Número: 88.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

88 > Afición > Bibliografía > Wild Works (Varios) (Exo). Por: David M. Cabal Inés «Delfar»

 

Portada

Wild Works (Varios)

Algo que conviene aclarar es que no se trata de una sola obra si no de un recopilatorio de 4 miniseries de 3 números cada sobre diferentes temáticas (mayormente ciencia ficción y género negro) cuyo principal nexo es su guionista Warren Ellis y ese toque personal que suele dar a su obra.

Para los que no lo conozcan Warren Ellis es un guionista de cómic inglés que se ha hecho por dar un toque más realista, algo oscuro, algo ácido, con dosis de cinismo, muy sorprendente e incluso un poco gamberro al cómic mainstream superheróico. Pero es en sus obras más independientes donde se desmelena y lleva esas características casi al extremo.

Las obras que se incluyen en este tomo pertenecen al sello Wildstorm que actualmente pertenece a DC Comics y es editado en España por Norma.

Cada obra está dibujada por un equipo diferente que le da un estilo que comentaré, aunque por razones de espacio y dado el objetivo del artículo no mencionaré a los autores.

Sin más preámbulos pasaré a comentar que aprovecharía de cada obra, aunque contaré lo mínimo necesario de la trama para evitar desvelar la historia (que como son cortas el dar un par de datos de más podría estropear totalmente la lectura).

A cada obra le he puesto un subtítulo para dar una idea general de la ambientación.

Mek (Moda de ciberimplantes)

Se trata de una sociedad en un futuro cercano donde se pone de moda el hacerse modificaciones cibernéticas, algunas simplemente estéticas y otras funcionales, pero principalmente dedicadas al ocio y a crear un look original y diferente, a veces huyendo de lo humano. En esa época el principal problema son las modificaciones del mercado negro, normalmente provenientes de material militar; que son peligrosas para los usuarios y para el público en general ya que muchas de ellas tienen usos bélicos.

El dibujo es ligeramente cartoon con un ligero toque manga, lo cual ayuda a hacer creíbles algunas modificaciones que en un estilo realista quedaría más chocantes como pinchos, alas o neones en la piel.

La historia es policiaca con toques políticos. La protagonista una activista política de cierto renombre regresa a sus humildes orígenes en busca de un amigo desaparecido y descubre lo que han cambiado las cosas: tanto su barrio como ella misma.

Lo que veo más aprovechable para EXO es el concepto de la fuerza de la moda y la estética en un ambiente. Un simple elemento como las modificaciones cibernéticas, describe totalmente una sociedad, sus formas de expresión y sus problemas. Eso se puede llevar a un mundo o varios del universo Exo haciendo que los PJ se interesen por el problema que genera ese elemento y descubriendo como define la sociedad, es muy interesante el choque ante algo casi-alienígena si los personajes son extranjeros. No hace falta que sean los implantes, pueden ser modificaciones genéticas, una droga (solo hay que pensar lo raro que puede ser una sociedad extremadamente fumadora para alguien que ni conozca el tabaco) o cualquier otro elemento que puede influir fuertemente en una cultura. La idea se centra en elementos elaborados por los propios habitantes de la sociedad, no en su entorno o en la interacción entre criaturas o especies. Unos sheller amantes de los alucinógenos pueden ser muy diferentes de los sheller a los que los personajes están acostumbrados.

La trama puede dar ideas tanto para EXO como para Rol Negro, pero como veremos es algo habitual en la obra de Warren Ellis, sobre todo por su forma pesimista de ver las cosas y su característico humor negro británico. Aviso que es algo dura y ligeramente sangrienta, pero solo hay que imaginar que son efectos especiales.

Reload (Conspiraciones de alto nivel)

Esta historia es en la actualidad en Estados Unidos y comienza con un evento tan trascendente como el asesinato del Presidente y como la investigación de lo que ocurre va tejiendo una maraña y está a la altura del mejor thriller de conspiraciones.

El dibujo es más típico del cómic superhéroico aunque es algo más oscuro, habitual de las novelas gráficas de género negro. La historia es muy de acción, lo que la convierte en una buena candidata para ser adaptada per se a una partida.

Lo que aprovecharía es el concepto de cambiar todo lo que los PJ dan por hecho, el derrumbar sus cimientos. Hacerles salir de sus profesiones y de sus cómodos lugares donde conocen lo que hacer y tienen contactos que les ayudan, e incluso volver eso en su propia contra.

Además el mandarlos a perseguir algo que parece una leyenda y ponerles obstáculos que se vea claramente que son mera burocracia ilógica. En definitiva, hacerlos luchar contra el sistema del que forman parte: ya sea el ejército, su nación, su raza, su agrupación, su familia...

El tomar el rol de forajido en plan El Fugitivo, que persigue un objetivo pero que además debe de huir de quienes le persiguen.

Obviamente esto sirve casi para cualquier juego y cuando se lea el relato se verá claramente que es Rol Negro en estado puro.

Tokyo Storm Warning (Monstruos gigantes y mechas)

En una realidad alternativa donde las bombas atómicas que finalizan la guerra mundial se tiran sobre Tokio, una militar americana llega casi en nuestros días a esa ciudad como parte de un proyecto de intercambio para formar parte de la fuerza policial más poderosa de Japón que en unos grandes robots defiende la ciudad de bestias inmensas que aparecen en la costa en dirección a la torre en el centro de Tokio que es la base de estos mechas y su fuente de energía.

Antes de que nadie se tire de los pelos recomiendo leerlo para ver como se puede usar.

La principal idea que puedo aportar sin estropear nada es que nada se sabe del origen de los mechas ni de otras armas que ayudan a defender la ciudad de las bestias surgidas de algún lugar recóndito. Y que la protagonista tiene tantas ganas de enterarse de ello como nosotros.

El dibujo es bastante superheróico pero claramente recuerda a series como transformers y similares. La ciudad es un personaje más como el resto de elenco que incluye a los robots-armaduras gigantes y los monstruos.

Lo que yo aprovecharía para EXO es meter un elemento ajeno. No solo mechas, también láseres, campos de fuerza u otros elementos de la ciencia ficción más fantástica pueden servir para desconcertar a personajes y jugadores. Obviamente hay que preparar una buena explicación que tiene que ser el meollo de la cuestión.

Por poner un ejemplo en unas jornadas uno de los autores de EXO nos hizo una partida en la que los personajes podían viajar el tiempo en plan el Día de la Marmota, incluso reviviendo o curándose tras haber sufrido un ataque verriano. Al final descubrimos que éramos IAs muy avanzadas de un simulador de combate para evaluar las posibles tácticas y su nivel de éxito de un Grupo Exo ante un abordaje verriano.

Two-Step

En el Londres de un futuro cercano una chica se aburre por las calles grabando con varias cámaras dispuestas en su cuerpo y una flotando a su alrededor para un show online. A su alrededor pasan cientos de cosas a las que ella es indiferente. Solo cuando tropieza con un matón zen y éste la atrae a su desgraciada huida empezará a disfrutar...

Esta es la historia más loca de todas, un tanto surrealista. En ella Ellis da rienda suelta a su sentido del humor y usa una narración muy visual usando los diferentes ángulos de las cámaras de mitad de este duo protagonista.

El dibujo muy toon, lo que ayuda a dar pie a la imaginería fantástica que es una parte muy importante de la historia.

Lo que me gusta es que además de ser muy divertido y desenfadado no deja de tener una cierta moraleja y una lógica poco usual. Se puede usar para tomar ideas para una partida entre temporadas de largas campañas para quitar hierro a tramas muy dramáticas y serias y para probar algo diferente sin tener que aprenderse un juego nuevo, simplemente cambiando detalles en una ambientación conocida. Como puede ser incluir criaturas míticas en EXO, magia en Rol Negro o elementos sobrenaturales en Comandos de Guerra.

La historia es tremendamente visual y puede dar ideas de cómo describir a base de detalles una partida más desenfadada.

Si tras leer el artículo y/o el tomo habéis sacado una sola idea de partida, habrá merecido la pena el tiempo invertido. Yo creo que la diversión la tenéis asegurada.