Número: 38.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

38 > Equipo > Naves > Minas inteligentes (CEP). Por: Kennell

 

Minas inteligentes

Este tipo de arma apareció por primera vez en las guerras que los humanos mantuvieron contra los veddios. Aunque se han utilizado posteriormente, en los grandes conflictos, con grandes flotas involucradas, su presencia ha sido minoritaria, pero en el conflicto veddio, así como en otros conflictos más dados a las guerrillas y a las escaramuzas (como el actual Sector Libertad), las minas inteligentes son un arma habitual.

En conjunto, las minas inteligentes imitan externamente la forma de pequeños asteroides y se utilizan camufladas entre ellos. Cuando una nave pasa cerca, la mina inteligente activa el motor de su interior para acercarse lo más posible al objetivo y, entonces, explotar. Su carcasa externa es muy resistente a los impactos, pero internamente va prefragmentada para favorecer la explosión llenando el espacio circundante de una gran cantidad de metralla. El motor consiste en una pila eléctrica unida a superconductores fríos, lo que hace que sea muy difícil de detectar si no se mueve. El movimiento lo consigue gracias a la expulsión de aire comprimido a elevadas velocidades. Además este aire es utilizado para favorecer la explosión.

Reglas de uso

El escenario debe señalar quien coloca las minas y las limitaciones de la colocación. Una vez en el tablero, aunque inteligentes, las minas son incapaces de distinguir a una nave de otra y atacarán indistintamente a todos los bandos.

Cuando una nave (o más) termine su movimiento (incluyendo el desplazamiento de la nave y el vector final de la fase de movimiento) a cuatro o menos hexágonos de la mina, ésta se activará:

La activación de la mina se realiza cada turno de juego. Si una mina se activó en el turno anterior, pero no llegó a explotar, se procederá a su activación normalmente en el turno o turnos siguientes si sigue habiendo una nave en las cercanías de la mina.

Cuando la mina se activa, se lanzan los dados. La habilidad de la mina vendrá determinada por el escenario, pero recomendamos valores entre 15 y 18. Dependiendo del resultado de la tirada la mina actuará de la siguiente forma:

Los dados de activación serán lanzados por el jugador (o por uno de los jugadores) del bando contrario al de la nave objetivo de la mina.

Si la mina termina su movimiento a más de dos hexágonos de la nave objetivo, no explotará. Si termina a un hexágono de la nave objetivo explotará haciendo daño tipo II (la suma de los dos dados de daño de la tirada de activación). Si termina su movimiento en el mismo hexágono que la nave objetivo, explotará haciendo daño tipo III (el doble de la suma de los dados de daño de la tirada de activación).

La maniobra Garth

Tras la sorpresa inicial por este armamento desarrollado por los veddios, los pilotos humanos tuvieron cuidado de no acercarse a él. Esto hizo que las minas perdieran efectividad. Fue un piloto veddio, de nombre Garth, a quien se le ocurrió que podía utilizar su propia nave para utilizar las minas como misiles dirigidos. Para ello se acercaba a la mina y dejaba que ésta le siguiera. Entonces se dirigía contra una nave enemiga (preferentemente de mayor tonelaje y menor maniobrabilidad) y pasaba todo lo cerca de ella que era capaz para que la mina se desenganchara de su cola y se dirigiera al nuevo objetivo.

La maniobra no es nada sencilla debido a la imprecisión propia de las minas y a que una mala maniobra puede acabar con el piloto como objetivo de la propia mina que intenta arrastrar. De todas formas, es una maniobra que muchos pilotos, desde entonces, han puesto en práctica (sobre todo si combaten en inferioridad).

Minas inteligentes:

silueta nave


Diseño

espacios: 22
eti: 22
valor: 32 (hab: 15)
motores: 1
sistemas: 0
aut.: 20 días
proa: 2 RE
popa: 2 RE
estribor: 2 RE
babor: 2 RE
centro: (CA+SV)* + MO + MP**
*El puente (CA+SV) representa la inteligencia artificial de la mina, pero no va ningún tripulante dentro
**MP representa la carga explosiva. Cualquier impacto crítico en ella se tratará como un crítico en munición.

Prestaciones

Carga: no tienen
Tripulación: 1 IA en el puente del centro
Maniobrabilidad: especial
Blindaje: 30 en todas las localizaciones
Munición: 1 explosión.
Soporte vital: IA.
Supervivencia de la nave: 1, 1, 1, 2
Impactos múltiples: No aplicable

Críticos

proa: 10RE
popa: 10RE
estribor: 10RE
babor: 10RE
centro: CA, SV, 2 SI, MP, 5 RE