Número: 52.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

52 > Aventuras > CEP > Qatar go home! (CEP). Por: Juan Carlos Herreros Lucas

 

Qatar go home!
(La batalla del Crepúsculo)

Entre el 3186 y el 3221, la Baronía Hasell se enfrentó al recién asentado pueblo qatariano en Hervea. La estrella del planeta original de los qatarianos había entrado en una fase de inestabilidad que amenazaba la vida en el planeta y la R.F.P. organizó una de las mayores evacuaciones de la historia galáctica. Todos los habitantes de Qatar (algunos de forma obligada) y todos sus bienes fueron transportados hacia el planeta Hervea, un planeta muy similar al suyo, con un sol estable y deshabitado. Desgraciadamente para los qatarianos, Hervea tenía un dueño (o, al menos, alguien que se creía con derecho a explotarlo): la Baronía Hasell. Inicialmente protestó, pero el apoyo de la R.F.P. al traslado impidió que pudiera hacer nada al respecto. Pero apenas 80 años después del traslado y acuciado por problemas económicos y sociales en sus territorios el barón de Hasell reavivó el problema qatariano como un problema nacionalista (y una forma de ocultar su propia incompetencia). Aquello derivó en una guerra que duraría casi medio siglo.

El escenario de hoy es una de las batallas de dicha guerra: la batalla del crepúsculo, uno de los primeros enfrentamientos de la guerra. Los hasellianos realizaron un ataque sorpresa a un convoy de suministros de Qatar procedente del espacio ielserkaren, la casualidad quiso que el ataque coincidiera con un ataque de los piratas marbaganes al mismo convoy. Cerca de la órbita de Ausulon, un pequeño planeta sin atmósfera de un sistema cuyo nombre nadie conoce, los tres bandos se enfrentaron en una batalla que marcaría el inicio de una guerra.

Escenario:

Tablero:

Necesitarás 2 CEP para poder jugar este escenario, ya que el campo de batalla está formado cuatro tableros según la disposición que te mostramos.

   
   

El lado derecho del tablero, representa la órbita cercana del planeta Ausulon. Tiene un campo de gravedad de intensidad pequeña (IC=1) que sólo afecta a los dos tableros de la derecha.

Bando Qatar:

Bando Hasell:

Bando Marbagán:

Nota: La Cap Mod de los marbaganes ha sido modificada ligeramente. Las Armas pesadas se han cambiado por armas ligeras y en estribor 1 y babor 1 se ha añadido Tractores Magnéticos para permitir abordajes espaciales. Los 18 CG de estribor y babor 1 han sido convertidos en Cu. La nave, por tanto, lleva 54 soldados de abordaje.

Colocación:

El bando de los qatarianos colocará en el lateral izquierdo del tablero a no más de dos hexágonos de dicho lateral. Los trialones estarán en el interior del predator y todas las naves llevarán velocidad 1.

El bando de Hasell colocará en el lado superior a 5 o menos hexágonos del lado derecho. Los trialones irán embarcados y las naves llevarán una velocidad de 3 hexágonos.

El bando marbagán colocará sus 5 delta en el lado inferior del tablero a no más de 5 hexágonos del lado derecho. Su velocidad será de 3 hexágonos. En el siguiente turno, colocará la Cap Mod en la misma posición que haya colocado uno de los deltas, incluyendo la dirección, orientación y velocidad.

Condiciones de victoria:

El bando qatariano consigue 5 Puntos de Victoria (PV) por cada una de las maner que planetice en Ausulon (ver regla especial) y ganará 1 PV por cada caza que consiga destruir. El bando Hasell gana 5 PV por cada una de las maner que consiga destruir y 1 PV por cada caza que consiga destruir. El bando marbagán gana 10 PV por cada una de las maner que consiga abordar, controlar y sacar del tablero por el lado inferior, 15 PV por cada una de las naves predator que consiga abordar, controlar y sacar del tablero por el lado inferior y perderá 1 PV por cada caza que le destruyan.

La partida termina cuando todas las naves maner han sido destruidas o han aterrizado.

Reglas Especiales:

Hay un campo gravitatorio de intensidad 1 hexágono en dirección derecha del tablero. Sólo afecta a los dos tableros de la derecha.

Cualquier nave que salga del tablero por el lado derecho con velocidad superior a 1, se considerará destruida.

Cualquier nave que salga del tablero por el lado derecho del tablero con velocidad igual a 1 o menor, se entenderá que ha aterrizado en el planeta.

cualquier nave que salga por cualquiera de los otros lados del tablero, sen entenderá que abandona la batalla, podrá volver a la misma, por el mismo punto, en un número de asalto igual a la velocidad que tenía cuando se salió y volverá con velocidad 1 en la dirección que el propietario de la nave desee.