Número: 129.     4ª época.     Año XVI     ISSN: 1989-6289

129 > Aventuras > Exo > Trilogía triste 01: Huida de Muasfacu (Exo). Por: Sergio Jurado

 

Trilogía triste: Huida de Muasfacu

La "Trilogía triste" son tres aventuras de EXO, no conectadas entre sí, pero encuadradas en la ruta Thalamir; más concretamente en la "senda triste", el tramo que une los sistemas Dokoibzo y Aba. Esta primera aventura está ideada para ser un inicio de campaña, por lo que incluye unos cuantos personajes pregenerados (el historial al menos, hacer la ficha queda en manos de los jugadores). De todos modos puede jugarse fácilmente con otros PJ, e incluso con PJ que no se conozcan entre sí en el momento de empezar la partida. Lo único que hay que hacer es asegurarse de que todos ellos hayan cometido un delito en Muasfacu (¿Contrabando? ¿Piratería? ¿Indecencia pública? ¡Sé creativo!) por el que han sido detenidos (aunque si quieres jugar la última parte también será necesario que al menos uno disponga de su propia nave espacial).

Aba

Situado en el ramal de Bevuca de la Ruta Thalamir, el sistema Aba (sector Kasir) es uno de los extremos del segmento entre Dokoibzo y Aba, tramo también denominado por los mercantes espaciales como "la senda triste". Aba alberga seis planetas, de los cuales tres están habitados. Es el último lugar civilizado que visitan los comerciantes que, destino al núcleo, optan por dar un rodeo para evitar acercarse al Vacío Interior.

Estado: Sogunato de Muasfacu (RFP)

Datos del planeta

Planeta: muasfacu (gent. facuno/a)

Sistema: aba

Nac.: RFP

Sector: Kasir

Factores planetarios: G= R= T=

Tamaño: 8573

Tipo: s

Dist.: 23,5

Exc.: 0,71

Densidad: ligera

Tipo: normal

Sup. liq.: 85

Líquido agua

Nº habitantes: 123.600.000

Hab. Ppal: 56Hum

Hab. Srio: 29Sil

Temperatura: -8o105

Traslación: 8,7

Rotación: 34,8

Gobierno: dictadura militar

Nivel: 8

Mercado: 1145442381

El Sogunato de Muasfacu, estado soberano perteneciente a la RFP, tiene su capital en la luna de Muasfacu.

La única masa terrestre del planeta está en el hemisferio norte, dividida en dos subcontinentes unidos por un estrecho brazo de tierra. El subcontinente septentrional goza de un clima cálido muy apacible (clima mediterráneo, para entendernos), mientras que el meridional está cubierto de interminables sabanas que se extienden entre altas cordilleras volcánicas, con algunas zonas selváticas en el extremo sur del continente.

Los primeros colonos humanos de Muasfacu llegaron al planeta durante la segunda gran expansión, adaptándose rápido al entorno del planeta. Los colonos procedían de dos planetas distintos, y al llegar ambas comunidades se mantuvieron separados dando lugar a dos culturas muy distintas: en el norte se estableció una sociedad de castas muy militarizada, en la que los soldados (los "ciudadanos") ocupan una posición de preeminencia social sobre los civiles. Los colonos del sur, menos numerosos, se agruparon en tribus y clanes familiares que siempre han ido bastante por detrás en cuanto a poder adquisitivo y desarrollo tecnológico respecto a sus vecinos. La mayoría de las tribus sureñas son bandas nómadas de cazadores autosuficientes que viven de los rebaños de esnirchis, lagartos herbívoros del tamaño de un perro grande que se reúnen en rebaños formados por millones de ejemplares, y cuya deliciosa carne venden en los enclaves comerciales del istmo. Muchas de las familias sureñas viven en convoyes de vehículos que siguen a los rebaños a lo largo de un recorrido estacional.

Los océanos del planeta, hasta hace poco vírgenes e inexplorados (los facunos nunca han mostrado interés por explotarlos), han sido recientemente ocupados por colonos silvanos. Los silvanos son exiliados procedentes de la Comunidad Verriana, llegados a la RFP a bordo de lentas naves generacionales. El Senado de la RFP les concedió asilo político y les permitió asentarse en el sector Kasir. Muasfacu fue uno de los planetas elegidos para la creación de "Nueva Veria-Muasfacu", denominación oficial de la colonia local silvana. Los silvanos se dedican a la pesca, la agricultura y la minería. Aunque según el acuerdo trilateral firmado con la RFP Nueva Veria es un protectorado del Sogunato, en la práctica funciona como un estado completamente independiente. A excepción de las habituales transacciones comerciales entre ambas comunidades, humanos y silvanos apenas se relacionan en otros ámbitos. Simplemente, no hay necesidad (y, para ser francos, tampoco interés).

Por lo general, los facunos del norte son de altura y complexión media, con el pelo y los ojos negros o marrones y la tez bronceada por los rayos del sol. Los sureños tienen la piel de color grisáceo, el pelo rizado y unos llamativos ojos azules.

En el norte acostumbran a vestir con largas chilabas que llegan hasta los pies, y se cubren la cabeza con velos y pañuelos para evitar lo peor del sol. En el caluroso sur llevan bastante poca ropa, lo que en el norte se considera impúdico (otro motivo por el que los norteños desprecian a sus vecinos). Se protegen del calor y las quemaduras solares untándose el cuerpo con una pasta aceitosa que les mantiene hidratados.

En el norte, en la cúspide de la pirámide social, encontramos a los militares y funcionarios de alto rango, así como a los empresarios ricos, quienes forman la élite de la sociedad. Su dinero e influencia rigen el destino del planeta. Por debajo tenemos a los "ciudadanos", miembros de la casta militar. Solo los varones nacidos en Muasfacu pueden ser miembros de esta casta, a cuyos integrantes se identifica a simple vista por un sable de empuñadura blanca que todos lucen siempre a la cintura. A partir del momento en que alcanzan la mayoría de edad (treinta años), todos los hijos de los ciudadanos están obligados a servir durante diez años en el Ejército, la Policía o alguno de los demás cuerpos públicos de protección civil (so pena de perder la ciudadanía si se niegan). A cambio, a partir de entonces gozarán de ciertos derechos y prerrogativas que les distinguen del resto de la población: exenciones fiscales, viviendas de protección oficial, plazas reservadas en los centros educativos, aforamiento jurídico, asientos reservados en los transportes públicos, etc. así como otras costumbres que solo pueden calificarse como atávicas: derecho a acogerse a la Ley de duelos, derecho de elegir a la mujer que quieran como esposa (una de las costumbres más controvertidas)... Por supuesto, es indispensable ser ciudadano para poder acceder a puestos en el gobierno y el funcionariado (y con funcionariado hablamos tanto de los soldados como de profesores, médicos, bomberos, servicio de recogida de basura…). No se trata de una casta totalmente hermética, pero el acceso a la misma es muy difícil si no se pertenece por nacimiento a una familia militar (el 97% de las solicitudes son rechazadas).

Por último, la tercera capa social está formada por los civiles: comerciantes, trabajadores, granjeros, etc.

La capital del planeta es "Ciudad Muasfacu", situada en la costa oriental del subcontinente norte. Se trata de una urbe moderna, de algo más de 17 millones de habitantes, que cuenta con todas las comodidades e inconvenientes de una gran ciudad. Sobre ella, situado en una órbita sincrónica, se encuentra el espaciopuerto planetario, una estación espacial de la clase Escaleno que aloja a más de un millar de residentes permanentes.

La historia del planeta Muasfacu lleva siglos trufada de guerras civiles y cambios de régimen más o menos violentos. Hace cuarenta años, un comandante militar llamado Emil Azcarra dio un golpe de estado y se hizo con el poder, convirtiéndose en el nuevo sogún (título que recibe el líder supremo del Sogunato) y dando comienzo a la actual era de estabilidad, una de las más largas que ha disfrutado este planeta. Sin embargo, hace apenas dos semanas el general Dimas Ximarro, miembro de la cúpula militar, dio un golpe de estado. En cuestión de horas, los leales a Ximarro lograron controlar las áreas clave de Ciudad Muasfacu, así como con el astropuerto orbital y casi toda la flota planetaria, incluida la fragata Atalanta (la nave insignia de la flota planetaria). Sin embargo, el general Ximarro fracasó en su intento de capturar al sogún y éste logró huir de la ciudad, refugiándose junto a sus partidarios en la costa noroccidental del continente.

Durante las últimas dos semanas ha habido algunas batallas, aunque hasta el momento ninguno de los dos bandos parece gozar de una ventaja significativa, y las ciudades del planeta están repartidas más o menos a partes iguales entre ambos. Ximarro controla la capital, que a lo largo de estas dos semanas ha logrado ser pacificada casi por completo (a excepción de un puñado de "lobos solitarios" que, individualmente, siguen actuando como francotiradores y terroristas). Se están llevando a cabo purgas entre los militares disconformes con el golpe, aunque solo entre los elementos más abiertamente enfrentados al usurpador. Tras dos semanas de conflicto, Ciudad Muasfacu se encuentra desabastecida de artículos de primera necesidad, en especial alimentos, y los precios de los productos se han disparado, lo que está generando bastante malestar entre la población civil, que no está acostumbrada a estas incomodidades.

En cuanto al resto del sistema Aba, otros dos planetas están habitados:

Kuorsabi es un mundo muy inhóspito, con gran número de depredadores feroces y mucha fauna venenosa. Aquí la vida de los nativos está en constante peligro, y los imprudentes no sobreviven demasiado tiempo. Kuorsabi también está bajo control, aunque indirecto, del Sogunato. Desde hace siglos, Kuorsabi ha sido usado como colonia penal, el lugar a donde desterraban a los delincuentes, inadaptados y enfermos mentales. Los facunos nunca han creído en la ingenua y bondadosa doctrina que afirma que las penas de prisión deben estar orientadas a la reinserción de los presos. Los juristas del Sogunato opinan que todas las disonancias deben ser erradicadas de la sociedad, y que la excesiva clemencia para con los delincuentes es una debilidad de la que éstos se aprovechan para seguir cometiendo sus tropelías. Como se puede imaginar, el sistema judicial de Muasfacu es inflexible, y los castigos impuestos a los malhechores extremadamente severos. Muchos delitos y faltas considerados menores en otros lugares de la RFP aquí se sancionan con el destierro de por vida al salvaje Kuorsabi. Además, según las leyes del Sogunato, las personas no nacidas en Muasfacu no pueden adquirir la nacionalidad planetaria, por lo que los niños nacidos en este lugar carecen de derechos y, para su Gobierno, no son su responsabilidad.

Aunque no existen censos oficiales, se estima que unas 700.000 personas (sobre)viven en Kuorsabi. Una vez a la semana un transporte penitenciario trae a los nuevos "colonos". Es tradición que cada condenado pueda escoger un único objeto que llevar consigo, siempre que sea capaz de levantarlo y transportarlo por sí mismo. Igualmente, antes de llegar se les muestra un mapa del planeta y se les permite elegir el lugar en donde desean ser desembarcados, con provisiones para una semana. A menos que consigan ser aceptados en alguna de las tribus, pocos de ellos sobreviven.

Curiosamente, un grupo de refugiados silvanos ha elegido instalarse voluntariamente en Kuorsabi. Al contrario que sus vecinos de tierra firme, los silvanos kuorsabitas sí que poseen tecnología y naves espaciales equiparables a las de sus vecinos de Muasfacu. De hecho, la composición del agua de Kuorsabi se asemeja más a la del planeta natal de los silvanos y les resulta mucho más agradable, así que es posible que en un futuro la colonia de Muasfacu termine por trasladarse en masa a este lugar.

Una vez cada cuatro años, el Ejército del Sogunato lleva a cabo maniobras militares en Kuorsabi, pero el resto del tiempo los nativos son dejados completamente a su aire. Las tribus acostumbran a intentar robar todo lo que puedan a los militares, y estos enfrentamientos son considerados por el Alto Mando como parte del entrenamiento de la tropa.

Los kuorsabitas se han agrupado en tribus que compiten entre sí por el territorio y la comida. Tienen fama de ser fieros soldados que jamás dan un paso atrás. De hecho, en un alarde de cinismo (ya que no son ciudadanos facunos), durante la segunda guerra Verriana el Sogunato envió al frente a una división completa formada por kuorsabitas reclutados con la falsa promesa de obtener el indulto y la nacionalidad facuna. Al final de la guerra, los pocos que habían sobrevivido (el Sogunato los empleó como tropas de vanguardia en varios asaltos planetarios contra mundos defendidos por xenfer) fueron engañados y repatriados a la fuerza (se les mintió ocultándoles que la guerra había terminado y se les dijo que iban a asaltar otro planeta verriano). Hoy en día, quienes aún conservan armamento moderno ostentan el poder entre los suyos. En Kuorsabi impera la ley del más fuerte, y el que tiene las armas más grandes suele serlo.

El otro planeta habitado del sistema es Poiriswe. La autodenominada "Comuna de Poiriswe" gobierna un inhóspito planeta sin apenas atmósfera o agua. El planeta alberga un único asentamiento, un antiguo enclave cedido por el gobierno del Sogunato a una corporación minera mediante concesión administrativa de 99 años de duración. Cuando la corporación quebró, cinco mil trabajadores que llevaban meses sin cobrar su sueldo se negaron a marcharse hasta que no se les ofreciera una solución. El Gobierno del Sogunato ordenó que los trabajadores de la empresa fueran desalojados, así como que la posesión del planeta revertiera al Sogunato. Sin embargo, los mineros crearon una plataforma y demandaron al Sogunato ante sus propios tribunales. Lo más sorprendente de todo el tema es que, al final, ganaron el proceso judicial, y se les reconoció su derecho a ocupar las instalaciones hasta cobrar lo que la empresa les adeudaba. De eso hace ya setenta y ocho años, y un puñado (menos de trescientos) de los trabajadores y sus familias continúa ocupando las ruinosas instalaciones, a la espera de un cobro que, evidentemente, no va a llegar. Poco a poco, casi todos los mineros han ido muriendo o dándose por vencidos. Sin embargo, recientemente se les ha unido un pequeño grupo de ascetas silvanos que pertenecen a una secta a los que llaman "los sufridores". Estos "sufridores" buscan planetas en los que apenas hay agua. Según sus creencias, su sufrimiento voluntario sirve como penitencia por el mal que los seres inteligentes causan en la galaxia, ayudando así a contrarrestar la balanza cósmica y evitando que la galaxia se autodestruya.

Los mineros se organizan en base a un pequeño Cabildo elegido por sufragio universal, el cual actualmente está formado por un alcalde y dos "comunes" (concejales). La menguante población de la Comuna malvive de la agricultura/ganadería y la venta de mineral en bruto a un puñado de comerciantes independientes. El Sogunato no les compra ni vende ningún producto, como permanente medida de boicot.

Por supuesto, la "Comuna de Poiriswe" no es un gobierno oficialmente reconocido por la RFP. De hecho, la concesión administrativa original de 99 años a favor de la corporación minera desaparecida expirará dentro de poco, y nadie sabe qué pasará entonces. Tal vez el Sogunato lleve de nuevo a los tribunales a la Comuna para recuperar la titularidad de Poiriswe o, más probablemente, se limite a enviar tropas y expulsar por la fuerza a los "okupas".

Comenzando

Los PJ viajan sentados (sujetos con cinturones de seguridad) en el interior de un vehículo aéreo, un viejo aerocamión militar reconvertido en transporte de prisioneros. Todos han sido juzgados sumarialmente esta misma mañana y condenados por diversos crímenes. Ahora están siendo llevados de vuelta desde el edificio del juzgado a la prisión, a la espera de que se ejecute la sentencia: cárcel, destierro o suicidio ritual forzoso (o forzado). Además del conductor del vehículo, les custodian un oficial y dos soldados.

Al tratarse todos ellos de prisioneros considerados peligrosos, además de los grilletes, a todos les han colocado un collarín que contiene una microcarga explosiva. El oficial responsable de su custodia lleva al cinto un emisor y les ha advertido de que si en algún momento se alejan más de 25 metros del emisor, el collar comenzará a pitar e iniciará una cuenta atrás de 15 segundos (cuatro asaltos), tras los cuales la microcarga estallará, decapitándolos en el acto. Si antes de que pasen los cuatro asaltos vuelven a estar dentro del radio del emisor, la cuenta se detendrá. Solo el oficial que los custodia conoce el código de cuatro números que desactiva los collares. Por supuesto, probar números al azar tampoco será muy aconsejable, ya que tras tres intentos fallidos de introducirlo todas las cargas explotarán.

Inesperadamente el vehículo recibe un fuerte impacto y empieza a caer. Nunca lo sabrán pero un "lobo solitario" (un guerrillero actuando en solitario) ha confundido el vehículo en el que viajan con un transporte de tropas (por fuera son idénticos) y ha disparado un misil tierra-aire.

El piloto intenta mantener el control y llevar a cabo un aterrizaje de emergencia, pese a lo cual el vehículo se precipita contra la azotea de un bloque de apartamentos. El conductor y el oficial, que viajan en la parte delantera, fallecen en el acto. Los dos soldados, que no estaban sentados y sujetos con cinturones como los prisioneros, salen despedidos y quedan inconscientes o aturdidos. Es su oportunidad de hacerse con las llaves de los grilletes, así como con el emisor del oficial y un arma. Los guardias están armados con Del-fermer 8B, mientras que el oficial y el conductor lucen al cinto una pistolera con sendas 2102-GR. Los cuatro llevan también al cinto sables que los identifican como ciudadanos (características idénticas a una espada).

Al salir del vehículo podrán comprobar que se encuentran en el Distrito 6, un barrio dormitorio lleno de masificados bloques de viviendas. Deben moverse rápido, puesto que la Policía no tardará en acudir.

Sus opciones a partir de este punto son ilimitadas, así que aquí solo cubriremos las más lógicas: o bien se ocultan en este barrio, o intentan salir de la ciudad para unirse a los lealistas o tratan de llegar hasta el astropuerto orbital para salir del planeta.

Es conveniente recordarles que siguen teniendo puestos los collarines explosivos, por lo que ninguno puede separarse mucho de quien lleve el emisor.

Distrito 6

Distrito colmena de clase baja, formado por macizos bloques de apartamentos con miles de residentes, separados entre sí por pequeñas zonas verdes mal cuidadas. En general, este distrito está habitado por trabajadores de fábricas, desempleados y ciudadanos de bajo rango (soldados y funcionarios públicos de baja cualificación, que viven en sus propios bloques de edificios, un poco mejor mantenidos que los de los civiles).

Desde el golpe hay problemas de distribución de alimentos, por lo que se ha hecho habitual que cada mañana los vecinos tengan que darse prisa para adquirir algunos productos antes de que se agoten en los estantes pero, por lo demás, la vida de los civiles del barrio ha seguido igual. En Muasfacu los cambios de gobierno son algo que solo interesa a los ciudadanos.

En los bloques de apartamentos habitados por ciudadanos la situación es diferente. Por supuesto, desde el golpe ha habido purgas y, aunque la mayoría de los ciudadanos se limita a seguir las órdenes de sus superiores directos, los duelos de honor entre los partidarios de Azcarra y Ximarro son casi diarios. Los nervios están a flor de piel y nadie está seguro de lo que opina del tema su vecino. Podemos decir que, en términos generales, los jóvenes apoyan al nuevo gobierno, mientras que los mayores son partidarios del gobierno del antiguo sogún (corrupto pero estable).

Durante el día el distrito es relativamente tranquilo pero, de noche, algunas bandas de jóvenes violentos se han hecho con el control de las calles, y rara es la noche que no amanece con destrozos y algún cadáver tirado en la acera. Estas bandas están formadas por hijos de ciudadanos pertenecientes a ambas facciones, muchos de ellos menores de edad. Por ahora, Ximarro lo permite ya que estas luchas callejeras son una cómoda válvula de escape para la tensión entre ambas facciones, pero si en algún momento la situación se saliese de control no dudará en sofocar los disturbios violentamente.

Si los PJ se ocultan en este distrito no tendrán problema en pasar desapercibidos. Simplemente deben buscar un apartamento deshabitado en un bloque civil y forzar la puerta. Con la que está cayendo nadie se atreverá a denunciarles y, a menos que hagan algo que llame la atención o moleste a sus vecinos, ninguno llamará a la Policía. Dentro de seis meses (seis meses durante los cuales los PJ no podrán separarse ni para ir al baño, recuerda que los collarines siguen activos), Ximarro conseguirá imponerse militarmente a sus enemigos y el viejo gobierno en pleno (junto con miles de sus partidarios más acérrimos) cometerá suicidio ritual, costumbre muy arraigada en Muasfacu. Después de eso el nuevo sogún promulgará un indulto general para todos los ciudadanos que entreguen las armas y le juren fidelidad. Poco a poco, la paz volverá al planeta. Si optan por esta opción vete sacando un juego de mesa, porque esta partida acaba aquí.

Encuentro opcional: Andriu es un viejo mendigo que vive en la calle (curiosamente, la mendicidad no está perseguida en Muasfacu). En algún momento pedirá una limosna a los PJ. Si se la dan y entablan conversación con él podrán averiguar qué sucede en el barrio. Andriu sabe qué bloques de apartamentos de ciudadanos son mayoritariamente afines al antiguo gobierno y cuáles al nuevo, y también sabe que hay agentes de Policía de paisano peinando el distrito a la caza de guerrilleros.

Otras partes de la ciudad por las que podrían moverse…

Moverse por la ciudad

Ciudad Muasfacu cuenta con un monorraíl subterráneo, así como con numerosas líneas de aerobuses y robotaxis privadas. El monorraíl es limpio, seguro y barato (gratuito para los ciudadanos), pero el acceso a las estaciones requiere el uso de una tarjeta de residente personal e intransferible. Cada vez que alguien entra o sale de una estación el uso de su tarjeta queda registrado, por lo que los PJ deberán robar la tarjeta a alguien (o colarse, con el riesgo de que les pillen los guardias de seguridad). Peor incluso, en algunas de las principales estaciones hay cámaras con sistemas de reconocimiento facial que, de reconocerles (pongamos que hay una posibilidad entre diez de que eso suceda), darán aviso de su presencia a las fuerzas del orden. Probablemente para ellos sea mucho más seguro moverse por la ciudad a pie (o en robotaxi).

Distrito 14

El Distrito 14 es un distrito algo mejor que Distrito 6. Aquí, por lo general, viven civiles comerciantes, pequeños empresarios autónomos, funcionarios de nivel medio-bajo, técnicos y suboficiales militares. Los bloques de edificios están menos masificados, las calles están más limpias, las zonas verdes están mejor cuidadas y los apartamentos son más espaciosos que en el distrito 6. La seguridad también es mayor, y no resulta extraño ver sobrevolar la zona un aerocoche con distintivos policiales. Un altercado en este lugar atraerá a las autoridades en cuestión de minutos. Hay varios centros comerciales en la zona que concentran casi toda la actividad comercial.

Se dan las mismas fricciones entre los ciudadanos que en el distrito 6, pero no los violentos disturbios nocturnos. No es que los jóvenes de este barrio no la monten, sino que se van a los distritos marginales a liarla.

Encuentro opcional: En uno de los bares de la zona, los PJ podrían encontrar a algunos vecinos discutiendo sobre los últimos acontecimientos. Uno de los parroquianos es un agente encubierto de la Policía, investigando un tema completamente ajeno a la aventura. Sin embargo, si escucha a los PJ hacer preguntas extrañas o si llaman su atención de alguna forma, usará un dispositivo camuflado que lleva para tomar una imagen de los PJ y enviarla a la central, en donde la pasarán por un programa de reconocimiento facial.

La central tardará unos minutos en contestarle (pongamos que 3d10 minutos). Mientras, el agente comenzará a seguir a los PJ. Si éstos no le descubren y se libran de él rápidamente, cuando reciba la respuesta sobre sus identidades pedirá refuerzos para proceder a su detención. En cuestión de minutos tres patrullas policiales harán acto de presencia y exigirán que los PJ se rindan y se tumben en el suelo. Tras su fuga de un transporte de prisioneros, los PJ han sido catalogados como "armados y muy peligrosos", así que los policías no se andarán con chiquitas: al menor gesto hostil emplearán el Grend-Sten MI-A7 que llevan montado en el morro del aerocoche. Los aerocoches policiales son extremadamente ágiles, por lo que la única manera de escapar de ellos será meterse en una estación del monorraíl subterráneo que recorre toda la ciudad.

Distrito 8

El Distrito 8 es de clase media-alta. Está subdividido en pequeñas "comunas" numeradas, cada una de las cuales engloba unas doscientas viviendas unifamiliares adosadas, construidas en torno a una gran zona verde central que alberga un colegio, un centro sanitario, instalaciones deportivas y culturales, un pequeño centro comercial, etc. Aquí la mayoría de las calles son peatonales, puesto que todas las familias residentes disponen de aerocoches privados.

Estos barrios están ocupados por familias civiles con profesiones liberales, así como de oficiales militares. Aparentemente no hay apenas presencia policial, aunque es una sensación engañosa: en realidad todas las zonas públicas del Distrito son vigiladas con cámaras. Cualquier alteración del orden será registrada y atraerá inmediatamente a la Policía.

Encuentro opcional: Los PJ se topan con un anciano bien vestido, armado con un sable que cuelga de un tahalí lleno de condecoraciones, que camina por la calle en evidente estado de embriaguez. No está en condiciones de llegar a su casa por su propio pie. La embriaguez pública es considerada una falta imperdonable en la buena sociedad de Muasfacu, por lo que algunos de los vecinos fingen no verle o cambian de acera cuando se lo cruzan. Si los PJ le ayudan a llegar a su casa y esperan a que se le pase la melopea, al día siguiente les agradecerá lo que han hecho por él y les invitará a comer. Se trata de Néstor Blanes, un oficial militar retirado, ferviente partidario del sogún Azcarra. Al parecer ha sido denunciado por manifestar sus opiniones en voz alta en el hogar del jubilado, y le acaban de retirar la pensión.

Si se ganan la simpatía de Blanes, éste puede ponerles en contacto con algunos oficiales en activo que estarían dispuestos a ayudarles a salir de la ciudad y unirse al ejército de Azcarra en la costa occidental.

Distrito 19

El Distrito 19 es de clase alta. Aquí viven funcionarios y militares de alto rango así como civiles ricos: empresarios y directivos corporativos. El barrio está formado por casas unifamiliares rodeadas de terreno. No hay calles ni aceras, puesto que todo el tráfico de la zona es aéreo (de hecho, muchas de las propiedades no tienen acceso terrestre). Intentar entrar en este distrito sin un buen disfraz y unas acreditaciones falsas significará ser interceptados y detenidos por una patrulla militar. Desde el golpe, la presencia militar es patente en la zona. Los ciudadanos opuestos al nuevo gobierno han sido purgados y ejecutados, y grupos de soldados vigilan las residencias de los partidarios del nuevo sogún para evitar atentados e incidentes con los familiares de los represaliados.

Distrito 3

El Distrito 3 o "Distrito del bazar", es el distrito más comercial de la ciudad. Al contrario que en el resto de la ciudad, en este laberíntico barrio no es preciso obtener una licencia comercial alguna para realizar operaciones comerciales, motivo por el que multitud de vendedores ambulantes muestran sus productos sobre tenderetes o simples telas en la acera. Aquí puede comprarse casi cualquier producto que se pueda imaginar, desde alimentos a vehículos o animales vivos. Incluso la venta de armas es legal aquí, siempre que los compradores entreguen un documento acreditativo de su identidad al vendedor, quien debe cotejarlo con la base de datos gubernamental de personas que tienen prohibido adquirir un arma (lo que lleva unos minutos). Si los PJ están en la "lista negra", que de hecho lo están, el comerciante no les denunciará, pero tampoco les venderá las armas.

Encuentro opcional: si los PJ intentan comprar armas y fracasan, poco después serán abordados por un tipo patibulario que les ofrece "artículos especiales" que seguramente les interesan. Se trata de un socio del vendedor que antes se ha negado a venderles armas. Este hombre se encarga de la parte "oculta" del negocio. Si acceden a seguirle, el hombre les conduce a una sombría lonja en un semisótano cercano. Allí les ofrece armas, armaduras y munición a un 200% de su valor normal. Sin preguntas ni necesidad de identificarse.

El tipo también puede ayudarles a librarse de sus collarines explosivos. Conoce a un tipo del bazar que tiene un taller de electrónica, pero no les saldrá barato debido al riesgo implícito en la operación (los collarines podrían estallar mientras los desactivan).

Distrito 1

El Distrito 1 rodea la parte del espaciopuerto que se encuentra en la superficie del planeta. Alberga un importante número de pensiones, hoteles, burdeles, bares y restaurantes, así como los domicilios de la mayoría de los trabajadores del espaciopuerto. En uno de los bares pueden conocer a un camarero que, por un precio, les dará un nombre: Alf Tellos, un inspector del servicio de aduanas planetario que puede sacarles del planeta.

Una vez contacten con Tellos, éste les dirá que en estos días hay mucha gente queriendo salir del planeta, por lo que deberán esperar 3D10 días hasta que les toque el turno. Su precio son 2500 e. por cabeza, aunque por el doble de esa cantidad les sacará inmediatamente. Eso sí, antes deben librarse de los collares explosivos. Con eso al cuello no podrán pasar a través de los sensores de seguridad.

Distrito 10

El Distrito 10 incluye la zona portuaria de la ciudad. El puerto es mucho más pequeño de lo que cabría esperar en una ciudad de este tamaño. De hecho, prácticamente se limita a un puerto deportivo para yates y lanchas. Muasfacu es un planeta moderno y casi todo el transporte interno de personas y mercancías se lleva a cabo mediante aerocamiones.

Los silvanos de la colonia de Muasfacu mantienen una presencia permanente en este lugar. El Centro Cultural Silvano es un edificio en primera línea de playa que se extiende tanto por encima como bajo el nivel del mar, siendo accesible a través de un túnel subacuático. Muchos silvanos emplean este lugar como oficina comercial en sus negocios en la ciudad, puesto que dispone de salas especialmente adaptadas para que tanto humanos como silvanos puedan conversar a gusto (salas divididas en despachos y tanques de agua equipados con altavoces que permiten una fluida conversación entre silvanos y humanos).

El edificio también alberga un centro comercial de productos silvanos, un dispensario médico y un pequeño taller de reparaciones de panoplias supramarinas (ver artículo Ver). En este lugar un joven silvano puede adquirir todo lo que necesita para hacer más llevadera su vida diaria en la superficie.

En los edificios cercanos se encuentran las lonjas de pescado, donde una vez a la semana los pescadores silvanos acuden a subastar sus capturas. Desde que los silvanos llegaron, los facunos se han vuelto muy aficionados al pescado y otros productos del mar, que hace unos años apenas consumían.

Desde el golpe de estado, el director del Centro está usando su influencia entre los pescadores silvanos para sacar a algunas personas de la ciudad y ponerlas a salvo en Nueva Veria. Los PJ podrían intentar que les saque de la ciudad, pero para ello antes deberán convencerle de que no son meros delincuentes comunes intentando salvar el pellejo sino genuinos presos políticos.

Huir de la ciudad

Salir de la ciudad es bastante más difícil de lo que parece. Robar un vehículo es relativamente fácil, ya que hay varios millones matriculados solo en el área metropolitana. Sin embargo, todas las rutas terrestres están vigiladas, y en casi todas han instalado puestos de control en donde se comprueba la identidad de todo el que entra y sale. Si los PJ intentan escapar de la ciudad por carretera, tendrán un 80% de posibilidades de que les den el alto en un control.

Salir por vía aérea es más fácil, aunque para ello deberán primero hacerse con un aerocoche (que no son tan numerosos como los vehículos terrestres y suelen estar en distritos mejor vigilados por la Policía). Si disponen de los conocimientos técnicos necesarios, una opción sencilla podría ser hackear el piloto automático de un robotaxi (es necesaria una TA de Técnico (robótica)), aunque en este caso será necesario pilotar el vehículo en modo manual. Con todo lo que tienen entre manos, la Policía no da abasto para atender todas las violaciones del "vuelo" (zona aérea) de la ciudad, así que solamente habrá un 40% de posibilidades de que envíen una patrulla a perseguirles. Si la patrulla les alcanza, les ordenará que aterricen. Si los PJ se niegan, abrirá fuego contra el vehículo.

Además, deben tener en cuenta que si siguen llevando los collarines, es posible que no quepan todos en el mismo vehículo. Y separarse del emisor sería estúpidamente suicida.

Una vez hayan salido de la ciudad, son libres de dirigirse a donde quieran. Si van hacia el oeste del continente acabarán por toparse con las tropas de ambos bandos. Atravesar el frente para unirse a las tropas de Azcarra debería ser toda una aventura en sí misma (cuyo desarrollo dejo en manos del DJ). Si se dirigen hacia el sur, tarde o temprano llegarán a uno de los enclaves comerciales del istmo, donde estarán a salvo. O incluso podrían continuar más allá para unirse a alguna de las tribus sureñas.

Plan de escape

Alf Tellos supervisa procedimientos de embarque en el espaciopuerto, lo que le otorga libre acceso a la mayoría de zonas restringidas del mismo. Hace años que saca personas del planeta ilegalmente. Él se encarga de hacerlas llegar hasta el espaciopuerto orbital, desde donde su socio Conrad Caloret les saca del planeta.

Tellos trabaja a turnos alternos de mañana, tarde y noche. Los PJ podrán decidir en qué momento quieren intentar la escapada. Su jornada laboral dura seis horas, pero los PJ solo tienen cuatro para llegar hasta la sala 87-B (el resto del tiempo es necesario para llevar a cabo el proceso de hibernación y pasar los controles de seguridad antes de que llegue el relevo. Ver más abajo). Es importante porque si no llegar a tiempo, deberán abortar el intento y repetirlo otra vez.

Fase 1) El primer paso es entrar en el recinto restringido del espaciopuerto. Antes del golpe esto era fácil, puesto que bastaba con colarles discretamente en la zona restringida con falsas acreditaciones de visitante (Tellos puede hacerse con las que necesite siempre que las devuelva al final de su turno). Sin embargo, desde el golpe la seguridad se ha reforzado, y como los PJ están la lista de fugitivos buscados, si intentan acceder a la zona de pasajeros el sistema de reconocimiento facial hará saltar la alarma.

Los PJ deben llegar hasta la zona restringida por sus propios medios. Hay un montón de vehículos y personal que entra y sale continuamente del lugar. En teoría, todos los vehículos y personal deberían ser comprobados cada vez que entran y salen, pero en la práctica nunca son comprobados a la salida y pocas veces a la entrada. Tellos sabe esto y lo señalará como posible vía de entrada.

Debería resultar fácil localizar un vehículo del espaciopuerto realizando algún trabajo fuera (a menudo los vehículos del espaciopuerto realizan reparto de mercancías por la ciudad). Los PJ tendrán que hacerse con el vehículo e incapacitar a los trabajadores el tiempo suficiente como para colarse. Los vehículos más comunes son pequeñas furgonetas, con capacidad para dos trabajadores y un único contenedor de carga. Tal vez sea necesario hacer varios viajes para que todo el grupo entre. En cada ocasión que entren, habrá un 20% de posibilidades de que los vigilantes les den el alto e inspeccionen la documentación del envío (un 10% si lo intentan durante la noche).

Fase 2) Una vez dentro, los PJ deben dirigirse a una pequeña sala de maquinaria. Tellos les proporcionará el código de apertura de la puerta (junto con una tarjeta de acceso que deben usar). Desde aquí pueden acceder a las estrechas gateras usadas por los robots de mantenimiento, a través de las cuales deben llegar hasta uno de los almacenes de carga. Por desgracia, no resulta fácil orientarse en los estrechos y oscuros conductos (por cierto, necesitarán linternas ¿alguien se acordó de traerlas?), por lo que será necesario llevar a cabo una TA de Orientación para no perderse. Cada vez que fallen la TA habrán perdido 30 minutos de su preciado tiempo.

Fase 3) En el almacén 87-B les estará esperando Tellos, quien les proporcionará unos pases de visitante (no se los ha dado antes porque tiene que devolverlos a su sitio antes del cambio de turno y no se fiaba de que lograsen llegar hasta aquí). Con ellos al cuello cruzarán la zona restringida hasta llegar a un pequeño almacén secundario. Allí hay varios contenedores refrigerados, destinados a transportar alimentos (piezas completas de esnirchis congelados, para ser exactos). Estos contenedores están destinados a la exportación a un sistema vecino y salen mañana mismo para el espaciopuerto orbital.

El plan de Tellos es que los PJ se inyecten una sustancia aletargante y se suman en un estado de hibernación, pasando así los sensores (que "casualmente" supervisa él mismo). Cada uno debe ponerse una máscara que les suministrará lentamente el oxígeno que necesitan para sobrevivir, el cual impedirá que se asfixien (la carga viaja hasta su destino en condiciones de vacío). Por supuesto, no pueden llevar consigo ni armas de fuego ni explosivos, puesto que los sensores de seguridad sin duda detectarían su presencia (aunque sí que podrán pasar armas blancas). En su posición de supervisor, Tellos puede decidir ignorar la detección signo vital catalogándolo como un "falso positivo" en su reporte de actividad. Sin embargo, pasar por alto una posible detección de armas o explosivos resultaría demasiado negligente y sin duda llamaría la atención de su superior.

Si los PJ aceptan, lo último que verán antes de dormirse será la cara de Alf Tellos colocándoles la máscara tras haberles inyectado el suero del hipersueño.

Despertares

Dos días después, un socio de Tellos les inyectará un estimulante que les sacará de su letargo. Cuando despierten verán que se encuentran en un almacén auxiliar, empleado para guardar viejos repuestos y productos de limpieza.

Los PJ despertarán físicamente afectados por la medicación y el frío del proceso de hibernación. Todos los PJ deben llevar a cabo una TA de VITalidad x3. Si tienen éxito, su estado será lo que denominaremos como Desorientado (-5 a la Iniciativa primaria) durante tantas horas como el resultado del dE. Si fracasan, su estado será Aturdido (-5 a la Iniciativa primaria y +1 GD a cualquier acción) durante tantas horas como el resultado del dE.

El socio de Tellos, que se presentará como Sr. Caloret, les dirá que puede colarles en una nave comercial que salga del planeta, pero que no puede asegurarles que los mercantes mantengan su parte del trato una vez hayan abandonado el espaciopuerto. Una vez estén a bordo se quedarán solos.

Aclarada la situación, les conducirá a través de un pasillo poco usado hasta un montacargas fuera de servicio. Allí hablará con alguien a través de un comunicador y el montacargas se activará. El montacargas lleva hasta el intercambiador de viajeros de línea del espaciopuerto, que es considerado territorio federal. Aquí las autoridades planetarias no tienen competencia, por lo que en cuanto pongan un pie fuera del montacargas estarán a salvo y no podrán ser detenidos por la Policía de Muasfacu. Pero solo mientras permanezcan en dicho nivel: si no quieren exponerse a ser detenidos no deben abandonar la sala de espera del intercambiador. Deben esperar allí hasta que Caloret cierre el trato con algún mercante independiente, lo que puede tardar unas cuantas horas o días.

Las horas van pasando. Desde el mirador de la inmensa sala de espera pueden contemplar el vacío del espacio. Si estás empleando los PJ de ejemplo verán que cerca, flotando a poca distancia de la base, se encuentra la Atalanta. Aparentemente la nave no sufrió daños durante la batalla. Sin embargo, seguramente les resultará mucho más interesante otra cosa: desde aquí pueden divisar algunas de las dársenas de atraque y, en una de ellas, varios niveles por debajo, se encuentra la Jacarandosa, la nave requisada a otro de los PJ de ejemplo. Si por el contrario no estás empleando los PJ de ejemplo, simplemente verán que es un nivel donde atracan pequeñas naves, cargueros ligeros y patrulleras en su mayoría.

A partir de este momento tienen dos opciones evidentes. O bien esperar a que Caloret negocie su salida del planeta, o bien tratar de hacerse con la Jacarandosa y escapar por sus propios medios.

El DJ puede permitir que todo salga bien y Caloret les consiga un pasaje a bordo de una nave. Lo que pase a partir de aquí va más allá del alcance de esta aventura. Los mercantes podrían cumplir su parte del trato, dejarles tirados en el primer planeta que se encuentren o venderles como esclavos a un traficante marbagán.

Si el DJ quiere empujar a los PJ en otra dirección o simplemente desea prolongar aún más su tortura, puede hacer que, tras unas cuantas horas más, Caloret aparezca para comunicarles que ya ha apalabrado su salida. Sin embargo, justo cuando se dirige caminando hacia ellos, es interceptado por dos policías de paisano que le piden que les acompañe. El socio de Caloret ha sido descubierto y detenido, y éste ha vendido a su compinche. Aunque los policías no pueden detenerle en este nivel del espaciopuerto, negarse a acompañarles para ser interrogado resultaría el equivalente a una confesión. Además, Caloret no está seguro de cuánto saben y cree que todavía puede salir bien librado con palabrería. Se equivoca. Tienen pruebas de que se dedica a sacar gente ilegalmente del planeta. Le han pillado bien.

Caloret terminará cediendo durante el duro interrogatorio al que será sometido por la Policía. Incluso si la Policía no sabía que los PJ están en el espaciopuerto orbital, finalmente, Caloret hará un trato y traicionará a los PJ a cambio de evitarse unos cargos más graves. Pongamos que Caloret tarda 1d10 horas en ceder ante la presión y contar a los agentes que los PJ están en la sala de espera. Ese es el tiempo del que disponen los PJ para espabilarse y salir del espaciopuerto por sus propios medios.

Si se quedan en la sala y la Policía sabe dónde están y quiénes son, se limitarán a vigilarles a la espera de que ellos mismos se entreguen. En este caso, los PJ aguantarán lo que pueda durarles el dinero que tengan para comprar comida en las máquinas expendedoras.

A partir de aquí la partida puede derivar en dos caminos: o bien se convierte en el remake espacial de la película "La terminal", o bien los PJ le echan un par de bemoles y tratan de hacerse con la Jacarandosa.

Robando la Jacarandosa

Llegar hasta el lugar donde está atracada la Jacarandosa no resultará sencillo. El nivel de la estación en donde está ha sido reservado para uso militar. Ahí es donde ahora atracan las naves civiles que fueron requisadas durante el golpe, y que son empleadas para peinar el sistema en busca del puñado de patrulleras y pinazas que permanecen siendo fieles al viejo sogún, ocultas por los demás planetas.

Hay tres formas de llegar hasta allí. Por los elevadores, por el sistema de conductos de ventilación por el exterior:

- Si los PJ disponen de uniformes militares podrían bajar hasta allí en los elevadores. Esto, claro, a menos que hayan sido descubiertos y estén siendo vigilados por la Policía, que les detendrá en cuanto se suban a uno. Una alternativa a este plan es dejar fuera de combate a miembros del personal de mantenimiento y hacerse con un mono de trabajo.

La puerta de los elevadores está custodiada por dos guardias. Si llevan uniforme militar no les mirarán dos veces, pero si llevan uniforme del personal de la estación les preguntarán qué han venido a hacer aquí (cualquier respuesta medianamente coherente sobre reparaciones y/o limpieza servirá para que les dejen pasar).

- Usar el sistema de ventilación es casi suicida: primero deben arreglárselas para abrir una compuerta al sistema, para lo cual antes deberán quitarle la llave a uno de los miembros del servicio de mantenimiento. Una vez dentro, no solo deberán orientarse con éxito a través del laberinto de conductos, sino que en muchos casos deberán bajar por conductos que caen en vertical durante cientos de metros (TA de Orientación y Escalar a cascoporro). Por último, por el camino podrían encontrarse con alguna encantadora alimaña tipo cotrolón, lapillas, rata espacial, etc. (ver Exobichos).

- Por el exterior de la base, usando los trajes de vacío que emplean los tecnos que llevan a cabo reparaciones AEV. El paseo espacial requerirá salir por una de las esclusas, para lo cual primero deben hackear el sistema (TA de Cerraduras) o conseguir el código de apertura. Este código es conocido por los tecnos, y puede ser obtenido a base de seducción, dialéctica o la dosis justa de violencia e intimidación. En la esclusa hay trajes espaciales de trabajo, listos para ser usados. Con ellos podrán bajar caminando por la superficie de la base. Si el DJ está de buen humor, los trajes incorporarán botas magnéticas. En caso contrario será necesario tener éxito en una TA de G0 para no salir volando incontroladamente y perderse para siempre en el espacio.

Encuentro opcional: Una vez en el nivel donde se encuentra la nave, podrían cruzarse con una pareja de pilotos militares que regresa de una patrulla. Si estás usando los PJ pregenerados, alguno de ellos podría conocer a Osborne o a Hitori y, aunque durante unos segundos pensarán que los PJ están en su bando, instantes después se darán cuenta de su error y echarán mano a los sables que ambos portan (en este momento no llevan otras armas).

Los dos pilotos se pondrán en guardia y lanzarán el grito de desafío ritual de los ciudadanos, llamando por su nombre al desafiado. Negarse a luchar en estas circunstancias es considerado un grave deshonor para cualquier ciudadano facuno que se considere honorable, pero en este caso podría suponer la diferencia entre la libertad y la muerte. Los PJ pueden quedarse y luchar o correr hasta llegar a la nave, atracada apenas a cien metros de distancia. Si el combate dura más de dos asaltos, acabará llamando la atención de los dos guardias que están junto al elevador, quienes darán la alarma.

La Jacarandosa ha sido desprotegida de todo sistema de seguridad que tuviera instalado anteriormente (para que pueda ser usada por cualquier piloto). Solo deben preocuparse de conseguir el tiempo de abrir la esclusa (uno o dos asaltos). Una vez dentro de la nave, desengancharla y salir volando será un juego de niños.

Saliendo del planeta

Con la nave en su poder, los PJ son libres de dirigirse a donde quieran. Si lo desean pueden descender en cualquier punto de Muasfacu, ya sea para unirse a las fuerzas de Azcarra o para reunirse con su familia. También pueden decidir escapar. A fin de cuentas han sido condenados, y es probable que el sogún Azcarra pierda la guerra. Tal vez sea el momento de dar un giro a su carrera profesional ¿Alguna vez han pensado en hacerse mercantes independientes?

Encuentro opcional: Si el DJ aún tiene ganas de meterles más caña a los castigados PJ, dos cazas trialón despegarán en su persecución desde la Atalanta. Los cazas son bastante más rápidos que la nave en la que viajan y se acercan rápidamente, así que los PJ deberán elegir si se enfrentan a ellos o si escapan realizando un salto apresurado al subespacio (lo que podría ser el inicio de otra aventura).


Reparto

Policía (Seguridad experto)

Bastante más duros que la mayoría de los cuerpos análogos en otros planetas. La Policía de Muasfacu es un cuerpo militarizado que, en realidad, bien poco se diferencia de la infantería planetaria (de hecho, puedes usar este perfil indistintamente para ambos tipos de PNJ).

Ficha

CUE: 4 fue: 3 vit: 3 res: 4
DES: 4 agi: 2 coo: 3 vel: 2
INT: 4 mem: 2 log: 2 inv: 2
PRE: 4 car: 2 vol: 2 apa: 2
INS: 4 per: 3 int: 2 con: 2

Habilidades (totales)

Con. académico (cultura) 7
Con. académico (legislación) 12
Correr 8
Escalar 7
Saltar 7
Sigilo 7
Contundentes 8
Pelea 14
Pistola 15
Rifle 11
Buscar datos 8
Observación 10
Callejeo 18
Interrogación 9
Cerraduras 7
Conducir (aéreos) 13
Pilotar (atmosféricas) 13
Primeros auxilios 10

Además de estas habilidades, con cada uno es necesario lanzar 1d10 para saber su nivel particular de competencia con el afilado sable que todos los ciudadanos llevan al cinto, y con el que se entrenan desde la más tierna infancia.

1-4 Armas blancas 7

5-7 Armas blancas 12

8-9 Armas blancas 17

0 Armas blancas 22

Alerta: 9
Aj. de fuerza: -2
Esquiva: 6
Iniciativa: 2,2
P. de VIDA: 12
P. de MENTE: 6

Equipo: uniforme, chaleco protector (protección: 5/5 en pecho y abdomen), esposas, pistola 2100-GR con proyectiles romos, porra, espada, comunicador subvocal.

Piloto (Piloto de combate veterano)

Pilotos de combate de la flota planetaria de Muasfacu.

Ficha

CUE: 4 fue: 2 vit: 3 res: 2
DES: 4 agi: 2 coo: 3 vel: 2
INT: 4 mem: 2 log: 2 inv: 2
PRE: 4 car: 2 vol: 2 apa: 2
INS: 4 per: 3 int: 2 con: 2

Habilidades (totales)

Con. técnico (astrografía) 10
Con. militar (ordenanzas) 10
Con. militar (táctica) 10
Correr 9
G0 8
Armas blancas 12
Pistola 11
Observación 10
Orientación 11
Mando 7
Conducir 13
Operador (armamento) 15
Operador (sensores) 12
Pilotar 15

Alerta: 9
Aj. de fuerza: -3
Esquiva: 6
Iniciativa: 2,2
P. de VIDA: 6
P. de MENTE: 6

Equipo: mono de piloto militar reforzado (protección 0/1 en todo el cuerpo excepto cabeza), espada.


Apéndice: PNJ de ejemplo

Terry Osborne (oficial militar)

El capitán Osborne era uno de los oficiales a bordo de la Atalanta, la nave insignia de la flota planetaria del Sogunato de Muasfacu. Orgulloso descendiente de una larga estirpe de militares, su familia ha servido con honor a muchos de los sogunes que han gobernado el planeta durante los últimos siglos. Hace cuarenta años, la familia Osborne se unió con entusiasmo al golpe de estado de Azcarra, que estableció el anterior gobierno y que tanta prosperidad ha traído al planeta (al menos esa es su opinión).

Hace dos semanas, Osborne se encontraba cumpliendo sus tareas habituales a bordo de la Atalanta cuando estalló la rebelión. Cogido totalmente por sorpresa, antes de que pudiera coordinarse una defensa efectiva todos sus superiores fueron asesinados por los sediciosos (si es que no lo eran ellos mismos). Viendo que la batalla por el control de la nave estaba perdida consiguió, junto con el teniente Hitori, llegar hasta un hangar y hacerse con una lanzadera.

Una vez en la superficie del planeta, aterrizó en la capital. Durante las últimas dos semanas ha estado sobreviviendo en los suburbios. Por desgracia, hace unos días el teniente Hitori y él fueron detenidos en un control cuando intentaban salir de la ciudad para unirse a los leales que, según se dice, aún combaten en las zonas rurales.

Ángel Hitori (piloto de combate)

Su puesto a bordo de la Atalanta era su primera asignación tras su graduación en la Academia. Cuando estalló el motín a bordo, se encontraba en el gimnasio practicando con el sable (con el que es todo un experto). En ese momento nadie estaba seguro de nada de lo que estaba pasando. En realidad se unió al primer superior con el que se topó. Junto con el capitán Osborne consiguió escapar a bordo de una lanzadera, aterrizando en la capital.

El capitán Osborne y él pasaron unos días escondiéndose. Sabían que aún había bolsas de resistencia en la ciudad, pero fueron incapaces de contactar con ellas.

En realidad el teniente Hitori no tiene una firme opinión sobre todo lo que está pasando. Su familia es bastante modesta, y él no es especialmente simpatizante u opositor ni del actual ni del anterior gobierno. Sin embargo, es un soldado leal y por pura inercia seguirá a sus superiores… a menos de que pueda ser convencido de que existe una alternativa mejor.

Hace unos días el capitán Osborne y él fueron detenidos en un control de carretera cuando intentaban salir de la ciudad para unirse a los leales que, según se dice, aún combaten en las zonas rurales.

Stahna toh-Mier (explorador)

Stahna pertenece a una de las tribus del continente sur cuyo destino bien puede depender de quién gobierne en la capital. Los sureños siempre han ido por detrás de sus vecinos del norte, que en general los consideran una caterva de paletos ignorantes e indecentes. Azcarra había alcanzado acuerdos con las tribus sureñas por las cuales les concedía un amplio régimen de autonomía. El gobierno de Ximarro podría no ser tan magnánimo como el anterior, y podría estar dispuesto a revocar dicha autonomía.

Stahna es cazadora de esnirchis (una especie de lagarto herbívoro del tamaño de un ternero). Pertenece a un grupo nómada. Los Mier, su tribu, vive a la zaga de un enorme rebaño de esnirchis formado por millones de cabezas. Su familia y ella viven en caravanas y vehículos, siempre en continuo movimiento. Al igual que otras tribus sureñas, los Mier venden la piel, la carne y otros productos derivados de los esnirchis a los comerciantes del norte en alguno de los enclaves comerciales del istmo.

Stahna y dos de sus hermanos se encontraban de visita en la capital del planeta cuando estalló la rebelión. Atrapados entre dos fuegos, uno de sus hermanos murió durante uno de los tiroteos entre leales e insurgentes. El otro fue detenido y lleva desaparecido desde entonces. Stahna ha estado dos semanas en la ciudad esperando a que su hermano reapareciera. Finalmente, desesperada, atacó a una patrulla y se dejó atrapar para intentar encontrarle. En el calabozo ha escuchado rumores sobre juicios sumarísimos y ejecuciones ilegales, por lo que se teme lo peor.

Lani Murena (miliciano)

Lani tiene una cuenta pendiente con el nuevo sogún. Hace cuatro décadas, los Murena eran una familia de militares de alto rango con mucha influencia en el Sogunato. Su padre era conocido tanto por su ardor guerrero como por sus taimadas artes diplomáticas. Sin embargo, durante una de las luchas intestinas típicas de este período, el actual sogún decidió desembarazarse de uno de los hombres que podían llegar a hacerle sombra en el futuro. Desafiado a un duelo que difícilmente podía ganar, su padre murió honorablemente y su mujer y todas sus posesiones pasaron a manos de su asesino, uno de los hombres de confianza del actual sogún. Sin embargo, sabiendo que era muy improbable que su nuevo marido permitiese vivir a su hijo recién nacido, su madre consiguió ocultarlo en casa de unos parientes, al otro extremo del planeta.

Lani solo fue informado de su verdadero origen al cumplir los veinticinco años de edad. En contra de los expresos deseos de su madre, que quería que viviese una vida tranquila en el anonimato, reivindicó su verdadero apellido. Se despidió de su familia adoptiva, dejó el colegio y se unió a un grupo de bandidos, que le enseñaron a luchar y matar.

Cuando estalló la rebelión y Ximarro se hizo con el poder, Lani juró que acabaría con el hombre responsable de la muerte de su padre. Hace tres días se presentó en la capital con su fusil de precisión e intentó acercarse al palacio presidencial. Aunque Lani se defendió (matando a un guardia), no tardó ni diez minutos en ser detenido.

Airla (comerciante)

Airla es una comerciante jional. Formaba parte de la tripulación de la Jacarandosa, un carguero ligero clase Braco. No era la propietaria de la nave, sino que ella y el resto de la tripulación trabajaban para los auténticos dueños (varios socios capitalistas residentes en Calene). La tripulación estaba formada íntegramente por jional, una de los cuales era su propia hermana (la capitana de la nave). Airla y los suyos eran los típicos mercantes jional. Gozaban de completa libertad para elegir sus trabajos, ya que a sus inversores solo les interesaba el reparto de dividendos a final de año.

Hace un par de semanas, cuando estalló la rebelión, la Jacarandosa se encontraba en el espaciopuerto orbital local, que fue escenario de algunas de las batallas más sangrientas del alzamiento. Para cuando el humo se asentó, dos de los miembros de la tripulación habían muerto y la nave requisada por las nuevas autoridades. Ese mismo día se produjo un desalojo general del espaciopuerto, y todos los civiles fueron embarcados a la fuerza en lanzaderas y enviados a la superficie. De ese modo, su hermana y ella quedaron atrapadas en el planeta.

Ambas creían que cuando la situación se estabilizase conseguirían que el nuevo gobierno les devolviera la nave. De hecho, ha sido ese el motivo por el que ha terminado detenida: hace un par de días ambas se presentaron en la oficina del astropuerto para exigir la devolución de su nave. El tono de la discusión fue a más y la hermana de Airla perdió los nervios, empujando a un soldado. Otro de los soldados abrió fuego y la mató, aunque no antes de ella misma abriese fuego y le volase la cabeza. Airla fue inmediatamente detenida.