan las empresas que les contratan a ellos. Aunque el autor de esta historia cree que como sociedad debemos juzgar la ética de los actos de personas como estas cuando se dan en el mundo real y al sistema que los genera, también cree que es un juicio a dejar en todo caso para después de la partida. Ahora se trata de contar entre todos una historia interesante.

¿Misión cumplida?

Los/as componentes del grupo de juego se encuentran, en el momento de comenzar la aventura, a bordo de un avión Airbus 380 de Qatar Airways, haciendo el trayecto Doha-Londres, que tiene una escala en Cunia, donde el grupo, de hecho, se va a bajar. De hecho, vienen de realizar una misión para Seguridad Civil (a partir de ahora, SC), una empresa cuniense. Si bien SC suele trabajar solo en Cunia, ha aprovechado la oportunidad de expandir su negocio que le ha llegado a través de un contacto en una empresa estadounidense. Al no tener SC personal especializado en este tipo de operaciones, ha contratado a un grupo de especialistas, que son los personajes jugadores.

La misión no era especialmente complicada en cuanto a sus objetivos pero sí en cuanto a sus condiciones. Se trataba de ir a Siria, entrar en la parte de la ciudad de Alepo controlada por el grupo terrorista Al-Nusra (¿Más información? Ver), recoger a un grupo de agentes de países miembros de la OTAN y del CCEAG (Consejo de Cooperación para los Estados Árabes del Golfo) que se encontraban junto a dicho grupo y sacarlos a través de territorio potencialmente hostil hasta un transporte que les llevase a Qatar; de allí viajarían a sus respectivos países. Por si esto no fuera poco, en las fechas en las que realizaban la misión, la ayuda del gobierno de Rusia al gobierno de Siria se intensificó, inclinando la balanza de la batalla de Alepo definitivamente del lado del lado gubernamental. La consiguiente desbandada progresiva de los rebeldes pilló a los personajes allí. La mayoría de los agentes a los que venían a buscar fueron capturados y no le quedó más remedio a nuestros protagonistas que marcharse "quemando rueda" con los cuatro que lograron sacar, todos ellos británicos. Llegaron a Qatar y desde allí tomaron este vuelo que ha de llevar a los cuatro agentes a Londres.

Así, los personajes se encontraban casi al final del vuelo hacia Cunia, descansando cómodamente en sus asientos de clase business, cuando el líder del grupo (deben elegirlo en este momento) ha recibido un correo electrónico (a bordo de este avión es posible acceder a internet, así como enviar y recibir mensajes de texto) de alguien con quien ha intercambiado información sobre trabajos en ocasiones: Alexei Gornurov. Los personajes conocen a Alexei por su reputación de matón implacable, de asesino especialmente cruel que nunca falla. Saben también que trabaja para Don Víctor, el jefe de la principal organización criminal de Cunia. También conocen los rumores que conectan a Don Víctor con SC, aunque no estén probados. El correo dice lo siguiente:

Estoy al tanto de vuestra actual misión. He recibido un mensaje de un conocido en el ejército ruso. Uno de los agentes que lleváis con vosotros es agente doble. Trabaja para Rusia y ha estado dando posiciones de fuerzas rebeldes en Alepo. Sabemos que es uno de esos cuatro agentes, pero no cuál. Sabemos que es nieto de inmigrantes azeríes de la república rusa de Daguestán, pero sus padres murieron siendo un niño y fue adoptado. Si llega a Londres será capturado por agentes británicos e interrogado; eso mi contacto lo quiere evitar. Mi contacto garantiza una recompensa igual a vuestra misión actual si esta persona no llega viva a territorio OTAN. Entiende que no podéis eliminar a un agente verdadero, por lo que no habrá represalias si no lográis averiguar quién es o si no aceptáis el encargo. Si lo lográis, habrá más futuros encargos. Los demás agentes legítimos no querrán colaborar en eliminar al agente falso si lo descubren, querrán su captura para el interrogatorio. No comuniquéis nada de esto a esos agentes. Para mí este trabajo es una cuestión de honor, no de dinero. No me traicionéis. Si lo hacéis, no piséis nunca más el suelo de Cunia. Confirmad si aceptáis el trato.

Obviamente, esta aventura asume que los personajes al menos contestan aceptando el trato. Puede que luego decidan cambiarlo, pero en principio aceptan. Pueden intercambiar los mails que quieran con Alexei, pero él no tiene más información que la que les ha dado. Después de la respuesta a su primer mail, instándoles a darse prisa, no responderá nada más (va ya de camino al aeropuerto de Cunia).

Sincronicen sus relojes

Tras recibir el/la líder del grupo el correo de Alexei, ha reunido discretamente a sus compañeros en el bar del avión y les ha puesto al tanto de lo que está ocurriendo. En este punto, la dirección de juego ha de dar al grupo 10 minutos para trazar un plan. Lo ideal sería mostrarles también un mapa del avión en el que están y dónde están ubicados tanto ellos como sus acompañantes en este momento. También conviene señalar cuáles son los asientos de cada persona de su grupo y los cuatro agentes estadounidenses. Así mismo, advertir que una vez terminen esos diez minutos de hacer planes, por la megafonía del avión anunciarán que en unos veinte minutos comenzará la maniobra de aproximación final al aeropuerto de Cunia. Eso significa que sólo tendrán viente minutos para descubrir quién es el traidor, ejecutar el plan e improvisar si sale mal. Pasado ese tiempo les pedirán que ocupen sus asientos y se abrochen los cinturones; a partir de ese momento, actuar sin llamar la atención puede ser muy difícil. Llamar la atención puede hacer que se les retenga en el avión al aterrizar, incluso que se les detenga. Por supuesto, iniciativas salvajes como secuestrar el avión o cometer el asesinato a la vista de testigos tendrá consecuencias graves; después de todo, no tienen a dónde escapar. ¿Es posible seguir moviéndose por el avión cuando les han pedido que se abrochen el cinturón? En teoría sí, con una excusa convincente, como necesitar ir al baño. Pero sigue siendo muy restringido y de todas formas tomarán tierra quince minutos después.

Ni qué decir tiene que la seguridad del aeropuerto y el hecho de que se sientan a salvo hace que ninguno de los personajes jugadores lleve encima arma de fuego alguna. Podrían, como mucho, hacer una tirada de esconder cada uno para permitirles llevar encima un cuchillo de plástico duro (daño I-1) o algún otro arma de material más duro pero no metálico (daño entre 0 y I) según el caso. Lo mismo se aplica a los agentes británicos; uno de ellos está armado con una porra de autodefensa y otro con un spray de pimienta.

Aluminio y magnesio

Puedes ver información bastante completa sobre esta hermosa máquina de lujo, construida en aleación de aluminio y magnesio, en la página de Qatar Airways (Ver). Para localizar los asientos concretos de cada pasajero relevante de la mesa de juego puedes usar este otro enlace: Ver

Al comienzo de la aventura los personajes jugadores se encuentran en la zona de la cocina/bar de la parte delantera de la cubierta superior del avión. Sus asientos están en la fila 5 de la zona business (tened en cuenta que cada icono business equivale a dos asientos pareados). Los cuatro agentes ocupan los asientos 6 a 8 de la fila 8.

La tripulación del avión puede suponer un problema para los planes de nuestros/as protagonistas. Se mueven de aquí para allá sin esperar problemas pero sin dejar de pensar que pueden tenerlos. Pilotos, azafatas y hasta un par de agentes de seguridad que viajan para prevenir... Bueno, que pasen cosas como las que los personajes van a intentar.

Pilotos del avión

Valor medio de atributos por característica:
CUE 5
DES 4
INS 5
INT 5
PRE 4

Habilidades:
Descubrir 15
Dialéctica 15
Pelea 11
Pilotar 22

Azafatas/os del avión

Valor medio de atributos por característica:
CUE 4
DES 5
INS 5
INT 4
PRE 5

Habilidades:
Descubrir 17
Dialéctica 17
Escuchar 15
Pelea 12
Pilotar 10

Pasajeros abúlicos y asustadizos, sin ganas de problemas

Valor medio de atributos por característica:
CUE 3
DES 3
INS 3
INT 4
PRE 4

Habilidades:
Descubrir 15
Escuchar 10
Dialéctica 10
Pelea 8

Agentes de seguridad en el avión

Valor medio de atributos por característica:
CUE 5
DES 6
INS 5
INT 4
PRE 3

Habilidades:
Descubrir 15
Dialéctica 10
Pelea 16
Pistola (táser) 18
Pilotar 10

Pasajeros con poca paciencia y capaces de intervenir a lo loco si creen que los pjs son terroristas o secuestradores

Valor medio de atributos por característica:
CUE 4
DES 3
INS 3
INT 3
PRE 4

Habilidades:
Descubrir 12
Escuchar 10
Dialéctica 7
Pelea 10

Cartas marcadas

En esta sección describimos a los cuatro agentes del gobierno británico que se encontraban junto a Al-Nusra en Alepo, incluyendo las pistas que se pueden obtener de ellos mediante la conversación o registrando sus pertenencias de mano (dado que acceder al maletero del avión no solo es complicado, sino imposible de hacer en tan poco tiempo).

De izquierda a derecha en la imagen tenemos a Charly Fray, Andy Harewood, Stan Howard y Kirk Strode.

Charly Fray

No alarguemos la tensión innecesariamente para la dirección de juego: Charly es el agente doble. Adoptado en un orfanato ruso, tras sufrir a unos padres adoptivos violentos, en la edad adulta y ya trabajando para la CIA comenzó a interesarse por sus orígenes biológicos y sociales. Dolido con los "malditos yankis" que le había adoptado para maltratarlo, contactó con su pasado. Descubriendo que era agente de la CIA, los rusos le ofrecieron reconciliarse con sus "raíces" proporcionándoles información. Su último trabajo en Alepo, donde fue enviado por la CIA, aunque haciéndose pasar por mercenario independiente de cara a los jihadistas, ha servido para ayudar a los rusos en su apoyo al ejército sirio. Al comienzo de la aventura, Charly está sentado en su asiento, mirando una película con los auriculares puestos. Sin embargo, no presta atención a las imágenes, está concentrado, nervioso, pensando qué hacer en el futuro.

Pistas sobre él: Los asientos de clase business tienen un armarito integrado en el que Charly guarda su chaqueta. En el bolsillo interior de la misma guarda un pin con el logotipo de los servicios sociales rusos, una suerte de amuleto que lleva siempre y que le recuerda sus orígenes en el orfanato. Es posible hacer una búsqueda inversa de esta imagen para comprobar que se regala este pin a los niños rusos adoptados por personas de un país extranjero. El pin es de un modelo antiguo, desde hace 15 años el que se regala es otro diferente a este (y desde 2012 las adopciones por parte de estadounidenses están prohibidas en Rusia). Si se logra acceder al móvil de Charly, se confirma el envío de enlaces a documentos web (cifrados) entre él y un teléfono al que Charly ha puesto la imagen de ese mismo pin como perfil del contacto.

Valor medio de atributos por característica:
CUE 6
DES 5
INS 3
INT 5
PRE 5

Habilidades:
Armas blancas 22
Descubrir 17
Dialéctica 17
Esconder 19
Escuchar 15
Intimidar 16
Pelea 20
Psicología 17
Saltar 19
Sigilo 15

Andy Harewood

Andy es posiblemente el menos valiente de los agentes que tiene la CIA. Cumple con su trabajo de forma lo bastante adecuada pero arrastra estrés post-traumático desde que hace tres años le capturase un grupo terrorista internacional e interrogase duramente a lo largo de un día entero antes de que sus compañeros lograsen su extracción. En consecuencia es un hombre nervioso que en el momento de empezar al partida está intentando (será en vano) que en el bar del avión le sirvan una copa más antes del aterrizaje. Su estado, con tres copas en el cuerpo, le proporciona un modificador de +1GD a las todas las TA que el DJ considere convenientes.

Valor medio de atributos por característica:
CUE 5
DES 5
INS 5
INT 4
PRE 5

Habilidades:
Armas blancas 18
Descubrir 21
Dialéctica 21
Esconder 23
Escuchar 19
Intimidar 12
Pelea 16
Psicología 21
Saltar 15
Sigilo 19

Pistas sobre él: Andy guarda su última evaluación médica, doblada y sucia, en la cartera. En ella se ve que ha sido sometido a numerosas pruebas y controles de rendimiento físico y psicológico recientes y se recomienda que sea retirado del servicio después de su "proyecto laboral actual".

Stan Howard

A Stan la vida le ha resultado demasiado sencilla; hijo de una jueza y un abogado de renombre, los mejores colegios, éxitos deportivos, un expediente brillante en la CIA... Esto le ha convertido en una persona confiada y algo egocéntrica a la que le gusta hablar sobre todo de sí mismo. Pero dado que eso es un handicap en su profesión, solo lo hace cuando tiene ocasión de hacerlo con quienes cree que son de fiar. Al comienzo de la partida, Stan está estirando las piernas, paseando por el avión en busca de un compañero con el que pegar la hebra.

Valor medio de atributos por característica:
CUE 6
DES 4
INS 5
INT 5
PRE 4

Habilidades:
Armas blancas 20
Descubrir 19
Dialéctica 15
Esconder 21
Escuchar 13
Intimidar 18
Pelea 18
Psicología 19
Saltar 17
Sigilo 17

Pistas sobre él: Stan no cesa de hablar de sí mismo con los personajes si tiene ocasión, enseñando fotos del móvil donde se ve a sus hijos o hablando de misiones anteriores (con discreción para que nadie les oiga, pero sin dejarse detalles). Los resultados de algunas de ellas se pueden ver en noticias publicadas online, por lo que es fácil al menos ver que si Stan trabaja para los rusos, aún no ha debido perjudicarles mucho...

Kirk Strode

"Kirko", como le gusta ser llamado desde que trabajó en la DEA entre narcos y oligarcas mexicanos, es un tipo silencioso. Sospecha de todo y de todos, lo que le ha permitido salvar su culo más veces de las que puede contar. Casi cualquier gesto de los personajes hacia él será evaluado con cuidado y hasta con hostilidad si se le presiona. Al comienzo de la aventura, Kirk se encuentra en su asiento, leyendo una revista pornográfica sin importarle que otros pasajeros se hayan quejado al personal. No tardará algún asistente de vuelo en pedirle que guarde ese material o en dirigirse a alguno de sus acompañantes para pedirles que le hagan entrar en razón, cuando Kirko se niegue, apelando a sus derechos. La discusión resultante puede dar mucho juego en pleno procedimiento de aproximación al aeropuerto.

Valor medio de atributos por característica:
[A]CUE 7
DES 4
INS 3
INT 6
PRE 4

Habilidades:
Armas blancas 20
Descubrir 14
Dialéctica 11
Esconder 11
Escuchar 13
Intimidar 23
Pelea 23
Psicología 14
Saltar 22
Sigilo 22

Pistas sobre él: Kirk lleva un reloj de pulsera bastante curioso, de acero con una inscripción en la esfera, en español. Allí pone "Salto de Mazatlán"; si se busca esta referencia (con +2GD a la TA si buscan en internet, +1GD si intentan recordar los propios personajes con una tirada de Actualidad, sin modificadores si lo intentan llamando a algún contacto en la CIA) se puede descubrir que el reloj es un recuerdo de una acción de la CIA en el puerto de Mazatlán (Mexico). Los agentes participantes en dicha acción fueron escogidos por su fidelidad y compromiso, tanto por ser muy peligrosa como por haberse detectado varios casos de soborno. La acción fue un éxito rotundo.

Cuenta atrás

En esta sección aportamos a la dirección de juego varias ideas de acontecimientos que pueden ocurrir en los 20 minutos que restan hasta que se pida a los pasajeros que se pongan el cinturón y ya apenas sea posible el asesinato discreto.

Nada más empezar la partida, una azafata pide a Kirk que guarde la revista. Discuten cinco minutos antes de que esta le deje por imposible. Cinco minutos más después insistirán una azafata acompañada de un azafato. Tras amenazar con avisar al comandante del vuelo (aunque es poco probable que lo hicieran), Kirko les insulta y guarda su revista; se monta un breve escándalo de rumores y voces pero dura pocos segundos.

A los cinco minutos, si ningún otro personaje lo impide, se expulsará a Andy del bar; esté irá al cuarto de baño, donde se quedará sentado diez minutos más hasta que otro pasajero aporree la puerta. Entonces Andy saldrá y se dirigirá tambaleante a su asiento.

A los quince minutos, un error en un botón hará que se cuele un trozo de conversación entre dos de los pilotos. La conversación es en árabe, demasiado rápida para entenderla bien y apenas son dos frases, pero, tras cortarse el audio, casi todos los pasajeros que entiendan árabe cercanos a las ventanillas se pondrán a mirar por ellas, preocupados. Si algún personaje habla árabe, habrá entendido algo sobre unas alas, fuego e "irse a la mierda". En realidad los pilotos hablan de las alitas de pollo "picantes como el fuego" que echaron a perder una cita, pero para distinguir esto bien es necesaria una tirada con éxito del idioma. Los pasajeros se calmarán rápido, imaginando que algo han entendido mal.

Un par de minutos antes de que se cumplan los veinte, un pasajero abrirá un maletero con tal torpeza que tirará algunas chaquetas y un par de bolsos. Una pelota infantil saldrá rebotando y un niño de cuatro años se soltará de la mano de su padre para ir corriendo tras de ella. Esto sucederá en alguna parte donde estén los personajes, pudiendo servirles de distracción o estorbo.

Aproximación final

Desde que la señal de los cinturones se encienda, a cualquier pasajero al que se encuentre de pie se le insistirá para que se siente. Solo los pjs que permanezcan eficazmente escondidos lograrán no tener que sentarse y aún así, al llegar... Una vez se inicie la maniobra de aterrizaje, esta llevará unos diez o quince minutos. Si a los jugadores se les ocurre algo que hacer en ese tiempo, más vale que sea bueno.

Cuando salgan a la terminal del aeropuerto de Cunia, Alexei les estará esperando allí. Si logran bajar con el sospechoso, el hombre de Don Víctor se lo llevará y más tarde se comprobará si en efecto era el traidor, lo que traerá las consecuencias anunciadas o previsibles, según el correo de Alexei o el criterio de la dirección de juego.

No quiero cerrar la aventura sin incluir unos cuántos consejos para dirigirla con mejor resultado. Si bien es una historia sencilla y breve, es fácil que se escapen cabos. Para facilitar el equilibrio entre tensión, dificultad y diversión que será necesario para esta aventura, ahí van algunos consejos.

Antes de comenzar, avisa a la mesa de juego de que se trata de una aventura muy corta y que no pretende que sean genios para resolverla. Que se dejen llevar por su instinto e intenten planes simples. Que tengan claro que un avión es un espacio muy restringido, que no llevan armas de ningún tipo (salva las que se puedan procurar ellos de alguna forma con objetos del mismo avión) y que cualquier actividad demasiado extraña podría llevar a la inmovilización del vuelo en la pista a la espera de la policía cuniense. Que disponen de muy poco tiempo y muy pocoa información para decidir. Y sobre todo, que el creador de la aventura la ha creado teniendo en cuenta estas cosas.

No es imprescindible que los personajes obedezcan a Alexei. Podrían simpatizar con el agente doble o buscar otro tipo de beneficio. No coartes sus decisiones en este sentido. ¿Quieren unirse a los rusos? ¿Quieren intentar esconderse y huir a Londres para después seguir huyendo? ¿Quieren sacar a Charly en secreto por el aeropuerto de Cunia para interrogarle con más calma?

¿Qué planes es más fácil que funcionen? El más claro sería registrar o descubrir las pistas fundamentales de los cuatro sospechosos y decidir rápidamente que debe ser Charly. Hecho esto, convencerle de dirigirse a un sitio discreto donde eliminarle. Estos serían el cuarto de baño, una cabina privada de primera clase vacía, uno de los armarios, un punto sin visibilidad, la cabina de equipajes si logran acceder a ella... Una vez eliminado, si esconden el cuerpo hasta que logren bajar del avión, la cosa estará hecha. Otra posibilidad es el envenenamiento que tenga lugar después de bajarse ellos del avión. También es posible obligarle de alguna manera o con alguna mentira a bajarse en esta escala.

En una partida normal hay dos posibles fuentes de error, los malos planes y los malos resultados en las tiradas de dados. En esta partida procura dejar que sean los segundos la principal fuente de error y no seas demasiado estricto con los planes de los personajes. Salvo que hagan una barbaridad, intenta obviar los problemas menores y convertir los problemas medianos en menores.

Charly no sabe que le han descubierto y no tienen por tanto motivos para desconfiar de los personajes si le invitan a tomar algo o inventan un motivo medianamente lógico para que se levante.

Cuidado con las reacciones del resto de agentes. Son compañeros trabajando para la agencia de inteligencia de los Estados Unidos y serán fieles unos a otros salvo que se les presenten pruebas contundentes de la traición. Incluso en ese caso, pueden preferir llevarse a su compañero a Londres, pero no a cualquier coste. Están al final de una misión dura y hartos de trabajar codo con codo con el mismo tipo de gente que echó las Torres Gemelas abajo. Puede que no quieran meterse en más follones, según como el asunto se les presente.

Las imágenes de este artículo pertenecen a Joseph Yorio, Suhyeon Choi, Thong Vo y USArmy.

 
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