Número: 60.     4ª época.     Año XVI     ISSN: 1989-6289

60 > Reglas > Sistema > d20 - Heridas en Eriloe (Eri). Por: Ignacio Conesa Zamora

 

HERIDAS EN ERILOE

Ahora que las turbulentas aguas del cambio de edición parecen amansarse un poco, es el momento de retomar nuestros artículos. Ya tenemos en el mercado los tres libros básicos de la 4ª edición y, para los nostálgicos de la 3.5, Paizo sigue ampliando su línea Pathfinder con la vista puesta en el lanzamiento definitivo a mediados del año que viene. Vista la situación se hace difícil decidir qué sistema de juego usar para los artículos el mundo aéreo, así que hemos tomado una decisión salomónica, intentar sacar todo el material con reglas de ambas ediciones. Eso si, abandonaremos la clásica 3.5 y nos centraremos en el Pathfinder RPG de Paizo. Esta decisión se basa en que nos parece que el Pathfinder será el continuador natural del 3.5, ya que ambos son prácticamente 100% compatibles.

Hecha la necesaria introducción vayamos sin más al tema que nos ocupa, las heridas en combate. A nadie se le escapa que el sistema de puntos de golpe es, a veces, demasiado abstracto. Heridas que descuartizarían a un corpulento orco apenas suponen un rasguño para un enclenque mago si existe mucha diferencia de niveles entre ellos. Ya en la propia definición de los puntos de golpe se hace referencia a que, además de la resistencia puramente física, existe una componente de pericia, suerte y "saber estar" en medio de un combate que permite reducir a heridas sin importancia golpes que resultarían mortales de otra manera. Pero entonces, ¿Cómo se que heridas tiene realmente mi personaje? ¿Cómo interpreto que una curación mágica que a mi personaje de alto nivel apenas le es útil permite que otro personaje de menor nivel esté fresco como una rosa? Muchas de estas preguntas no pueden ser contestadas sin romper le espíritu final del D&D, basado en personajes épicos que hacen muestras de una resistencia y empeño sobrehumanas. Sin embargo nosotros proponemos la siguiente regla opcional para todos aquellos que quieren mantener el espíritu sin renunciar a un poco, aunque solo sea un poco, de realismo.

Antes que crear nuevas reglas y estados de personaje echaremos mano de los ya existentes. La idea es que los puntos de golpe son esa combinación de habilidad y suerte que permite a los personajes eludir las heridas. Los hechizos de curación y demás habilidades (como el Segundo Aliento de la 4ª edición) solo recuperan de las pequeñas heridas y hace recuperar el aliento y la fortuna. Conforme van bajando ambos la suerte abandona al personaje, hasta el punto en que un último golpe acaba con él. Sin embargo, como parece necesario interpretar de alguna forma que el personaje esté en un estado intermedio entre sano e incapacitado. Nuestra propuesta es la siguiente: Cuando un personaje recibe un golpe que le hace bajar a la mitad de sus puntos de vida o menos recibe su primera herida de consideración. Hasta ahora todos los golpes recibidos se traducían en simples rasguños, cansancio o una acumulación indebida de buena suerte. En términos de reglas los personajes de 4ª adquieren el estado de Cansado (y el de Maltrecho, obviamente) y los de Pathfinder el de Fatigued. Además a partir de ese momento ninguna curación podrá hacerles recuperar puntos de vida por encima de la mitad de su máximo. Esto incluye monstruos o personajes con la habilidad de regeneración o curación rápida ya que se supone que la herida es tan grave que no puede sanarse de forma instantánea. Únicamente cuidados prolongados y poderosos rituales podrán recuperarle a partir de ese punto. A decisión de DM conjuros del tipo Deseo, Milagro, o Sanar pueden curar al personaje por encima de la mitad de sus puntos de golpe.

El personaje continúa así hasta que recibe un golpe que le haga perder todos sus puntos de golpe dejándolo en negativos. En ese punto está ya incapacitado y, una vez más, la curación no puede hacerle recuperar puntos positivos. Podrá llegar hasta 0 puntos de golpe, quedando consciente pero tan dolorido que no puede hacer ninguna acción.

Como ya hemos comentado la única forma que tienen los personajes es curarse de forma natural o recurrir a rituales o embrujos. La curación natural implica que el personaje debe guardar reposo durante dos semanas, que pueden reducirse a una si recibe constantes cuidados médicos y guarda completo reposo, sin ser movido ni hacer ningún esfuerzo ni físico ni mental. Pasado ese tiempo recuperará un único punto de golpe que le permitirá recibir curaciones hasta alcanzar la mitad de sus puntos de vida o su máximo, según corresponda. Esta cantidad de tiempo es independiente del nivel y la constitución, pero puede ser alterada por el DM a placer para favorecer la narración de la historia. Como esperar varias semanas puede ser demasiado los personajes pueden acudir a rituales (llamados embrujos en 3.5) para acelerar su curación. En concreto el ritual/embrujo Acelerar curación natural que a continuación detallamos:

Acelerar curación

Datos 4ª Edición

Nivel: 1
Categoría: restablecimiento
Tiempo: 10 minutos
Duración: Instantáneo
Coste de componentes: 10 po
Precio de mercado: 50 po
Habilidad clave: Sanar

Datos Pathfinder

Nivel efectivo: 1
Prueba de habilidad: Sanar CD 15, 1 éxito.
Fallo: Sin consecuencias
Componentes: V,S,M
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: toque
Objetivo: criatura
Duración: instantánea
TS: ninguna
Resistencia a conjuros: no

Efecto: El personaje recupera un punto de golpe independientemente del estado y de sus heridas, lo justo para colocarle con un único punto de golpe, si estaba a cero puntos, o con un punto por encima de la mitad de sus puntos de golpe, si estaba en esa cantidad.

Nota para los jugadores de Pathfinder: El uso de embrujos salió para 3.5 en su día en Arcanos Desenterrados (Unearthed arcana) y es OGL. Pathfinder aún no la incluye, pero puede ser consultada vía web en http://www.d20srd.org/ (en nombre en inglés para los embrujos es Incantations)