DESDE EL SÓTANO
Nº: 88 . 3ª época. Año III
El Sol D Por: Tártalo ocio Alternativo
 

EL SOL D

Miraba nervioso a su alrededor, el resto de su manada también parecía inquieto, mientras se preguntaban cómo demonios habían conseguido aquellos hombres serpiente construir los artilugios de troncos que les estaban permitiendo surcar las aguas.

Había muchas manos de ellos, todos avanzando sobre el feroz oleaje, repletos de seres de otras tribus reclutados para tomar parte en la gran guerra que se estaba librando por todo Pangea.

Según había escuchado a los generales h´sar, esta sería una de las más importantes batallas de la guerra, y a juzgar por la cantidad de enemigos que comenzaban a verse en la costa, sin duda este sería un día sangriento.

INTRODUCCIÓN

Esta partida ha sido creada con motivo de ser utilizada en la conmemoración del 67º aniversario del desembarco de Normandía organizada por Ediciones Sombra.

La partida se ambienta durante Las Guerras Raciales y narra el desarrollo de una de las incursiones más sangrientas organizadas por los reptiles.

Un carismático líder h´sar llamado Ashdraar ha conseguido reunir un pequeño ejército de h´sars, draks y ogros, y ha construido unos innovadores artilugios capaces de transportar tropas sobre las aguas (balsas) , con el fin de conquistar la isla de Omah-ak, donde el enemigo se ha hecho fuerte.

Surcando el río Darnar desde los territorios de los reptiles, la primitiva flota de guerra ha desembocado en las aguas del mar y se dirige imparable hacia las costas de la isla, donde se espera un duro recibimiento.

¿QUIéN PUEDE JUGARLA?

Está pensada para ser jugada por personajes del bando reptiliano (h´sars, draks y ogros) con profesiones relacionadas con la guerra, aunque con una buena explicación podría llegar a utilizarse cualquier otro personaje.

LA FLOTA DE GUERRA Y EL EJÉRCITO DE OMAH-AK

Teniendo en cuenta que la época en que tiene lugar esta aventura es muy antigua, ponerse a contar el total de efectivos de ambos ejércitos está fuera de lugar, por lo que ayudará a la ambientación una vaga descripción de los mismos.

Es primordial que los jugadores comprendan la magnitud de la contienda y se sientan como simples peones en mitad del caos de la batalla.

COMIENZA EL DESEMBARCO

Los personajes viajan a bordo de uno de los muchos artilugios h´sar con capacidad para una mano de manos de tripulantes, estas rudimentarias balsas formadas por troncos entrelazados con lianas avanzan gracias a la fuerza de dos remeros ogros.

Las miradas de desconfianza y curiosidad entre ellos están a la orden del día en esta época en la que el contacto con miembros de otras tribus es algo inusual, además, el fuerte oleaje y la inminencia de la batalla hace que brote el miedo y el nerviosismo entre algunos reclutas (tirada de Agilidad x4 para evitar caer al agua. En caso de caer y no superar una tirada de "Fondo", se le aplicará un penalizador de +3 en toda acción que realice durante la partida debido al cansancio corporal y mental de tener que alcanzar la playa a nado).

(Para dejar claro que no hay marcha atrás, haz que un escuálido drak de alguna tribu de las marismas se vuelva histérico y comience a abrirse paso hasta los límites de la balsa para intentar huir, momento en el que el h´sar encargado de la balsa, un ejemplar jade ataviado con armadura de escamas, le rebanará el pescuezo con su cuchillo de sílex y lo arrojará por la borda mientras pregunta con siseante voz si alguien más quiere acompañarle).

La isla ya se distingue a través de la fina neblina del amanecer, pero por fallos de cálculo, la flota se dirige hacia unos imponentes acantilados que habrá que bordear hasta localizar las playas en las que se llevará a cabo el desembarco.

Mientras la flota efectúa el rodeo, comenzarán a llover a su alrededor gigantescos pedruscos del tamaño de un ogro que agitan las aguas y ponen en peligro la estabilidad de las balsas. Un grupo de unas dos manos de brontos situados sobre las escarpadas paredes de los desfiladeros son los causantes.

De pronto, la balsa más cerca a la de los PJ es alcanzada por una de las rocas, que la parte por la mitad arrojando a toda su tripulación al mar. (Tirada de Agilidad x3 para evitar caer al agua y sufrir los efectos descritos anteriormente).

Aunque algunos draks de otras embarcaciones intentan alcanzar a los Brontos con sus jabalinas, la distancia impide que hagan blanco, por lo que los atacantes quedan impunes, volviendo a internarse en la isla a paso raudo, siguiendo la dirección de la flota.

Varios ogros de la balsa en la que van los PJ comienzan a mostrarse muy inquietos por la presencia de brontos en la isla, pero el aún goteante cuchillo del h´sar hace que cualquier pensamiento de deserción se borre de sus cabezas al instante.

Una playa de arena blanquecina comienza a aparecer tras los acantilados. Es inmensa, y tiene algunas dunas de baja altura diseminadas por su superficie. Unas quinientas varas hacia el interior, la arena da paso a una empinada cuesta de otras quinientas varas recubierta por hierba de un color verde intenso. En la cima de la cuesta se sitúa una colina en la que el enemigo aguarda...

Desde la lejanía comienzan a verse las primeras balsas encallando en la arena. La escena es imponente: manos y manos de draks, ogros y h´sars se lanzan al asalto empuñando sus armas y gritando... para ser recibidos por un enemigo que ya esperaba su llegada.

Extrañas varillas surcan los cielos desde territorio enemigo para caer sobre las primeras líneas, causando estragos entre los guerreros... varias manos de dwandirs están utilizando su poderosa y desconocida arma de guerra desde lo alto de la colina.

Infinidad de enemigos descienden desde lo alto buscando el encuentro con el invasor, que mantiene su empuje como puede, azuzado por los múltiples h´sars que se afanan por evitar las deserciones apuntando con sus lanzas desde retaguardia.

En medio de esas aterradoras visiones la barcaza de los PJ encalla en la arena, desembarcando a sus guerreros, que arrastran a los PJ hacia la batalla.

Atrás el h´sar ordena a gritos el avance mientras agarra una lanza, y delante el panorama es desalentador.

Los primeros en llegar resisten malamente la embestida de los defensores, que poco a poco está haciéndoles retroceder.

Las orillas de la playa están salpicadas por innumerables cadáveres de draks, Ogros y h´sars empalados por multitud de extrañas trampas ocultas bajo la arena... sin duda los odiosos tikki han hecho bien su trabajo.

Pocas estrategias cabe plantearse a parte de reforzar el ataque frontal que tan poco éxito está teniendo. Sin embargo una tirada exitosa de "Alerta" o "Avistar" permitirá que mientras los PJ son empujados hacia delante, se percatarán de que un grupo de enemigos, oculto tras unas dunas, está abandonando su escondite para atacar por sorpresa el flanco izquierdo de la primera línea de atacantes.

Otra tirada exitosa de "Avistar", permitirá que los PJ descubran una especie de senda semi-oculta al lado derecho de la playa. Las rocas del acantilado dan paso a arbustos y árboles, que componen una excelente cobertura para todo aquél que ascienda por allí.

Llegados a este punto, se les presentan tres opciones a los personajes (además de todas las que se les ocurran a ellos o al director):

¡INTERCEPTEMOS A AQUELLA MANADA!

Si los personajes deciden interceptar a los enemigos que intentan flanquear la primera línea, deberán darse prisa (tirada de Sprint exitosa) y correrán el riesgo de caer en alguna de las muchas trampas tikki que hay por la zona (la primera línea se limitó a avanzar frontalmente, por lo que esta zona de playa continúa "virgen").

Para evitar caer en alguna trampa serán necesarias tiradas exitosas de "Alerta" o "Intuición" difíciles (+5), debido a lo complicado que resulta localizar trampas en la irregular superficie de la arena.

Las trampas Tikki son variadas y básicamente se dejan a gusto del director (estacas enterradas, cepos de madera, fosos de estacas...), a efectos de juego, cada trampa causará un daño de tipo I, (múltiple en caso del foso).

El grupo de enemigos que intenta flanquear estará tan centrado en su objetivo que no se percatará de los PJ hasta que los tengan encima, perdiendo la iniciativa en el primer asalto.

Los flanqueadores son un grupo del mismo tamaño que los PJ y PNJ que les acompañen +2 y está formado por mendwans guerreros que se batirán en retirada cuando caigan al menos la mitad de ellos redondeando hacia arriba.

Si consiguen derrotar o hacer huir a los Mendwan, verán como poco a poco la primera línea está consiguiendo avanzar al tiempo que los defensores se baten en retirada hacia la colina.

Hipnotizados por el ardor guerrero y envalentonados por la multitud, es de esperar que se lancen colina arriba colaborando en el ataque frontal que poco a poco recibe refuerzos llegados de nuevas balsas.

Mientras el enemigo se retira, la primera línea volverá a ser azotada por los arqueros dwandir, y los personajes tendrán un 20% de posibilidades de ser elegido como objetivo (en caso de que el dwandir le acierte, no tendrá derecho a esquivar el ataque).

La arena de la playa va quedando atrás mientras los combatientes comienzan el ascenso por la verdosa cuesta, momento en el que verán como una compacta y reducida columna de dwaldurs enfundados en brillantes armaduras empieza a descender a paso lento pero regular.

El choque entre ambas fuerzas será brutal, y pronto los personajes comprenderán lo que ocurre cuando juntas a los dwaldurs con el hierro.

Los dwaldurs poseen aproximadamente la mitad de efectivos que la horda en la que avanzan los PJ, y éstos tendrán que enfrentarse en mitad del fragor de la batalla contra la mitad de dwaldurs que de PJ.

Si consiguen derrotar a los dwaldurs enfrentados con ellos, podrán proseguir el ascenso hasta la colina, donde con entusiasmo podrán comprobar que el enemigo se bate en retirada ante la llegada de la horda invasora, adentrándose en los bosques de los alrededores.

Sin embargo la felicidad será efímera, puesto que del flanco derecho surgirán un par de manos de Brontos que les resultarán bastante familiares de los acantilados. La ahora aterrorizada horda intentará reagruparse para recibir el ataque bronto, pero entonces, un puñado de birkadraks dirigidos por jinetes draks caerá en picado sobre los sorprendidos brontos, momento en que la horda aprovechará para cargar contra ellos despeñándolos ladera abajo, dándoles muerte o haciéndoles huir y conquistando por tanto la colina de Omah-ak, como quedará comprobado cuando un sanguinolento h´sar con un cuchillo de sílex empapado en sangre clave en la tierra un estandarte con el símbolo de dos serpientes entrelazadas... una negra y una blanca...

¡A PRIMERA LÍNEA!

Si los personajes deciden reforzar la primera línea de combate, se encontrarán con un brutal recibimiento en forma de andanada de flechas dwandir (30% de probabilidades de que cada personaje sea elegido como objetivo, en caso de que el dwandir le acierte, no tendrá derecho a esquivar el ataque), para después estrellarse contra las filas enemigas compuestas en su totalidad por Mendwans.

Durante el combate, los PJ tendrán que vérselas con dos oleadas consecutivas de Mendwans formadas por un número igual al doble que ellos.

Si sobreviven al enfrentamiento, verán como poco a poco están consiguiendo avanzar al tiempo que los defensores se baten en retirada hacia la colina.

Hipnotizados por el ardor guerrero y envalentonados por la multitud, es de esperar que se lancen colina arriba colaborando en el ataque frontal que poco a poco recibe refuerzos llegados de nuevas balsas.

Mientras el enemigo se retira, la primera línea volverá a ser azotada por los arqueros dwandir, y los personajes tendrán un 20% de posibilidades de ser elegido como objetivo (en caso de que el dwandir le acierte, no tendrá derecho a esquivar el ataque).

La arena de la playa va quedando atrás mientras los combatientes comienzan el ascenso por la verdosa cuesta, momento en el que verán como una compacta y reducida columna de dwaldurs enfundados en brillantes armaduras empieza a descender a paso lento pero regular.

El choque entre ambas fuerzas será brutal, y pronto los personajes comprenderán lo que ocurre cuando juntas a los dwaldurs con el hierro.

Los dwaldurs poseen aproximadamente la mitad de efectivos que la horda en la que avanzan los PJ, y éstos tendrán que enfrentarse en mitad del fragor de la batalla contra la mitad de dwaldurs que de PJ.

Si consiguen derrotar a los dwaldurs enfrentados con ellos, verán cómo de pronto los guerreros de primera línea comenzarán a gritar "¡Fanático!, ¡fanático!" y se apartarán apresuradamente hacia los lados abriendo un pasillo por el que entrará un enorme ogro que viene corriendo desde la playa. Atados a su cuerpo recubierto con pinturas de guerra lleva multitud de extraños recipientes hechos con cáscaras de frutos que desprenden humo negro. Cuando el ogro esté a punto de alcanzar la columna enemiga, se lanzará en plancha sobre los dwaldurs, causando una impresionante explosión que terminará con su vida y con la de los restos de la tropa enemiga. Aún sorprendidos por lo ocurrido podrán proseguir el ascenso hasta la colina, donde con entusiasmo podrán comprobar que el enemigo se bate en retirada ante la llegada de la horda invasora, adentrándose en los bosques de los alrededores.

Sin embargo la felicidad será efímera, puesto que del flanco derecho surgirán un par de manos de Brontos que les resultarán bastante familiares de los acantilados. La ahora aterrorizada horda intentará reagruparse para recibir el ataque bronto, pero entonces, un puñado de Birkadraks dirigidos por jinetes draks caerá en picado sobre los sorprendidos Brontos, momento en que la horda aprovechará para cargar contra ellos despeñándolos ladera abajo, dándoles muerte o haciéndoles huir y conquistando por tanto la colina de Omah-ak, como quedará comprobado cuando un sanguinolento h´sar con un cuchillo de sílex empapado en sangre clave en la tierra un estandarte con el símbolo de dos serpientes entrelazadas... una negra y una blanca...

¡SIGAMOS AQUELLA SENDA!

Si los personajes deciden retroceder para tomar la senda de la derecha, deberán superar una tirada de "Alerta" para percatarse de que varios h´sars de retaguardia les han tomado por desertores y corren hacia ellos con intención de atacarles. Una tirada de Sprint muy fácil (-10) les permitirá escapar de ellos aprovechando la confusión de la batalla. Si alguno falla la tirada, será alcanzado por un h´sar que le atacará hasta que muera o se reenganche a las tropas que cargan hacia el frente.

Una vez en la seguridad de la senda, tendrán que enfrentarse a un ascenso bastante complicado (tirada de trepar, si fallan tendrán un 20% de probabilidades de caer varias varas de distancia, recibiendo un daño de tipo I. Si se falla la tirada de trepar, puede volverse a intentar de nuevo, pero cada fallo conllevará un aumento de un 10% de probabilidad de recibir un daño de tipo I debido a la inestabilidad del terreno rocoso).

El complicado ascenso les conducirá hasta las inmediaciones de la parte superior de los acantilados, donde una tirada de "Alerta" exitosa les permitirá escuchar unos fuertes golpes que hacen retumbar el suelo y provienen de un bosquecillo situado a su derecha. De repente, un grupo de Brontos (del mismo tamaño que el grupo de PJ y PNJ que les acompañen) que les resultan familiares de los acantilados, emergerá del bosque a la carrera, derribando árboles y cargando contra los PJ.

Si consiguen derrotar a los Bronto, podrán continuar el ascenso hasta la colina sin problemas, donde con entusiasmo podrán comprobar cómo el enemigo está batiéndose en retirada hacia los bosques cercanos ante la llegada de la primera línea de invasores que está asaltando el lugar desde el frente.

Un puñado de Birkadraks dirigidos por jinetes draks pasará volando sobre sus cabezas para hostigar al enemigo que huye, mientras un sanguinolento h´sar con un cuchillo de sílex empapado en sangre clava en la tierra un estandarte con el símbolo de dos serpientes entrelazadas... una negra y una blanca... conquistando así la colina de Omah-ak.

LISTADO DE PERSONAJES

Guerreros h´sar Jade

"¡Si alguno retrocede, matadlo!"

FUE 4
RES 4
AGI 5
COO 5
MEM 6
AST 7
CAR 5
VOL 6
PER 4
AUR 4
Puntos de vida: 12.

Habilidades:

Intimidar 18 (+6 por presencia imponente).
Ataque con lanza 18 (Daño I-1)
Parada con escudo de madera 18 -4
Iniciativa 18
Sprint 18
Trepar 5
Protección: Armadura de cuero endurecido. Protección 3 (+3 a habilidades).

Guerreros drak

"¡Por el Sulardrak shhhhsss!"

FUE 7
RES 7
AGI 5
COO 4
MEM 5
AST 4
CAR 3
VOL 5
PER 5
AUR 4
Puntos de vida: 21.

Habilidades:

Ataque con lanza 18(Daño I+2)
Ataque con garras 18 (Daño I+2)
Ataque con jabalinas 15 (Daño I)
Esquivar 18
Iniciativa 18
Sprint 18
Trepar 15
Armadura natural 2.

Guerreros Ogro

"¡Nadie dijo nada de Brontos!"

FUE 8
RES 8
AGI 4
COO 4
MEM 4
AST 5
CAR 4
VOL 4
PER 4
AUR 4
Puntos de vida: 24.

Habilidades:

Ataque con maza 2 manos 17 (Daño I+5) (+2 a la tirada si atacan a Brontos)
Parada con maza 2 manos 17 -2 (+2 a la tirada si defienden contra Brontos)
Iniciativa 14
Sprint 15
Trepar 15

Guerreros Mendwan

"¡Resistid la embestida!"

FUE 5
RES 5
AGI 5
COO 5
MEM 5
AST 6
CAR 6
VOL 4
PER 4
AUR 5
Puntos de vida: 15.

Habilidades:

Ataque con lanza 2 manos 18 (Daño I+1)
Ataque con jabalina 13 (Daño I-2)
Parada con lanza 2 manos 18 -2
Iniciativa 18
Sprint 18

Guerreros dwaldur

"¡Y un, dos tres, y un dos tres...!"

FUE 5
RES 6
AGI 4
COO 5
MEM 6
AST 7
CAR 5
VOL 6
PER 4
AUR 4
Puntos de vida: 18.

Habilidades:

Ataque con hacha de hierro 17 (Daño I+3) (+2 al daño si son heridos)
Parada con escudo rematado 17 -6
Iniciativa 16
Sprint 10
Protección: Armadura de placas de hierro. Protección 7. (+5 a habilidades).

Guerreros dwandir

"¡Agujereemos a esas lagartijas!"

FUE 4
RES 4
AGI 5
COO 6
MEM 5
AST 6
CAR 5
VOL 5
PER 6
AUR 6
Puntos de vida: 12.

Habilidades:

Ataque con arco 19 (Daño I-2)
Esquivar 18
Iniciativa 18
Sprint 18

Guerreros Bronto

"¡Roca va!"

FUE 10
RES 10
AGI 3
COO 3
MEM 4
AST 4
CAR 5
VOL 5
PER 4
AUR 4
Puntos de vida: 30.

Habilidades:

Ataque con garrote 2 manos 16 (Daño I+7) -2 al daño hasta ser dañados/ +2 al daño contra ogros
Ataque con piedras 16 (Daño 0+5)
Parada con garrote 2 manos 13 -4
Iniciativa 10
Sprint 12

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