DESDE EL SÓTANO
Nº: 91 . 3ª época. Año III
Cuestión de honor (1ª parte) Por: Sergio Jurado
 

Esta partida es la adaptación a EXO de una excelente partida para el juego de rol de Star Trek, realizada de Miguel Ángel Muñoz; una aventura tan entretenida que no me pude resistir a versionarla cuando la leí. Puedes encontrar la versión original en Saco de Dados.

La hemos dividido en dos partes para que no fuera muy larga de leer y porque consideramos por las pruebas de juego que se juega más cómodamente en dos sesiones. La primera sesión puede durar un poco menos que la parte que aquí se presenta.


Cuestión de honor (1ª Parte)

¿Sabes lo que es la cadena de mando? - Jayne Cobb

Cómo jugar cuestión de honor

Esta aventura está ideada para un grupo reducido de PJ (2-5). Los jugadores no podrán interpretar al capitán de la nave pero serán libres de escoger cualquiera de los demás oficiales del puente, preferentemente en el siguiente orden: primer oficial (con grado de teniente), piloto (alférez), sensores (insignia), armamento (insignia), mando de los infantes embarcados a bordo (sargento).

Todos ellos, junto con el oficial médico y el ingeniero-jefe de a bordo (dos PNJ), conforman la plana mayor de la RFP Bizarra, un pequeño portanaves ligero clase Vendetta perteneciente a la 1ª Flota de la RFP. El oficial al mando de la nave se llama Naya Carly, una humana menuda de pelo pajizo y nariz respingona de carácter abierto y agradable de quien, de no ser por su uniforme con galones de capitán, nadie se imaginaría que es militar.

Introducción

Al comenzar la aventura, la RFP Bizarra se dirige a toda velocidad hacia XR-672, una pequeña estación espacial situada en la frontera con el espacio sheller.

A mitad del viaje la capitana Carly les hará llamar a la pequeña sala de reuniones de los oficiales y procederá a explicarles cuál es el objetivo de su misión: se trata de ni más ni menos que recoger al Almirante Qtarr (pronunciado 'Kotar'), un Erel que es además uno de los más destacados líderes militares del Pueblo Sheller, así como miembro del Iwati de Qualer. La nave de los PJ debe llevarle a Vettera cuanto antes a través de una ruta poco frecuentada, en donde junto al embajador sheller destinado en la capital de la República iniciará conversaciones diplomáticas con el gobierno federal, de cara a reforzar oficialmente la colaboración militar entre los dos imperios. Según los informes de los que dispone el SSR y que se han facilitado a la capitana Carly, el almirante es conocido por su fuerte recelo hacia los no-sheller, por lo que conseguir ganarse el apoyo de este importante miembro del gobierno sheller podría ser determinante en el conflicto que se está librando en Alfeirón.

Si alguien pregunta por qué los sheller no viajan a Vettera en su propia nave, la capitana responderá que se debe a motivos políticos: el gabinete Ayala prefiere llevar a cabo estas negociaciones con la mayor discreción, ya que si fracasasen serían un revés que generaría apoyos hacia los senadores más críticos con su beligerante política exterior. Evidentemente, la llegada a Vettera de una nave de guerra sheller es algo que difícilmente pasaría desapercibido, por lo que se ha optado porque sea una nave de la Armada la que recoja al almirante.

Llegada a XR-672

La llegada a XR-672 será tranquila y sin incidentes; oficialmente se trata de una vieja estación de comunicaciones republicana (entiéndase aquí que en realidad se trata de un puesto de escucha remota desde donde vigilar el espacio verriano) que lleva al menos dos décadas funcionando a un nivel de actividad mínimo, a pesar de que en su momento gozó de bastante movimiento. En total el personal de la base asciende a unas cien personas, la mayoría de ellos tecnos, junto con un pequeño destacamento de infantes al mando de un sargento. Se trata pues de un lugar discreto y apartado de las rutas principales, perfecto para recoger al dignatario sheller. Interpreta, si ves que los PJ lo desean, su exploración de XR-672. El escaso personal estará bastante sorprendido y entusiasmado por la inesperada visita, y el maestro Lear, el aburrido tecno al mando de las instalaciones, hará todo lo posible por agradar a sus distinguidos visitantes (todos los PJ tienen igual o mayor rango que él).

Si lo deseas, puedes interpretar la siguiente interacción con los aburridos soldados acantonados aquí, cuya disciplina está un tanto relajada. En general ven con envidia a los tripulantes de la Bizarra y consideran del todo injusto que ellos estén atrapados en este apestoso destino; por esto no sería de extrañar que en algún momento estalle una pelea entre ambos grupos en la cantina local, algarabía que escucharán los PJ. Cuando entren en la cantina, a los PJ corresponderá, como oficiales que son, intervenir y aclarar el incidente, así como tomar las medidas pertinentes. Si son interrogados ambos bandos negarán estar peleando, y ante las preguntas de los PJ asegurarán que se trata de una "competición amistosa entre soldados". En ese momento el maestro Lear entrará en la cantina y presentará excusas a los PJ en nombre de sus hombres. Esta escena debería servir para que se vayan metiendo en el papel, ya que esta vez interpretar a un oficial de la Armada y no cualquier mindundi.

Un par de días después de su llegada a XR-672 harán acto de presencia los sheller. La nave sheller aparecerá a bastante distancia de la estación, en los confines del sistema (una simple precaución básica, pero los PJ más suspicaces podrían tomárselo como un síntoma de que los sheller no se fían de ellos).

La maniobra de desaceleración de la nave sheller llevará varias horas, que la capitana aprovechará para ir a descansar en su cabina antes de encontrarse con sus invitados. Cuando finalmente arribe, los PJ podrán observar la maniobra de aproximación, bien desde el puente de la Bizarra en la que uno o dos de ellos estarán de guardia o bien desde la galería de observación de la cantina de la estación. Sea como sea quedarán maravillados ante el extraordinario diseño de la nave del almirante, una poderosa nave clase Izeliel de casi dos kilómetros de largo, que muestra señales de batallas recientes como impactos de proyectil y quemaduras en su brillante casco. Casi inmediatamente, en el puente de la Bizarra recibirán una escueta llamada de la nave sheller, estableciendo el momento de la transferencia del almirante a su nave para dentro de dos horas.

Una vez informada la capitana Carly (que en este momento sigue descansando en su cabina), ésta citará a todos los oficiales de la nave para que dentro de dos horas acudan al hangar de estribor para recibir oficialmente al almirante.

Qtarr

Hora y media más tarde, en el puente de la Bizarra se recibirá un mensaje desde la nave sheller solicitando acceso inmediato al hangar de la nave (más de treinta minutos antes de lo acordado), con lo que todavía ni está reunida la pertinente guardia de honor ni la capitana está lista.

Es de esperar que los PJ acudirán apresuradamente al hangar de estribor (no hay problema si alguien está de guardia en el puente, puede dejar a un subordinado a cargo). De camino al hangar todos recibirán en su comunicador una llamada de la capitana Carly, que les ordenará que aguarden la llegada del almirante hasta que ella llegue.

La lanzadera del almirante se acoplará a la esclusa en cuestión de segundos, y de la misma bajará Qtarr acompañado de otros seis sheller, todos ellos embutidos en impresionantes armaduras de combate y ataviados con gruesas capas de color gris. Al entrar observará a su alrededor, evidenciando la constante puesta a prueba de sus potenciales aliados, y cualquiera que pase una TA de Intuición x3 se dará cuenta de que no parece demasiado satisfecho de lo que ve.

Qtarr permanecerá callado hasta que se le hable. Si alguien comenta que llega antes de lo esperado, replicará que un capitán cauto esperaría con antelación la llegada de un invitado. Si los PJ se presentan como oficiales de la nave, no saludará ni replicará más que un leve gesto de asentimiento. Pedirá que le informen sobre la ruta prevista y el tiempo estimado de llegada a Vettera (TA de Con. técnico (astrografía) para ofrecer una respuesta coherente); si alguien es capaz de contestarle al vuelo apreciará la velocidad de la nave, pero fruncirá el ceño si los PJ se demoran demasiado en su respuestas. Los guardias permanecerán hieráticos, sin mirar ni a unos ni a otros.

Por cierto, en algún momento de la conversación todos los PJ deberán llevar a cabo una TA de Percepción x3 para darse cuenta de que al almirante le falta la mano izquierda, amputada a la altura de la muñeca. Esto resultará en extremo chocante y hasta ligeramente violento para los PJ (los cuales viven en una sociedad en la que los miembros perdido pueden ser clonados y reimplantados con relativa facilidad y rapidez), por lo que puede ser necesario que los PJ lleven a cabo una TA de Voluntad x3 para no mostrar su instintiva sorpresa y repulsa (y más cuando se dice que los sheller son una especie al menos tan avanzada como los humanos). Lo cierto es que no es que carezcan de la capacidad técnica o los conocimientos de clonación pero, para los sheller, la clonación, incluso la de simples extremidades, es una abominación mayor que para los propios humanos, dato que se podrá recordar con una TA exitosa de Con. académico (Xenología).

Finalmente, la puerta de la sala se abrirá y aparecerá la capitana Carly, con el cuello de su guerrera aún a medio abrochar, que sonreirá y se presentará ante el sheller.

- Saludos, almirante Qtarr. Soy la capitana Carly, al mando de la RFP Bizarra. Mi tripulación y yo estamos a su disposición para lo que usted, o sus hombres, deseen; ahora, si me siguen, les llevaré a sus cabinas.

La capitana capta enseguida la actitud del sheller, y se diría que la acepta con cierta dosis de humor. Con un leve gesto agradecerá a los PJ su intervención, y les invitará a continuar con sus tareas hasta que la nave zarpe, lo cual sin duda agradecerán.

El viaje

"DIARIO PERSONAL DE LA CAPITANA NAYA CARLY

El transporte del almirante Qtarr a la Vettera se está convirtiendo en algo bastante más molesto de lo que había previsto en un principio. Tanto el almirante como sus hombres estudian cada milímetro de la nave, casi como esperando encontrar el menor fallo en nuestra organización y disciplina. Su comportamiento sigue siendo hosco. Puede que el interés de los sheller por esta alianza tal vez no sea tan generalizado como suponíamos.

Afortunadamente, esto ha provocado que la tripulación continúe realizando sus tareas con la habitual motivación e incluso mayor diligencia de la habitual. Espero que de este modo podamos terminar por ganarnos la confianza de nuestros invitados."

Comienza la siguiente escena en el puente de mando. Allí estarán los PJ, realizando sus tareas habituales. En ese momento, se abrirá la puerta del puente.

- Ah, almirante, bienvenido - dirá la capitana, consciente de que el sheller la ignora -. Si lo desea puede estudiar el puente.

Obviamente, el almirante Qtarr ya ha empezado a hacerlo, y con espíritu crítico. Uno a uno, irá repasando todos los puestos seguido por dos de sus escoltas, sin preocuparse por el nerviosismo que esto pueda causar en los tripulantes observados. Permite que los PJ intenten convencer al almirante de sus capacidades y del alto grado de competencia de la Armada de la RFP. Muéstrate hosco y distante, pero da pie a alguna interrelación entre el almirante y los PJ. Finalmente Qtarr saldrá del puente de mando, sin decir nada. Si ninguno de los PJ abre la boca será la capitana quien hable:

- ¿Qué le parece nuestra nave, almirante?

- No es una nave sheller - dirá. Y saldrá del puente.

Llamada de socorro

Pasarán un par de días más, sin ninguna incidencia destacada. El almirante Qtarr ha pasado el tiempo estudiando cada rincón de la nave, tomando constantes notas en un pequeño computador portátil que lleva en el antebrazo (haz notar esto a los PJ; quizá piensen que se trata de una especie de espía disfrazado de diplomático y se produzca alguna interacción interesante), pero por lo demás no se ha entrometido demasiado en los asuntos de los PJ. El día anterior habrá aceptado la invitación de la capitana Carly a una cena privada, en la que parece que han discutido sobre organización de la sociedad y estructuras militares; la cena duró dos horas, en las cuales nadie tuvo acceso al camarote de la capitana, ni tan siquiera los dos guardias que siempre acompaña a Qtarr (mientras, los demás sheller se enclaustran en sus cabinas, a la espera de su turno de vigilancia). El almirante Qtarr, según se rumorea, salió moderadamente satisfecho de su velada con la capitana, y los PJ podrán haber observado como su actitud hacia ella resulta menos tirante que antes.

Pero seis días después de que la nave zarpase, mientras todos están en sus puestos en el puente, recibirán una llamada de socorro, solo audio.

- Aquí la astronave de pasajeros CMV Zodiacal en ruta hacia el sistema Ceoco. Estamos siendo atacados por piratas. Repito, estamos siendo atacados por piratas. Nos encontramos en las coordenadas encriptadas en este mensaje. Por favor; necesitamos ayuda.

La voz suena acelerada y asustada. No podrán hablar con el capitán de la Zodiacal, porque se trata de un mensaje pregrabado y emitido de forma constante con una sonda de comunicaciones. Una TA de Operador (sensores) con éxito determinará que no hay interferencia de la señal, sino un mal funcionamiento de la sonda, quizás debido a una explosión cercana. Los PJ se podrán preguntar (con buen criterio) por qué los piratas no han destruido la sonda al ser lanzada. Si investigan en la computadora de a bordo el trasfondo de la nave Zodiacal descubrirán que efectivamente existe una nave llamada de tal modo, pero también que la Zodiacal desapareció hace unos meses cerca de la frontera verriana (a mucha distancia de aquí). Su desaparición se atribuyó a los piratas Sortg.

Qtarr habrá entrado en el puente unos segundos después de que se iniciase la llamada de auxilio. Permitirá que los PJ discutan (es respetuoso y sabe que no es su nave), pero al final intervendrá cuando la capitana le pida su opinión.

- Creo que es una trampa ¿Qué puede estar haciendo una nave de pasajeros en este baldío sector del espacio? Sugiero cautela, capitana.

La capitana Carly entenderá de igual forma la situación, pero antes de decantarse pedirá la opinión de sus oficiales. Concede un turno de palabra a cada jugador, y sólo una vez que hayan hablado todos, la capitana comunicará su decisión.

- Acepto y entiendo sus reticencias. Pero la cuestión es que, según las ordenanzas, un oficial de la Armada de la RFP no puede desatender una llamada de auxilio de una nave civil en peligro. Pongan en situación de código amarillo la nave y alerten a sus secciones… Solo me tranquiliza el saber que los Sortg carecen de naves de línea capaces de enfrentarse a la Bizarra.

En la boca del lobo

En pocas horas la nave de los PJ llega a los límites externos de P-5168, el supuesto punto de origen de la señal de socorro. Se trata de un sistema planetario gobernado por un púlsar de rotación lenta; una estrella de neutrones que gira como un faro y que contempla una vuelta cada dos segundos, iluminando por un instante la nave con un foco de luz increíblemente potente. Después, la oscuridad de una estrella negra, hasta que el ciclo se completa un instante después.

La capitana ordenará comenzar la deceleración mientras se internan en el sistema. Tras sus silla de mando, el almirante Qtarr observa sin decir nada pero se le nota bastante tenso (tal vez los PJ más paranoicos piensen que sabe algo que se calla sobre este asunto).

En cualquier momento, cualquiera podrá solicitar un análisis del sistema solar al oficial de sensores. Si éste realiza con éxito una TA de Operador (sensores), unos minutos después podrá obtener las siguientes conclusiones (el nivel de éxito determinará la cantidad de información que se consiga):

· Fallo: el sistema P-5168 es un sistema planetario que gira en torno a un púlsar de rotación extremadamente lenta.

· Éxito bajo: el sistema apenas se compone de un denso cinturón de asteroides y media docena de planetoides yermos, ninguno de ellos habitados ni habitables por la mayoría de las especies.

· Éxito medio: la fuerza gravitatoria del sistema ha creado un denso campo de asteroides de variado tamaño (entre unos pocos metros y más de setecientos kilómetros de longitud). Su composición varía del carbono al hielo, pasando por todo tipo de materiales pesados.

· Éxito alto: dada la increíble potencia del púlsar, sería extraño que no afectase a nuestros sistemas de sensores. Sin duda las comunicaciones y los sensores se verán bastante afectados.

Poco después la capitana Carly ordenará reducir drásticamente la velocidad y pasar a situación de código naranja. Preguntará a sus oficiales por algún rastro de la Zodiacal, pero los sensores no detectarán nada.

- Almirante Qtarr… - dirá la capitana -. Usted es el más experimentado guerrero a bordo. Sus conocimientos nos pueden ser muy útiles en esta situación. Con el permiso del señor (nombre del PJ que ocupe el puesto de primer oficial), le ofrezco ser mi segundo al mando.

La petición es gentil al tiempo que sincera, y con sincero respeto hacia la capitana y hacia el primer oficial es aceptada. La postura del almirante deja entonces de ser de forzada quietud y parece hacerse dinámica ante la proximidad de la acción.

Un tiempo después, la Bizarra sufrirá un temblor que se sentirá en toda la nave. Un instante más tarde un bajón en la energía reducirá la intensidad de las luces de la nave a la mitad. La capitana preguntará que de qué se trata; una TA de Con. técnico (astrografía) con +1GD aclarará que el púlsar es tan potente que debe estar creando interferencias en los sistemas. Además, en sus cercanías todas las comunicaciones quedan irremediablemente interferidas.

Poco después, a través de la pantalla se verán pequeños asteroides pasando junto a la nave; habrán llegado al cinturón de asteroides del sistema. La capitana ordenará reducir de nuevo la velocidad por miedo a que peligre la integridad del casco si chocan contra algún asteroide especialmente denso.

Si alguien plantea la cuestión de por qué nadie anticipó el efecto de las emisiones del púlsar, una TA exitosa de Con. científico (ciencias planetarias) les permitirá saber que, a media-larga distancia, es muy complicado calcular el efecto que tendrá un púlsar sobre los sistemas de una nave, sobre todo tratándose de uno tan extraordinario como éste. Además, apenas se disponía de información de este sistema porque hasta ahora no había sido visitado por la Armada (aunque sí por una nave de exploradores independientes, hace muchos años).

Una vez superado el cinturón de asteroides, la capitana ordenará al oficial de sensores que continúe la inspección del sistema. Con una TA de Operador (sensores) con +2GD detectará tres naves inmóviles a gran distancia, flotando en el vacío con sus motores a la mínima potencia. Tanto si son detectadas como si no, instantes después dos de las naves encenderán súbitamente sus motores y tomarán velocidad rápidamente hasta que, a pesar de las interferencias del púlsar, puedan detectar que se trata de naves… ¡¡verrianas!! ¿qué demonios están haciendo aquí naves verrianas? ¿cómo han conseguido internarse tanto en territorio federal sin ser detectadas?

Un par de minutos más tarde, el ordenador identificará a dos de las naves verrianas como del tipo Incursor... una clase de nave de combate fuertemente armada, pero en principio incapaz de plantarle cara a una corbeta como la Bizarra. La tercera nave, identificada como una recolectora de tamaño medio, una nave de transporte, se queda en retaguardia...

La batalla

Las naves verrianas se acercan a toda velocidad. No responderán a los intentos de comunicación, y en cuanto estén a distancia larga de tiro abrirán fuego con todo lo que tienen. Tras la primera andanada, que no llega a rozar a la corbeta, la capitana ladrará órdenes frenéticas; la alarma de situación de combate comenzará a resonar por toda la nave mientras la Bizarra maniobra para ofrecer su proa (su zona mejor artillada) al enemigo. El PJ oficial artillero dará órdenes para disparar y entonces… el desastre. La consola del PJ comenzará a ofrecer ininteligibles mensajes de error, al tiempo que los artilleros de la nave informan de que los instrumentos de control de disparo y el ordenador de puntería fallan o se han apagado inesperadamente. En ese momento la Bizarra temblará notablemente al recibir la primera andanada enemiga, pero aguantará el tipo. La capitana gritará pidiendo explicaciones al oficial artillero, pero la respuesta le llegará a través del comunicador de boca del ingeniero-jefe de a bordo:

- Capitana, ese púlsar es de lo más potente que he visto en la vida. Emite un viento solar y un flujo subespacial que han fundido parte del sistema cuando hemos activado los puntos de tiro.

- Explíquese mejor - pide la capitana con poca paciencia. El ingeniero jefe se toma un instante para respirar.

- Es el sistema de telemetría de los sistemas de disparo. El púlsar es tan potente que al encenderlos ha fundido algunos de los componentes y la xenonlita que los alimenta habrá quedado ionizada. Podemos cambiar los componentes por otros y tomar medidas para que los nuevos no sean afectados por el púlsar, pero sin xenonlita de repuesto no funcionarán correctamente."

- ¿Qué efectos tendrá eso en la nave, ingeniero? - interviene súbitamente Qtarr.

La voz del ingeniero parece apesadumbrada.

- En cuanto arreglemos los componentes fundidos dispondremos de nuevo del control sobre las armas, pero sin sistema de puntería será casi imposible apuntar con ellas. Solo nos quedan operativos los torpedos, e incluso el sistema de guiado de estos podría fallar.

La capitana Carly ordenará entonces al piloto virar en redondo y llevar a cabo una retirada táctica hacia el campo de asteroides para aprovechar la cobertura que éstos ofrecen. Un par de minutos después la Bizarra estará huyendo a través del campo de asteroides, perseguida de cerca por las naves enemigas. Tiraditas de persecución al canto (los pilotos verrianos tienen habilidad 15). Esta situación durará unos diez minutos; de vez en cuando de escucha el repiqueteo de los proyectiles o los golpes de los asteroides contra el casco.

Sin embargo, tarde o temprano los verrianos conseguirán impactar de lleno en los motores. Si alguien echa un ojo a los monitores de estado de la nave y tiene éxito en una TA de Con. militar (táctica) con un -2GD se dará cuenta de que sin capacidad de devolver los disparos no tienen ninguna posibilidad en esta batalla, ni tampoco de alcanzar los límites del sistema antes de que los abatan, así que por ahora su única oportunidad de sobrevivir es seguir jugando al ratón y al gato entre los asteroides. Los verrianos ya han conseguido impactarles varias veces y se han sentido los quejidos de la nave mientras saltan los remaches de los mamparos del casco. Por los comunicadores ya han comenzado a reportarse las primeras bajas.

La nave tiembla de nuevo cuando vuelve a ser alcanzada. Las órdenes de la capitana son aceleradas y grita para superar los ruidos de una nave que se viene abajo, pero mantiene la calma y sus instrucciones son inteligentes y estratégicas. No es suficiente; los verrianos vuelven a alcanzar una vez más a la Bizarra y ésta vez los proyectiles se abren paso a través del blindaje. Más bajas. Sobrecarga en los circuitos. Una consola estalla en el puente. El tripulante que la maneja, tal vez un PJ, cae al suelo inconsciente. Humo y fuego. - ¡Maniobra evasiva! - grita la capitana, pero es demasiado tarde. Se produce una explosión en el puente. Todos creéis que será la última pero, cuando podéis abrir los ojos, solo hay un cuerpo en el suelo, el de la capitana Carly.

Después… calma. Solamente una aterradora calma.

Ultimátum

Es de suponer que todos se abalanzan sobre el cuerpo inerte de la capitana. Todavía respira, pero no hay que ser médico para darse cuenta de que está gravemente herida. Llamadas desesperadas al oficial médico; angustia… De repente, de la nada surge uno de los acompañantes de Qtarr, que en un perfecto vetterano dice con tono firme:

- Apártense, por favor - y se inclina sobre la capitana, colocando una de sus garrudas manos sobre su pecho al tiempo que cierra los ojos.

El sheller parece concentrarse unos instantes y… justo en ese momento se recibe una llamada procedente de las naves enemigas que ilumina la pantalla principal del puente.

A través del humo y los chispazos que llenan el puente, los PJ verán aparecer en pantalla el atractivo rostro de una joven humana de pelo pajizo y mirada arrogante (en realidad se trata de una zelonita, pero los PJ no tienen modo de saberlo). Parecerá que se da cuenta de que intentan salvarle la vida a la capitana y su leve sonrisa será casi inapreciable. Qtarr da un paso al frente.

- Hablo en nombre de Zerajk, reina de Veria. Su nave está seriamente dañada… Además, por lo que veo actualmente no pueden disponer de su comandante. No tenemos ningún problema con ustedes, los humanos; entréguennos a los sheller y no les causaremos daño. Les concedemos tres horas para que decidan.

La pantalla se funde en negro. Los sensores indican que las naves verrianas están saliendo del cinturón de asteroides, cortando la ruta de huída de la Bizarra.

En este momento, su principal preocupación será la situación de la capitana. El sheller sigue inclinado sobre Carly, haciendo lo que quiera que esté haciendo. El oficial médico acude por fin; viene solo (los heridos son bastantes y sus ayudantes están ocupados) y, tras comprobar de un vistazo que el otro herido en el puente no reviste gravedad, se centrará en la capitana; tratará de reanimarla pero enseguida se conformará con llevarla con vida a la enfermería.

- Está muy grave, ha sufrido una hemorragia interna, señor. - le dirá al primer oficial -. De hecho, no sé cómo sigue viva - mira de reojo al sheller, que se ha apartado a un lado con aspecto exhausto -.Pero creo que podré salvarla si la llevo a la enfermería.

Algunos PNJ colaborarán y la sacarán del puente. Es recomendable que los oficiales (los PJ) permanezcan en el puente en esta situación crítica.

- Nos llega el informe de bajas, señor - dirá titubeando un tripulante -. Daños en popa y en los motores. Se reportan seis bajas y,…, señor, tres desaparecidos.

Qtarr se mantendrá como una estatua, antes de dirigirse al primer oficial.

- Siento sus bajas, oficial, pero también siento decirle que van a ser muchas más - inmediatamente se dirigirá al sillón de capitán; se sentará en él y pulsará el comunicador que activa el sistema de comunicaciones públicas de la nave -. Atención tripulación; les habla el almirante Qtarr. Su capitana ha sido herida gravemente en el enfrentamiento con los verrianos. Bajo petición suya antes de la batalla, asumo el mando de esta nave. Comuníquense todos con sus superiores inmediatos, diríjanse todos a sus puestos y reparen los daños cuanto antes. En dos horas saldremos del campo de asteroides y nos enfrentaremos a los verrianos. No les hablo de una victoria. Señores, es una muerte honorable lo que les estoy ofreciendo.

Gloria y muerte

En cuanto acabe de dirigirse a la tripulación, Qtarr convocará a los oficiales a la pequeña sala de reuniones de oficiales que hay en la nave. Allí podrán exponer los PJ y él sus puntos de vista. Deja meridianamente claro a los jugadores que un enfrentamiento directo contra las naves verrianas supondrá una muerte segura. Si piensan con lógica se darán cuenta de que los verrianos debían conocer ya este sector y que, anticipando los efectos del púlsar, pudieron evitar la sobrecarga de sus sistemas de telemetría y tiro. Una nueva cuestión a tratar es el saber porqué los verrianos han decidido atacar a una nave militar de la RFP con un delegado sheller a bordo… ¡en territorio de la RFP! Esto, que podría ser considerado un claro acto de guerra, es difícil de entender ya que si bien la alianza total entre los sheller y la RFP resulta altamente perjudicial para los enemigos de ambos, este ataque solo puede, a priori, fortalecerla aun más.

Sin embargo, en vista de la petición de los verrianos los PJ podrán deducir (y si no ellos lo hacen, Qtarr lo sugerirá) que los verrianos quieren que los PJ entreguen voluntariamente a los sheller a cambio de salvar sus vidas. Esto sería visto como una total cobardía por el Iwati de Qualer, sobre todo entre los miembros más escépticos acerca de la alianza con los humanos. La entrega de uno de los mayores líderes militares sheller a los verrianos por parte de sus anfitriones humanos podría hacer surgir sentimientos de resentimiento entre los sheller y resquebrajar la tenue unión entre ambos gobiernos.

Adicionalmente, si algún PJ se plantea cuáles pueden ser las motivaciones verrianas para esta acción y si tiene éxito en una TA de MEMoria x 3, recordará que en algún memorándum que leyó hace un tiempo se indicaba que la Reina Zerajk de Veria sostiene muy malas relaciones con los sheller, lo que podría indicar que existe cierto componente personal en la intencionalidad este ataque (algo que no es cierto, como se verá más adelante).

Si los PJ sugieren a Qtarr que debería entregarse voluntariamente, éste expondrá su punto de vista a voz en grito y de forma increíblemente amenazante (Qtarr tiene malas pulgas, recuerda). Si algún PJ es tan estúpido como para llegar a insinuar algo acerca de la cobardía del almirante, la situación puede volverse increíblemente violenta.

De todos modos, el punto más importante a tratar en la reunión será, en cualquier caso, quién ocupará el sillón de capitán. Si quieres liar la marrana, puedes sugerir subrepticiamente al jugador que interprete al primer oficial que cuando la capitana ofreció a Qtarr el puesto de segundo al mando no anticipó una situación tan dramática, sobre todo teniendo en cuenta que en esta situación la alternativa ofrecida por el nuevo capitán es el suicidio de toda la tripulación. Al estar a bordo de una nave federal, podría razonarse, la capitana querría que todo se resolviese con una filosofía federal y no sheller.

En otras palabras, ya que de todos modos van a morir podrían concederse un poco de tiempo para pensar otra estrategia y no lanzarse de cabeza contra el enemigo. En el peor de los casos, podrán argumentar, los federales serán tan capaces de morir honorablemente como el mejor de los sheller cuando los verrianos vengan a por ellos.

Qtarr oirá a los PJ con respeto, y tratará de contradecir sus argumentos. Aceptará una posible solución alternativa, siempre que se sugiera, pero bajo ningún concepto cederá el sillón de mando (y sus hombres estarán más que dispuestos a defenderlo), dado que entiende que la capitana Carly le ofreció el puesto de segundo al mando con total conocimiento de causa. En cuanto acaben de discutir, una discusión en la que el almirante tratará siempre de preservar el honor de los PJ y no de imponer su opinión, dará el tema por zanjado y les ordenará que sirvan de enlace entre el puente y las distintas secciones de la nave. También comentará que admira la decisión y diligencia del primer oficial, y le propondrá que sea su segundo al mando. A dos de sus guardaespaldas sheller les ofrecerá los puestos de oficial artillero y piloto. De acuerdo con la mentalidad sheller de seguir al más competente, no entenderá que exista motivo de ofensa en la creación de una nueva cadena jerárquica que incluya a sus oficiales, por lo que no tendrá en cuenta los sentimientos de los PJ envueltos en la destitución si bien hará una mención a que la causa no es ninguna conducta o actuación desatinada, y defenderá el honor de los degradados.

Buscando una alternativa

En el puente, cuando los PJ vuelvan de la sala de conferencias, solamente habrá un par de asustados tripulantes a la espera de que les digan qué tienen que hacer, así como un par de tecnos reparando los desperfectos en las consolas. Si los PJ no dicen nada será Qtarr quien se adelante. Comentará la situación y hablará de las destituciones "sin deshonor para los relegados". Instará a los PJ a que se encarguen de sus nuevas tareas y se preparen para la inminente batalla; está claro que si los PJ quieren salir vivos de esta no podrán contar con Qtarr.

La principal misión del primer oficial y de los otros PJ será ir sección por sección de la nave (ingeniería, torretas, hangares, cubierta médica, etc.) valorando la situación de los daños para ofrecer un informe al almirante. Los tripulantes se arremolinarán en torno al primer oficial, queriendo oír de su boca lo que le ha ocurrido a la capitana. Si van a ver a Carly, el oficial médico les dirá que está muy grave pero en situación estacionaria; la ha metido en un TRA así que es muy posible que se recupere en unos días, si es que siguen vivos para entonces.

Si los PJ deciden amotinarse y destituir a Qtarr, evidentemente los tripulantes se pondrán de su lado. No obstante, esto resultaría poco efectivo si no tienen otro plan de acción después de eso. No pueden pedir ayuda ni hay ninguna nave federal en las proximidades que pueda llegar a tiempo para ayudarles. Además, un ataque de este tipo no haría sino favorecer la estrategia de los verrianos de desestabilizar la alianza Sheller-RFP, sobre todo teniendo en cuenta que la capitana (más o menos) ha sido quien ha puesto a Qtarr en el sillón de mando. Así pues, aunque por supuesto debes permitir que los PJ intenten hacer a un lado a los sheller, que permanecerán la mayor parte del tiempo en el puente preparando sus estrategias, lo mejor que pueden hacer los PJ es encontrar una manera de inclinar la batalla a su favor. De hecho, si su nave no hubiera visto cegados sus sistemas de telemetría por el púlsar sería probablemente capaz de plantar cara a los dos incursores verrianos…

A los verrianos este efecto del púlsar no les afecta, porque ya lo conocían y lo habían anticipado protegiendo su equipo de telemetría. De hecho, según les podrá decir el ingeniero-jefe de a bordo, una vez sustituidos los componentes fundidos, si tuviesen más xenonlita no les sería difícil evitar estos efectos. En esa situación de igualdad tal vez incluso podrían salir victoriosos en un duelo contra las naves enemigas, al menos si la nave no estuviera dañada…

Está claro que la mejor opción para sobrevivir es encontrar una forma de sustituir la xenonlita. Una TA exitosa de Con. técnico (química) permitirá saber que no hay forma de replicar sintéticamente la xenonlita. De ningún modo podrían tampoco eliminar los efectos de la ionización (al menos no con la tecnología de la que disponen a bordo). La única manera posible es encontrar nueva xenonlita con la que cargar el sistema. No facilites esta conclusión a los PJ pero, si es necesario, sí puedes recordar las premisas básicas por boca de algún PNJ, probablemente el ingeniero-jefe.

Dado que los jugadores saben que alguna solución tiene que tener esto, podrán plantearse buscar indicios de xenonlita en los asteroides que les rodean. Una TA de Operador (sensores) con +1GD les informará de que hay una antigua estructura en el mayor de los asteroides, probablemente un antiguo enclave minero abandonado. La TA es complicada debido a las interferencias que provoca el púlsar (algo que ni los verrianos pueden evitar) y, aunque consigan tener éxito en la TA tampoco podrán saber de qué es exactamente la mina. Solamente con una TA de Con. técnico (química) con +1 GD podrán descubrir, interpretando las débiles lecturas que les llegan del asteroide o, alternativamente, con una TA de Buscar datos en las bases de datos de a bordo, que según los datos recogidos por los exploradores independientes que investigaron este sistema hace varios cientos de años se trata de una antigua colonia sheller abandonada, si bien no figurará el motivo de las excavaciones.

La lógica de la violencia

Aunque los PJ puedan imaginar que en la mina hay xenonlita, difícilmente podrán actuar sin el consentimiento de Qtarr. A menos que se les ocurra un plan absolutamente genial difícilmente podrán despegar con la única planetizadora de a bordo sin que los sheller se enteren (aunque sí que sería fácil hacerlo sin llamar la atención de los verrianos), así que seguramente tendrán que ir a hablar con Qtarr. Este les recibirá en el despacho de la capitana, en donde se ha instalado temporalmente (detalle que puede irritar a alguno de los PJ pero al que el sheller no otorga mayor importancia). Su cordialidad o frialdad vendrá dada por la forma en que hayan interactuado la última vez.

Si le hablan de la mina y le ofrecen sus datos, tras consultar los datos con su asesor Yeir, el sheller que salvó a la capitana, la identificará como una antiquísima colonia sheller.

- Sí, es posible - dirá el almirante Qtarr comprobando su base de datos en el pequeño ordenador portátil que lleva enganchado en el antebrazo izquierdo -. Hace miles de años naves sheller exploraron este sector. Esta es una zona relativamente escasa en planetas habitables, pero sí que establecimos algunos asentamientos y bases científicas durante nuestras primeras exploraciones. Imagino que esta podría ser uno de los asentamientos que abandonamos cuando nos retiramos de este sector.

En cualquier caso, se mostrará tremendamente escéptico sobre el plan de los PJ y firme defendiendo el honor en la muerte:

- Miren a mis hombres. Conocen su Camino. Están tranquilos, ansiosos incluso ante el fuego de la batalla. Todos ellos dejan tanto atrás como ustedes, todos dejan familias y las expectativas de una vida larga y feliz. Pero los sheller sabemos admitir el momento de nuestra muerte y enfrentarnos a ella con honor. No intenten esquivar patéticamente una muerte inevitable; háganla frente con valor cuando venga y reclame sus almas. La certeza de la muerte; esa es la esencia de la vida del guerrero.

Será muy complicado convencer al almirante con sutilezas y argumentos, pues si insisten demasiado Qtarr les tratará condescendientemente, pero como cobardes. Solamente indignándose ante esa insinuación y mirándole fijamente a los ojos (duelo de miradas; TA opuestas de Voluntad entre ambos) y retándole será como conseguirán que él comprenda que realmente hay posibilidades en su plan.

- Muy bien. Señores, preparen la planetizadora; dos de mis hombres les acompañarán pero ustedes encabezarán la misión.

Continuará...

Normalmente la partida se alarga bastante para dirigirla en una sola sesión (sobre todo si los jugadores son muy dados a la interpretación y a discutir con Otarr, o si les cuesta darse cuenta de la posibilidad de la mina de xenonlita) así que hemos decidido dividirla en dos partes. Puede que por cómo se vaya desarrollando prefiráis cortar antes de encontrarse con los verrianos o cuando ya hayan llegado a la mina. Este punto tiene la ventaja que deja a los jugadores con ganas de más y es fácil volver a coger el hilo en la siguiente sesión.

Los PNJ

El almirante Qtarr

Nacido en Qualer, el almirante Qtarr es un veterano guerrero curtido en cien batallas (casi literalmente), que se siente ya más cerca de la vejez que de la juventud. Comenzó como un simple tripulante a bordo de una patrullera de las rutas comerciales, y pronto fue un soldado fogueado en enfrentamientos contra piratas, herejes, graochinek y verrianos. A partir de allí, su particular recorrido del Camino le llevó inexorablemente a alcanzar la condición de Erel, hasta que llegó un momento en que el único impedimento para ocupar un puesto en el Iwati de su planeta natal fue su propio deseo de viajar y luchar entre las estrellas. Finalmente aceptó la oferta, pero no por ello dejó de ausentarse durante largas temporadas para dirigir personalmente a sus tropas en la batalla.

A pesar de que agradece la ayuda recibida de la RFP durante la reciente crisis sanitaria de la Muerte roja, el hosco Qtarr sigue desconfiando profundamente de los humanos, a quienes considera (al menos hasta el final de esta aventura) seres volubles, faltos de carácter e incapaces de comprender el profundo sentido del honor sheller; por este motivo se resiste a reconocer la necesidad del acercamiento a la RFP que defienden otros líderes sheller. También piensa que la guerra de venganza declarada contra los iroiendi (de la cual fue uno de los principales inductores) es un legítimo acto de represalia que compete exclusivamente a los sheller. Muchos de los guerreros sheller, incluidos otros miembros del Iwati de Qualer escuchan dichas objeciones provenientes de uno de sus más respetados guerreros...

Ficha

CUE: 7 fue: 5 vit: 5 res: 4
DES: 6 agi: 3 coo: 4 vel: 3
INT: 6 mem: 4 log: 6 inv: 5
PRE: 7 car: 7 vol: 7 apa: 4
INS: 5 per: 3 int: 4 con: 5
PSI: 0 pot: 0 sen: 0 imp: 0

Habilidades (totales)

Con. académico (4)
· historia 12
· legislación 11
Con. técnico (6)
· astrografía 11
Con. militar
· logística 20
· ordenanzas 17
· táctica 26
Lenguaje (abriati) 18
G0 12
Armas blancas 12
Pelea 13
Buscar datos 14
Observación 16
Artes escénicas
· danzar 6
Dialéctica 14
Interrogación 9
Mando 25
Protocolo 13
Operador
· armamento 16
· impulsores 11
· sensores 17
· sistemas auxiliares 12
Pilotar
· medianas 14
· pesadas 20
Técnico
· sensores 15
· armamento 15

Alerta: 9
Aj. de fuerza: 0
Esquiva: 9
Iniciativa: 3,3
P. de VIDA: 12
P. de MENTE: 23

Capacidades Especiales

Instrucción militar (poderosa). -6 a todas las TA de conocimientos militares.
Voluntad de hierro (normal). PdM=(3xvol)+2.

Defectos

Enemigo poderoso. Prácticamente todos los ciudadanos tyranos consideran a Xix una despreciable terrorista que odia a los tyranos. +2GD a la hora de realizar TA de habilidades sociales con tyranos.
Mutilado. +1 GD a las TA de habilidades atléticas que requieran el uso de las dos manos. El almirante perdió una mano en combate hace ya varias décadas.

Equipo: armadura de combate de carburotitanio y acero elástico (protección 6/10 en pecho y abdomen; 3/7 {semiprotección} en brazos y piernas), espada corta (fuerza: 4, daño: I+2, parada: 4), pistola Ash4, ordenador portátil de antebrazo, comunicador.


Séquito sheller

Qtarr ha dejado al mando de la flota a sus oficiales más veteranos, prefiriendo ser acompañado en este viaje por un séquito mixto formado por dos guardaespaldas y tres de sus jóvenes pupilos. La mayoría de ellos son jóvenes, audaces, valientes y extremadamente fieles hacia su persona. Ofrecen confianza y entrega en la batalla y esperan lo mismo de sus aliados. Aunque la mayoría nunca ha interactuado antes con humanos u otras especies, casi todos creen a pie juntillas en las ideas de Qtarr acerca de dicha especie, por lo que seguramente interpretarán cada estrategia de los PJ como una señal de cobardía, interactuando con contenido desprecio hasta que les prueben que están equivocados. Sin embargo, cuando por fin vean unos amigos y camaradas en los PJ, serán capaces de entregar su vida por ellos. A continuación se desgranan sus personalidades individúales y se ofrecen dos perfiles de fichas genéricas para ellos:

Majai (varón)

Un sheller joven y audaz; tremendamente feo para los cánones sheller pero un piloto increíblemente hábil (será quien tome el asiento del piloto por decisión de Qtarr). Pertenecía a una familia caída en desgracia que limpió su honor gracias a Qtarr, al que entrega toda su lealtad y al que ha seguido desde que él se fijó en su destreza como piloto hace ya unos años. Permanece siempre tras Qtarr, a corta distancia, escuchando atentamente pero no diciendo nada, a la espera de cualquier amenaza para el almirante.

Usa el perfil uno pero sustituyendo la habilidad de Pilotar por Pilotar (medias/pesadas) 20. Posee la desventaja Feo (que le deja en Apariencia 1). Maneja con gran habilidad los cuchillos sheller (una pareja de cuchillos curvos de aspecto siniestro), que siempre acaricia cuando alguien amenazante se dirige a Qtarr...

Dropa (varón)

Oficial artillero a bordo de la nave insignia de Qtarr. Pertenece a una acaudalada familia con una larga tradición militar. La reputación y el buen nombre de su familia tienen para él un peso mayor que para la mayoría de los sheller, ya que la tradición y el honor es la principal divisa de su familia; por esto no resulta extraño que deteste a Naval (ver más abajo). Su absoluta devoción por la disciplina militar le hace ser callado en presencia de un superior y vehemente y ligeramente avasallador ante sus subordinados. Sus ropajes y armadura son un tanto recargados y ornamentados, quizá en demasía para lo que se espera de alguien en su posición.

Usa el perfil uno pero añadiendo al perfil la habilidad de Con. académico (historia) 13 y sustituyendo la habilidad de Operador (armamento) por Operador (armamento) 18. Además dispone de la ventaja Voluntarioso (normal).

Nailu (varón)

Nailu es, desde hace ya un tiempo, el máximo competidor de Dropa a bordo de la nave del almirante. Y por ahora va ganando su particular duelo, ya que Qtarr lo ascendió antes que a su rival a su actual rango por considerarlo más imaginativo y menos cegado por la tradición. Es un sheller más racional de lo que su inmenso tamaño podría sugerir. Su mirada, no obstante, denota una gran inteligencia. Siempre tiene algún consejo, sugerencia o matización para el almirante, pero solamente los dice en privado para no afectar a su liderazgo.

Usa el perfil uno pero añadiendo +1 a Fuerza, Resistencia e Inventiva. Es bastante hábil con la espada (Armas blancas 12). Posee el mérito Seductor (normal) de cara a las mujeres sheller.

PERFIL UNO (PNJ veterano)

CUE: 6 fue: 3 vit: 3 res: 3
DES: 6 agi: 3 coo: 3 vel: 3
INT: 4 mem: 2 log: 3 inv: 2
PRE: 4 car: 3 vol: 3 apa: 2
INS: 4 per: 2 int: 2 con: 2
PSI: 0 pot: 0 sen: 0 imp: 0

Habilidades (totales)

Con. técnico (3)
· astrografía 8
Con. militar (3)
· logística 16
· táctica 16
G0 8
Armas blancas 8
Pelea 13
Pistola 13
Buscar datos 8
Observación 7
Mando 16
Protocolo 12
Operador
· armamento 12
· repulsores 12
· sensores 12
Pilotar
· medianas 13
· pesadas 13
Técnico
· sensores 12
· armamento 12

Alerta: 6
Aj. de fuerza: -2
Esquiva: 9
Iniciativa: 3,3
P. de VIDA: 9
P. de MENTE: 9
Equipo: armadura de combate de carburotitanio y acero elástico (protección 6/10 en pecho y abdomen; 3/7 {semiprotección} en brazos y piernas), pistola Ash4, cuchillo o espada, comunicador.

Varog (varón)

Uno de los dos guardaespaldas de Qtarr; se trata de un sheller gigantesco (incluso más grande que Nailu) de aspecto no demasiado despierto. En realidad es poco más que una masa de músculos dispuestos a matar a la menor indicación, pero es fiel hasta el extremo al almirante, a quien considera poco menos que el salvador del pueblo sheller. Qtarr le aprecia y respeta genuinamente por su intensa devoción, aunque jamás le asignaría un puesto de responsabilidad.

Usa el perfil dos pero añadiendo +2 a Fuerza y Resistencia y restando -1 a Lógica e Inventiva. Porta un sable enorme (equivalente a un espadón) que poca gente podría levantar.

Naval (varón)

Naval nació y se crió entre herejes (sheller que no seguían la filosofía de Ipalw Izkai) que se dedicaban a la piratería espacial. Cuando su colonia fue destruida por una nave militar en la que el Qtarr era primer oficial, Naval, que a pesar de que apenas había llegado a la edad adulta ya era un guerrero de letal destreza, solamente pudo salvar la vida gracias a la intervención de Qtarr. El almirante se llevó consigo al joven, que desde entonces le ha acompañado. Naval considera que tiene con Qtarr una deuda de vida, y que su alma no será libre hasta que la haya saldado. Para Naval el honor y el valor van siempre por detrás de la vida de su señor, por lo que está dispuesto a combatir de formas consideradas deshonrosas para defenderlo. Su único amigo es Varog, ya que junto con Qtarr es uno de los pocos sheller que toleran su carácter tan poco… sheller.

Usa el perfil dos pero añadiendo +1 a Agilidad, Coordinación y Velocidad. Tiene el defecto de Mala reputación así que, excepto con Varog, tiene escasa interacción con los demás acompañantes del almirante.

PERFIL DOS (PNJ élite)

CUE: 6 fue: 4 vit: 4 res: 4
DES: 6 agi: 4 coo: 4 vel: 4
INT: 4 mem: 2 log: 2 inv: 2
PRE: 4 car: 2 vol: 3 apa: 2
INS: 4 per: 3 int: 2 con: 3
PSI: 0 pot: 0 sen: 0 imp: 0

Habilidades (totales)

Con. académico (2)
· cultura 7
· legislación 12
· xenología 7
Correr 9
Escalar 9
Saltar 15
Sigilo 8
Armas blancas 14
Pelea 19
Pistola 19
Buscar datos 8
Observación 19
Artes escénicas
· danzar 12
Interrogación 7
Protocolo 16
Cerraduras 9
Conducir
· aéreos 9
Operador
· armamento 8
Pilotar
· pequeñas 9
Primeros auxilios 10

Alerta: 9
Aj. de fuerza: -1
Esquiva: 12
Iniciativa: 4,4
P. de VIDA: 12
P. de MENTE: 9

Equipo: armadura de combate de carburotitanio y acero elástico (protección 6/10 en pecho y abdomen; 3/7 {semiprotección} en brazos y piernas), espada, cuchillo, pistola Ash4, otro cuchillo, comunicador, kit de primeros auxilios (sheller).


Yeir (varón)

El último integrante del séquito del almirante es un jovencísimo sheller llamado Yeir, un añadido de última hora. Yeir es un erudito, un experto en protocolo y un estudioso de la sociedad humana que ha sido enviado por el Iwati de Qualer para asesorar al almirante si es que éste precisa de su consejo. De carácter tímido y retraído, es el único sheller del séquito que no es un guerrero nato, así que se encuentra bastante fuera de su ambiente embutido en una armadura de combate. Además, es un psiónico de no poco talento, como demostrará durante la aventura al salvar la vida de la capitana gracias a sus poderes bioquinéticos. De todos los sheller, es el único que comprenderá la postura de los PJ, lo que no quiere decir que bajo ningún concepto vaya a oponerse a la voluntad de Qtarr.

Ficha

CUE: 6 fue: 3 vit: 3 res: 3
DES: 6 agi: 3 coo: 3 vel: 3
INT: 4 mem: 3 log: 2 inv: 2
PRE: 4 car: 2 vol: 2 apa: 2
INS: 4 per: 2 int: 2 con: 2
PSI: 1 pot: 1 sen: 1 imp: 1

Habilidades (totales)

Con. académico
· doctrinas 16
· historia 15
· xenología 16
Lenguaje (vetterano) 17
Pelea 13
Buscar datos 17
Dialéctica 12
Protocolo 18

Curación bioquinética 13

Alerta: 6
Aj. de fuerza: -2
Esquiva: 9
Iniciativa: 3,3
P. de VIDA: 12
P. de MENTE: 6
P. de PSI: 3

Capacidades Especiales

Destreza psi (normal). -2 a las TA de las habilidades de Bioquinesis.

Defectos

Sensible al frío. queda aturdido en entornos fríos.

Equipo: armadura de combate de carburotitanio y acero elástico (protección 6/10 en pecho y abdomen; 3/7 {semiprotección} en brazos y piernas), vibrofilo, pistola Ash4, ordenador portátil de antebrazo, comunicador.

« Pág. anterior Subir Pág. siguiente »
Versión imprimible DeS. © Ediciones Sombra