DESDE EL SÓTANO
Nº: 90 . 3ª época. Año III
Soldado Alemán del Afrika Korps Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 

Soldado alemán del Afrika Korps

El DAK (o Deutsche Afrika Korps) tiene su origen en Septiembre de 1939. Ya en esa época, los alemanes pensaban que necesitarían una unidad para operar en el desierto. No era difícil adivinar que si se veían envueltos en una guerra contra Gran Bretaña y Francia, como la que se acababa de declarar, el norte de África sería un escenario de combate. Que continuaran los preparativos después de la entrada de Italia en la guerra, deja bastante claro la confianza que el Alto Mando alemán otorgaba a sus aliados del sur.

A diferencia de otras unidades famosas alemanas formadas por voluntarios y soldados de élite (como los brandemburgueses o lo paracaidistas), el DAK estaba formado por reemplazos normales. La mayoría de estos primeros integrantes procedían de la zona de Hamburgo (norte de Alemania) y la parte occidental de Baviera (sur de Alemania, entre Sttutgart y Munich, una zona donde se habla un dialecto del alemán conocido como suabo).

El DAK no llegaría al norte de África hasta febrero de 1941. El motivo del retraso es que los italianos fueron reacios a aceptar la ayuda alemana en una zona de guerra que consideraban propia: el Mediterráneo. La primera unidad, además del estado mayor y unidades auxiliares, fue la 5ª División Ligera que más adelante daría lugar a la 15ª y 21ª división panzer (el núcleo fuerte del Afrika Korps).

Hay que tener en cuenta que, a pesar de las imágenes habituales del Afrika Korps, no todos sus integrantes eran tripulaciones de carros de combate. Para estas reglas de creación rápida de soldados del DAK nos fijaremos en los que no iban en los carros de combate porque, entendemos, serán los que los personajes jugadores puedan encontrarse más fácilmente en el desierto.

Creación Rápida

Pasos: Infancia + Aprendiz + Ayudante + Campamento + Experiencia militar (23 años)1

1 la situación laboral en Alemania en 1939 en los años previos a la guerra era bastante mala y no es de extrañar que el personaje haya perdido algunos años de su aprendizaje. Considera los 23 años como un mínimo del personaje

Características y Atributos

Reparte 30 puntos entre las características (recuerda que sólo una podrá ser superior a 8).

Reparte 80 puntos entre los atributos (recuerda que los atributos no pueden ser superiores a la característica de la que dependen

Habilidades

Se da el nivel base de las habilidades del personaje. El personaje tendrá, además 50 puntos de desarrollo que podrá repartir en las habilidades mostradas como quiera. En algunas habilidades se indica un valor cero; se ha hecho así para mostrar que la habilidad está disponible para añadirle puntos, aunque no hay ningún nivel base para el personaje. Si se indica un número entre paréntesis, indica el nivel máximo de esa habilidad. Sin embargo, el personaje podrá exceder ese valor en cinco puntos (contando todos los puntos que excedan de todas las habilidades), incluyendo el valor máximo de 18 de la creación de personaje.

Recuerda que para calcular el valor de la habilidad deberás sumar en cada habilidad el atributo correspondiente calculado en el paso previo.

Habilidades Básicas:
Burocracia: 10 (10)
Camuflar: 10 (15)
Descubrir: 10
Dialéctica: 0
Esconder: 5
Escuchar: 10
Geografía: 0 (10)
Lanzar: 10
Ocultar: 0
Orientación: 10 (15)
Rastrear: 0 (15)
Robar: 0 (10)
Saltar: 5
Seducción: 0
Trepar: 5

Habilidades Especiales
Cerradura: 0 (10)
Comunicaciones: 10
Ingenios: 5 (10)
Interrogación: 5 (10)
Mecánica: 10
Primeros Auxilios: 5
Química: 0
Pilotar motos: 5
Pilotar coches: 10
Pilotar camiones: 10
Pilotar tanques: 0 (10)2
Pilotar barcas: 0

2Si el personaje tiene puntos en esta habilidad representará que, en su día, fue miembro de la tripulación de una carro de combate, pero que la escasez de suministros le han dejado en tierra por el momento.

Habilidades de Combate
Pistola: 5 (15)
Fusil: 10 (15)
Bayoneta: 5 (15)
Subfusil: 15
Ametralladora: 10 (15)
Lanzagranadas: 10
Artillería de Campaña: 0 (15)
Artillería Pesada: 0 (15)
Armas Arrojadizas: 0 (15)
Armas Blancas: 0 (15)
Armas Contundentes: 0 (15)
Matar en Silencio: 0 (15)
Lucha desarmado: 10

Virtudes y Defectos

El personaje podrá gastar alguno de los 50 PD disponible en comprar alguna virtud. Recomendamos no comprar más de una, pero, en cualquier caso, el DJ no debería permitir comprar más de dos.

Además, el personaje deberá adquirir un defecto medio en la tabla de defectos de la página 78 del libro básico (o dos ligeros). Lanza tres dados de diez una o dos veces y anota el defecto o defectos obtenidos.

Experiencia militar.

Como verás, en la descripción de los pasos, hemos añadido un paso de experiencia militar. Corresponde al periodo de instrucción especialmente largo que tuvieron las unidades DAK, ya que se retraso su entrada en combate hasta principios de 1941. Si quieres reflejar la experiencia adquirida en el desierto, puedes añadir varios pasos de experiencia militar al personaje después de repartir los 40 PD disponibles. Las operaciones militares del DAK en el norte de África comenzaron en febrero de 1941. Sigue las reglas de la página 72 y 73 del libro básico: experiencia militar.

« Pág. anterior Subir Pág. siguiente »
Versión imprimible DeS. © Ediciones Sombra