DESDE EL SÓTANO
Nº: 90 . 3ª época. Año III
Partidas para jornadas Por: Luis A. Mínguez «Taru»
 

Cuando este año nos dirigíamos de vuelta a casa desde las Jornadas TdN junto varios de los habituales del stand Sombra, una de las conversaciones que surgió fue el modo encajar buenas partidas en las jornadas de rol. Después del intenso debate, analizando defectos y virtudes de distintos modelos o ideas y tras un periodo de reflexión he decidido apuntaros como creo que podemos solucionar el mal trago de no quedar contento con la labor hecha. Cuando vamos a las jornadas los directores de juego queremos mostrar grandes ideas, fantásticas historias e infinitos recursos pero ¿es el sitio ideal para lucirnos? Yo creo que no.

Aunque sean jugadores experimentados y aficionados al juego que vas a dirigir vas a encontrarte con gente con la que normalmente nunca has jugado o dirigido. Si además son jugadores que no han jugado nunca a ese juego de rol te vas a encontrar con gente a la que vas a tener que explicarle el sistema de juego, la ambientación, las mecánicas básicas, etc.

En ambos casos te encuentras con un factor que normalmente no nos ahoga en nuestros grupos de juego habituales: el tiempo. Haciendo una pequeña recopilación mental y viendo los tramos horarios en las jornadas de rol o actividades similares nos encontramos con que en tres horas o menos debemos de realizar todas las actividades pre-partida y jugarla y terminarla con éxito en un tiempo record.

Lo primero de todo, la aventura no debe ser compleja y debe de poder tener diversos tipo de personajes que usar. Añadirle complejidad a la aventura solo hará que los jugadores quieran enredar más en la trama o mostrar su lado paranoico. Bastante enrevesados son los jugadores como para además añadir más leña al fuego. Para ello yo te recomiendo que uses alguna de estas bases de aventuras del siguiente listado, y que son adaptables a casi cualquier género.

Buscando refugio

Los jugadores buscan posada o refugio debido a cualquier imprevisto meteorológico (por ejemplo, una tormenta) o logístico (por ejemplo, la avería de su vehículo de transporte). Los jugadores descubren que algo raro sucede, y que hay una velada amenaza contra la que deberán luchar para sobrevivir.

Caza y captura

Los jugadores deben de dar caza a un grupo de chicos malos antes de que lleguen a cierto punto que les garantice la huida. Los fugitivos deben ser capturados vivos o muertos, aunque entraña una dificultad y mejor sabor añadido si alguno tiene que llegar vivo.

Escolta

Los jugadores deben llevar a una persona u objeto a un lugar. En el viaje puede suceder eventos como asaltos, traiciones... y hay que evitar a toda costa que lo escoltado sufra algún tipo de daño.

Investigación

Los jugadores deben seguir una serie de sencillas pistas para investigar un asesinato. Aunque parece una partida difícil de llevar será muy sencillo usar uno o varios PNJ (miembros de equipos forenses, científicos criminalistas, chivatos...) que resuelvan acciones por ellos, con simples llamadas de teléfono.

Rescata a la princesa

Los jugadores deben entrar en un lugar objetivo y capturar o rescatar a alguien o destruir, inutilizar o robar algo. Puede haber diversos giros como que no deba saltar una alarma o que el objetivo se desplace a otro sitio del que no tengan referencia.

Supervivencia

Los jugadores están en una zona desconocida y deben sobrevivir un periodo de tiempo por sus propios medios en un inhóspito lugar hasta que vengan a rescatarlos.

Mi preferida es Rescata a la princesa, porque creo que tiene una buena combinación de acción e investigación para que un grupo de jugadores se lo pasen bien.

Otro de los puntos fundamentales son los personajes. Puedes descubrir que tu partida necesita demasiados personajes para solucionar eventos, encuentros... pero quizás tengas pocos jugadores. Es mejor tener duplicados los personajes, repitiendo las habilidades o características claves para que nos aseguremos que la partida llega a buen puerto.

Por lo tanto, es preferible orientar la partida para que dos personas sean capaces de disfrutar y resolver la aventura que has ideado, a tener que apañar las cosas sobre la marcha. Es más fácil aumentar o disminuir la dificultad o el número de enemigos en un encuentro que tener que reestructurar todo un personaje para que puedas pasártelo bien con tus jugadores.

Eso me lleva a la última parte. Juega con los jugadores, no contra ellos. Haz que la partida sea un momento de disfrute y diversión para todos. Para ello puedes aprovechar ciertas licencias que te son permitidas por ser el director de juego: ser flexible con las reglas, recompensar las buenas ideas y sobre todo premiar las acciones que promuevan la diversión o la audacia. Otra manera de jugar con los jugadores es llevarte preparada la partida. No me refiero a que te lleves escrito letra a letra la aventura, yo nunca lo hago. Unas cuantas líneas de guión y una guía de encuentros y eventos es suficiente. Pero la parte que te debes de trabajar es todo lo relativo a información (mapas, imágenes, sonidos...) y de referencia (fichas de pnj, tablas necesarias...). Debes de tenerlo todo ordenado y preparado para que los jugadores no tengan que sufrir demoras y así poder ajustaros al tiempo pactado.

« Pág. anterior Subir Pág. siguiente »
Versión imprimible DeS. © Ediciones Sombra