Marca
(5ª Parte: Trampa de minas)
Antes de la escisión de Oeon, el gobierno plantó muchos campos de minas en las zonas fronterizas de su imperio. Temía que cualquiera de sus vecinos pudiera realizar una incursión y carecía de la tecnología de detección de la RFP. Sembrar campos de minas de forma aleatoria en las previsibles rutas de aproximación era una medida disuasoria para los enemigos. Muchas están inactivas, muchas han sido desmanteladas tras campañas de personajes famosos y conciertos multitudinarios, pero aún existen algunos campos de minas que poco a poco se han ido desplazando. Estos campos de minas, previamente cartografiados, están siendo utilizados por las tropas marquianas en su guerra contra Tyran.
Escenario
El escenario no tiene una duración establecida. El objetivo de ambos bandos es destruir las naves del otro bando.
Tablero
Coloca los dos tableros a lo largo, de forma que un lado estrecho de cada uno de ellos esté en contacto con el del otro tablero. La letra A de cada tablero debe quedar a la izquierda.
Todos los laterales del tablero, excepto el izquierdo, están llenos de minas sin cartografiar. Cualquier nave (no vector) que se salga por uno de los tres laterales minados, quedará destruida. Si una nave se sale por el lateral izquierdo no minado, se entenderá que ha abandonado el combate.
Bando tyrano:
2 cazas Virel (habilidad: 16, todos)
Bando marquiano
2 Misty (habilidad 18)
56 fichas de campo de minas
56 fichas de señuelo
Nota: no existen fichas de minas en el juego de CEP. Puedes fabricarlas o utilizar cualquier otra ficha de otro juego. Para las pruebas de la partida utilizamos fichas de plástico tipo parchís (las venden al por mayor) y pusimos una marca en una de las caras indicando así que era una mina.
Colocación
El jugador tyrano anotará un hexágono para la colocación de los cazas virel, pero no los pondrá sobre el tablero. El hexágono debe ser uno que esté en el lateral izquierdo del tablero, pegado al borde. Debe mantener la anotación en secreto.
El jugador marquiano, entonces, colocará sus 112 fichas de minas sin que el tyrano lo vea. Puede colocarlas como desee, pero debe recordar dónde las ha colocado y que caminos dejará despejados de minas para poder maniobrar. Puede, si lo desea, anotar la disposición en un papel aparte.
Nota: la primera tentación será colocar caminos dentro del campo de minas, pero dada la forma de moverse las naves en CEP, te recomendamos que crees "islas", huecos por los que tus naves puedan ir saltando.
A continuación, el jugador marquiano colocará sus naves en el lateral izquierdo del tablero con una velocidad de tres hexágonos en cualquier dirección.
Dos turnos después, al principio del tercer turno, el jugador tyrano colocará sus naves en los hexágonos que anotara con velocidad 1 en la dirección que desee.
Condiciones de Victoria
Cada nave destruida da dos puntos de victoria al bando que la destruyó, mientras que las naves retiradas, dan un punto de victoria al otro bando. Es posible que ocurra un empate.
Reglas especiales
Campo de minas: las minas de este escenario funcionan igual que las descritas en el artículo de la revista 101 () con la diferencia que las minas hacen daño tipo Ix3 (están algo anticuadas y han perdido efectividad). Las minas explotadas, ya sea por disparos o por contacto con una nave, se retiran del tablero.
Movimiento por el campo de minas: cualquier nave puede moverse por el campo de minas. Una vez realizados los movimientos, incluyendo las derivas, se comprobará si en el hexágono donde está la nave hay o no una mina (se dará la vuelta a la ficha). Si no hay mina, la ficha se retirará sin mayores problemas. Si hay mina, se comprobará si explota. Si la mina no explotará, se dejará en el tablero y podrá explotar si se diera la circunstancia de que otra mina estuviera cerca.
Disparos a través del campo minado: se puede disparar a través de dos o menos hexágonos de campo minado sin revelar (el disparo puede ser desde más lejos o ir más lejos) sin afectar a las minas. Si hay más de dos fichas de campo de minas, el disparo afectará a la primera mina que se encuentre y esa ficha se dará la vuelta. Si hay una mina, se comprobará si el disparo ha acertado con el +5 de penalización comentado por las reglas y en ese caso se retirará. Se dejará en su lugar si el disparo falló y se quitará si no hay minas.
OJO, una mina revelada no impide el disparo. Se trata como cualquier otra nave del tablero, incluso a efectos de disparar a objetivos más cercanos después de haber disparado a otros más lejanos.
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