DESDE EL SÓTANO
Nº: 86 . 3ª época. Año III
Inmen Deiel Por: Sergio Jurado
 

Inmen Deiel

"Un guerrero siempre se ve a sí mismo como un estudiante y no un maestro"
Inmen Deiel

Historia

Inmen Deiel es el nombre de un sheller nacido en un planeta del sistema Udbu, en el sector Brev, en el año 3240. Su abuelo materno, Iro Soial era un guerrero experto en media docena de estilos marciales. Su padre, Manaya Nensi, fue igualmente un renombrado luchador, experto en el manejo de los cuchillos curvos sheller.

Cuando Inmen tenía diecisiete años de edad, Manaya desapareció durante el transcurso de una escaramuza fronteriza contra los verrianos de Veria. Como su madre biológica también había fallecido tiempo atrás, el chico quedó bajo la tutela de Oon-Pao, otro de los esposos de su madre, que vivía como un eremita seguidor de Ipalw Izkai en una cueva en compañía de su hijo Asine, el hermanastro mayor de Inmen.

La gente que le conoció le describen como un joven de carácter tumultuoso, con gran fuerza de voluntad y físicamente muy desarrollado. A temprana edad Inmen se decantó por estudiar las artes del guerrero lo que, unido a su desarrollo físico y su carácter impulsivo, hizo que pronto se viese involucrado en frecuentes peleas contra otros jóvenes que le superaban ampliamente en edad y destreza. Durante este tiempo, tanto él como Asine recibieron entrenamiento a manos de su abuelo, que les adiestró en el arte del combate con cuchillos sheller. Se dice también que durante un breve período de tiempo ambos jóvenes fueron alumnos de Cholpw-Eli, un famoso espadachín de Ubdu a quien Inmen desafiaría y vencería años después.

Se guarda registro de su primer desafío, en el cual derrotó y mató a un guerrero adulto cuando apenas contaba cuarenta y cuatro años de edad, y además usando un arma de entrenamiento. Su oponente era un tal Castan Nobe, quien se hallaba en un peregrinaje del guerrero para afinar sus habilidades como espadachín. Castan colgó un desafío público en la esfera de datos local. Inmen contestó al mensaje, y pronto se hizo público que el desafío había sido aceptado. Al enterarse de lo sucedido, Oon-Pao envió un mensaje intentando disculparse en nombre de su sobrino, basándose en su corta edad y temperamento fogoso. Sin embargo, el orgulloso Castan insistió en que su honor no quedaría satisfecho a menos que el joven se disculpase personalmente. El día del duelo, Oon-Pao y Asine comenzaron de nuevo a presentar sus excusas en nombre de Inmen, pero éste se reafirmó tercamente en su intención de enfrentarse a Castan. Irritado con el insolente joven, Castan dijo en tono altanero que merecía que le diesen una lección que nunca olvidaría. Inmen, aparentemente colérico, respondió agarrando su espada de madera y lanzando un grito de desafío antes de cargar contra él. Castan desenfundó su estiloso vibrofilo y detuvo fácilmente la furiosa y, aparentemente, torpe lluvia de golpes de Inmen, esperando a que el arma del joven quedase hecha trizas contra su vibrofilo. Si embargo, Inmen repentinamente lo tiró al suelo con un inesperado y veloz barrido. Mientras Castan aún intentaba volver a incorporarse, Inmen consiguió impactarle con su arma en pleno rostro, rompiendo lo que quedaba de su espada y matándolo en el acto. Se dice que Castan era un guerrero altanero y pagado de sí mismo, diestro pero demasiado aficionado a desdeñar las habilidades de sus oponentes, pero pese a todo, todo el mundo estuvo de acuerdo en que se trataba de una hazaña notable, dada la corta edad de Inmen.

En 3296 dV, doce años después, Inmen y Asine dejaron a Oon-Pao, comenzando a vagabundear por el planeta, luchando algunos duelos contra otros aspirantes a luchadores locales y desempeñando diversos trabajos. Finalmente, cuando por fin Inmen cumplió la mayoría de edad sheller (65 años), ambos hermanastros se alistaron en un contingente militar que se disponía a combatir contra los Majena-Nar (she. "voraces despiertos"), una facción de disidentes y bandidos que reniega de las enseñanzas de Ipawl Izkai y que vivía de ejercer la piratería espacial. Cuando por fin lograron localizar una de sus bases en un planeta apartado, un nutrido contingente formado por voluntarios provenientes de varios de los planetas afectados por las razias de los ataques. Durante esta campaña, los hermanos lucharon en el asalto a la Fortaleza de Maang, en el sitio de la ciudad de Gosstar y finalmente en la fatídica batalla de Angalusa, en la que su bando fue duramente derrotado y se vieron obligados a huir y evacuar el planeta para salvar la vida.

Tras la batalla, Inmen y su hermano desaparecen durante un tiempo de los registros oficiales. La siguiente noticia cierta que se tiene de ellos es su llegada al sistema Ku catorce años después, ya convertidos en curtidos guerreros, en donde entablaron una serie de duelos contra los más destacados luchadores locales. Los hermanos los derrotaron a todos, incluyendo a los miembros de la familia Esdras, los más famosos luchadores locales.

La historia es la siguiente: Inmen desafió a Aznar Esdras, cabeza de la familia, a un duelo. El día previsto para el combate, Inmen llegó casi una hora tarde al lugar de la cita, lo que irritó terriblemente a su oponente; finalmente se enfrentaron y durante el mismo Inmen logró cercenar el brazo izquierdo de Aznar, aunque él mismo recibió un tajo en la cara exterior del muslo derecho. Casi inmediatamente, fue desafiado por Morton, hermano del anterior, quedando confirmado el duelo para un mes después debido a las heridas de Inmen. En esta ocasión Inmen volvió a llegar tarde, lo que fue tomado como un nuevo insulto por los Esdras. Comenzado el combate, tras apenas unos segundos Inmen hirió gravemente a Morton perforándole un pulmón, por lo que no pudo continuar la lucha. Esta segunda derrota hizo tambalearse la fama como luchadores de la familia Esdras y sacó de sus casillas a la matriarca, que mandó llamar al más diestro de todos sus hijos, Gerono, que se encontraba lejos de Ku. A su llegada, Gerono de nuevo volvió a desafiar públicamente a Inmen; sin embargo, éste ya había abandonado el planeta por un asunto personal, lo que fue aprovechado por los Esdras para tildarle de cobarde. Ante semejante injuria fue Asine quien aceptó en su nombre, muriendo en el posterior duelo contra Gerono tras sufrir una lanzada accidental que le perforó el corazón.

Cuando Inmen recibió las noticias de la muerte de su hermanastro montó en cólera. Regresó a Ku y acusó a los Esdras de haber dejado morir a su hermano al no prestarle auxilio cuando se encontraba gravemente herido, tras lo que desafió a Gerono a un nuevo combate, esta vez a muerte. Temiendo la ira de Inmen, los miembros de la familia acudieron a la cita armados con armas de fuego, probablemente con la intención de asesinarle. Sin embargo, en esta ocasión Inmen rompió su costumbre de llegar tarde y acudió al lugar varias horas antes, tal vez porque había recibido una advertencia sobre lo que podía suceder. Se ocultó entre la maleza y esperó pacientemente a sus enemigos. Cuando llegaron y se dispersaron por la zona, Inmen salió de su escondrijo y atacó por sorpresa a Gerono, matándolo de un tajo en la garganta antes de huir corriendo sin que sus familiares se percatasen de lo que había sucedido. Por supuesto, su acto fue declarado criminal por las autoridades de Ku, por lo que tuvo que huir del sistema, en donde incluso a día de hoy permanece en búsqueda y captura. Es a partir de la muerte de su hermano cuando su carácter se ensombrece aun más, volviéndose más frío y torvo.

Reapareció cuatro años más tarde en el Templo de la Templanza de Nuapho, cuyos monjes eran famosos tanto por su habilidad tocando el tambor como usando los bastones toki, una especie de baquetas de madera que emplean a modo de armas. Inmen pasó un tiempo en su compañía, período durante el cual luchó en varios desafíos amistosos contra los monjes. Durante este tiempo adoptó la idea de esgrimir dos armas de filo durante el combate, copiada directamente de la forma en que éstos empuñaban sus bastones cortos.

En el año 3352 dV, Inmen abandona la disciplina monacal e inicia un peregrinaje que durará varias décadas, con el objetivo de afinar sus habilidades de combate. En la mayoría de los combates emplea armas embotadas, no tomando parte en duelos a muerte a menos que ambos oponentes estuvieran de acuerdo en hacerlo. Se cree que durante este tiempo participó en no menos de trescientos desafíos, siendo derrotado en apenas once. También fue durante este período cuando Inmen comenzó a interesarse por otras artes, como la pintura y la poesía.

En esta época toma contacto con gente influyente, que le manipuló para que viajara hasta Weida y allí desafiase a Menchaca, un famoso espadachín famoso por su fuerza y su vibrohacha de grandes proporciones. Fiel a su costumbre, Inmen llegó tarde y con aspecto desaseado al lugar de la cita, para escándalo de los locales. El duelo fue corto y extremadamente violento; su oponente cayó de un golpe después de que el vibrofilo de Inmen golpease el cráneo de Menchaca, partiendo por la mitad el yelmo que éste llevaba puesto. A continuación, abandonó el planeta sin más dilación y sin preocuparse en absoluto de si su oponente se encontraba bien, lo que de nuevo irritó a los familiares de su oponente. También se dice que durante este combate Inmen se aprovechó del reflejo del sol en una superficie acristalada para deslumbrar a su adversario, y que después de que esquivase un golpe éste quedase cegado por el sol, momento que aprovechó para asestar el golpe definitivo.

De nuevo, la llegada tardía y la falta de respeto por el protocolo de Inmen hicieron surgir la controversia en torno a él. Los familiares y amigos de Menchaca afirmaban que Inmen había tenido un comportamiento deshonorable, mientras que sus partidarios decían que se trataba de medios aceptables para poner nervioso a un oponente antes del enfrentamiento.

A raíz de su creciente fama (o infamia), poco después fue contratado para instruir en combate cuerpo a cuerpo a los jóvenes de una pequeña comunidad agraria del sistema Ibjiop, famosa por la increíble habilidad de sus lanzadores de cuchillos. Durante su estancia se entrenó con ahínco en la técnica local, y acabó por adoptar a uno de sus alumnos tras que sus progenitores murieran a causa de un desgraciado accidente laboral. Cuando consideró que su tarea estaba cumplida, reanudó sus viajes, esta vez acompañado de su pupilo adoptivo, Careno.

Junto a su hijastro, que apenas había cumplido la mayoría de edad, se alistó de nuevo como infante en un contingente militar, luchando en la sangrienta campaña de Nyech, en la que un ejército sheller se enfrentó a la temida horda nyechana, una secta radical de supremacistas raciales sheller. Sin embargo, al comienzo de la contienda y durante una de las primeras escaramuzas recibió una herida grave en la cabeza y, si bien logró sobrevivir, fue retirado del frente. Por su parte, Careno se distinguió en la lucha, participando personalmente en la captura de dos de los más notables líderes enemigos.

Unos años después, de nuevo viajando juntos, Inmen y Careno se enfrentaron y derrotaron a varios miembros de una rica y famosa familia de luchadores de Obnuzoab. La matriarca de la familia, impresionada con la destreza de ambos, les invitó a unirse a la familia en calidad de sus nuevos esposos. Aunque Inmen rehusó al igual que lo había hecho otras veces antes, esto provocó una disputa con su hijo adoptivo, quien echaba de menos la vida sedentaria y formar parte de una familia establecida. Finalmente Careno siguió su camino y entró a formar parte de la familia, mientras que Inmen se embarcaba en una nueva serie de viajes, recalando en Qualer cinco años después, en donde se le unió un joven llamado Viriken, al que comenzó a adiestrar en sus técnicas de combate. Los dos viajaron juntos durante un tiempo antes de que les llegase la noticia de que Careno había muerto mientras combatía contra los graochinek. Tras la muerte de su hijastro, Inmen se sumió en una honda depresión, recluyéndose durante los siguientes años en una comunidad de anacoretas de Paubbu. Viriken y él se separaron en términos amistosos.

Ocho años después, Viriken mandó a buscar a Inmen. En ese tiempo había sido aceptado como monitor en el centro de adiestramiento militar de Batikhanner, el más exigente de la galaxia, en donde había logrado ascender hasta el rango de instructor responsable de adiestrar a un Gorteres Padere (una unidad de choque compuesta de un centenar de soldados), y deseaba que Inmen le ayudase a completar su formación. Sacudiéndose la melancolía, Inmen se dirigió a Batikhanner donde, gracias a sus enseñanzas, la unidad de Viriken terminó su formación siendo la mejor de toda su promoción, sin rival en los enfrentamientos de artes marciales. Fue más o menos por estas fechas cuando Inmen comenzó a ser considerado un erel por los soldados a los que adiestraba, y su fama creció rápidamente. Viriken fue promocionado a un rango superior y a Inmen se le ofreció la posibilidad de convertirse en instructor permanente en Batikhanner pero éste, sorprendentemente, declinó el ofrecimiento, diciendo que todavía tenía mucho que aprender.

Desde entonces y hasta el momento presente, ha seguido viajando por la galaxia, cruzando una y otra vez los límites del Pueblo Sheller para aprender de otras especies. Durante los últimos años ha recorrido las rutas espaciales, desde el espacio verriano hasta la lejana Hervea, en la Federación. En este tiempo se ha enfrentado en menos duelos que antes, y pocos han resultado mortales para su oponente, incluso en los que su oponente trataba claramente de matarle. Poco a poco se le han ido uniendo otros, sheller la mayoría, pero también un puñado de miembros de otras especies que se han convertido en sus alumnos.

Descripción

A sus 227 años de edad, Inmen sigue siendo un varón sheller muy alto y de constitución robusta, con la piel cuajada de profundas arrugas, que indican su edad y el tiempo que ha pasado expuesto a los elementos. Se mantiene en forma gracias a la actividad diaria en la que participa, entrenando incansablemente con las innumerables armas que forman parte de su arsenal privado, y que siempre suele llevar encima. Suele vestir con armadura y siempre presente en su cinto está su fiel vibrofilo, algún tipo de arma arrojadiza y un par de cuchillos sheller, además de otras armas que pueda llevar ocultas y una pequeña pistola Ash4 en una funda en el tobillo izquierdo.

Personalidad

Decidido, cerebral, agresivo… son palabras que definen a Inmen. La guerra y el combate son su principal dedicación, sin embargo toma una aproximación muy ideológica a las mismas, afirmando que un guerrero también debe cultivar otras artes creativas como la floricultura, las artes manuales, la escritura, la filosofía, la pintura o la música, so pena de quedar reducido a un mero instrumento de destrucción; que debe "crear algo bello" a cambio de aquello que destruye y esa vida que arrebata. Inmen insiste a sus discípulos en que es precisamente por practicar un gran número de disciplinas artísticas diferentes, aprendidas por sí mismo y sin profesor, el motivo por el cual casi ha llegado a dominar el combate. Sin embargo, cuando lucha tiene una aproximación muy directa e inmediata al combate, sin lugar alguno para la estética u otras consideraciones.

Cómo jugarlo

¿Amigo o enemigo? Por el bien de los PJ, espero que sea lo primero, ya que Inmen es uno de los mejores espadachines de la galaxia. Además, actualmente viaja acompañado por varios de sus discípulos, algunos de los cuales son guerreros extremadamente competentes por derecho propio. Tal vez los PJ pertenecen a un sindicato criminal contratado para matar a Inmen como parte de un plan mayor. O tal vez son miembros de un grupo especista al que no le gusta que las enseñanzas filosóficas de un "batracio" atraigan a buenos jóvenes humanos que deberían estar haciendo cosas de humanos. Alternativamente, los PJ pueden haber sido alumnos suyos durante un tiempo antes de continuar su camino (o su Camino), lo que podría explicar que poseyeran la virtud de Maestro. En ese caso, tal vez Inmen se vea envuelto en algún problema que sus habilidades marciales no puedan resolver, o tal vez sea acusado de un delito que no cometió e injustamente encarcelado, siendo los PJ los únicos que pueden demostrar su inocencia. Una última posibilidad interesante es que los PJ sean emisarios de una poderosa matriarca sheller que desea conocer a Inmen. En este caso los PJ, que no tienen por qué ser todos sheller, tendrían que buscarle para comunicarle la oferta, lo que puede no resultar tan fácil en una galaxia como la de EXO. De hecho Inmen podría haber desaparecido sin dejar rastro, y toda la campaña podría tener como objetivo encontrarle, sin saber que ha sido capturado por…

Ficha

CUE: 9 fue: 8 vit: 6 res: 7
DES: 10 agi: 7 coo: 9 vel: 9
INT: 6 mem: 4 log: 4 inv: 5
PRE: 5 car: 2 vol: 5 apa: 2
INS: 6 per: 5 int: 4 con: 5
PSI: 0 pot: 0 sen: 0 imp: 0

Habilidades

Con. Académico
- Doctrinas 10
- Xenología 11
Con. Técnico
- Estructuras 9
Con. Militar
- Logística 16
- Ordenanzas 14
- Táctica 19
Correr 16
Escalar 13
G0 10
Saltar 16
Sigilo 14
Armas arrojadizas 22
Armas blancas 28
Armas contundentes 19
Pelea 26
Pistola 19
Rifle 18
Camuflaje 14
Esconderse 15
Observación 21
Artes escénicas
- Tocar instrumento (tambor) 15
Callejeo 14
Interrogación 10
Mando 22
Habilidad secundaria: floricultura 12
Habilidad secundaria: pintar 12
Habilidad secundaria: poesía 10

Capacidades Especiales

Ambidiestro (poderosa). Gracias a su intensivo entrenamiento, Inmen es capaz de emplear ambas manos sin penalización alguna.
Autodidacta (magnífica).
Voluntad de hierro (poderosa). -3 a todas las TA de habilidad o capacidades que dependan de Voluntad (vol).

Defectos

Analfabeto informático. Inmen nunca se llevó bien con esos trastos. +1GD en todas las tiradas en las que intervengan ordenadores.
Neuralgias. Inmen sufre de ocasionales neuralgias, secuela de una grave herida sufrida en la cabeza. Cada día al despertarse debe tirar 1d10, con un resultado de uno en el dado sufrirá mareos y fuertes dolores de cabeza durante todo el día. Cuando esté en estas condiciones se considerará que está Aturdido durante todo el día, pese a lo cual su honor le impelerá a luchar si se había comprometido a hacerlo.

Ocupaciones

Camorrista
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