DESDE EL SÓTANO
Nº: 71 . 3ª época. Año III
Las apariencias engañan Por: José Manuel «Sku» García Presa
 

Las apariencias engañan

Introducción

Esta partida esta orientada para ser jugada por un grupo formado por entre 4 y 6 jugadores. Si no se usan todos los jugadores, es interesante que el DJ lleve a los demás como PNJ, de cara a mantener algunas de las tramas personales. Además, estos PNJ son útiles, si se llega a una situación dada, para dar un pequeño margen de seguridad a los personajes jugadores, a la hora de demostrarles lo seria, difícil y peligrosa que puede llegar a ser la situación en algunos momentos.

La partida está dividida en varias escenas, que se presentan ordenadas según un posible orden cronológico, pero el DJ no debe sentirse obligado a seguir el orden indicado, además siempre puede añadir, quitar o modificar algunas de las escenas presentadas de cara a que encajen mejor en su forma de dirigir, o según los gustos de sus jugadores, más acción, más investigación…

Información para los jugadores

Desde hace varios años los defensores de los animales se manifiestan de una forma cada vez más abierta y pública por todo el mundo, mientras más gente se une a la lucha por la defensa de los mismos. Desde hace unos pocos años en la ciudad de Cunia opera la Organización Cuniense por los Derechos de los Animales (OCDA), un grupo, formado por apenas medio centenar de personas, que suelen manifestarse contra los toros, el uso de animales en laboratorios y las granjas de animales destinados a la industria peletera. Sus acciones más representativas son manifestaciones, concentraciones de protesta e intentos de boicotear peleterías por toda la ciudad, aunque siempre han actuado de forma pacífica y sin quebrantar la ley. Sus acciones están orientadas a llamar la atención y tratar de concienciar a la ciudadanía, por lo que no están considerados como un grupo violento.

A pesar de las múltiples acciones realizadas por toda la ciudad, la situación no ha mejorado mucho, por ello un grupo de activistas de la OCDA, que no están muy contentos con como se están desarrollando los acontecimientos en la ciudad, se han decidido a cambiar su forma de actuar, de tal forma que van a pasar a ser más activos. Para ello, dado que no quieren implicar a la OCDA, han formado una nueva organización inspirada en organizaciones internacionales que tienen sus mismos ideales, la Agrupación por la Libertad de los Animales de Laboratorio (ALAL).

Esta nueva organización está preparando su primera Liberación de Animales. Para lo cual han escogido a Omega Corp. España, una farmacéutica que amparándose en las laxas leyes de Cunia hace pruebas de nuevos fármacos en animales en unos laboratorios situados en el Barrio Nuevo de la ciudad.

Tras vigilar durante unas semanas el edificio de Omega Corp. España, los miembros de la ALAL han llegado a la conclusión de que el mejor momento para entrar en la sede de Omega Corp. España es a partir de las 12:00 de la noche de un sábado cualquiera, ya que es cuando menos posibilidades hay de encontrar trabajadores y la seguridad se reduce a un solitario guardia jurado para todo el edificio. Además, este no suele moverse de la recepción, más que para realizar alguna esporádica ronda al edificio, dedicándose a estudiar durante casi toda la noche.

De cara a organizar la liberación, la ALAL ha usado un piso alquilado por J. Vidal, y han alquilado una casa rural desde la que esperan liberar a los animales que logren rescatar. En el piso han trabajado con la tranquilidad necesaria para organizarlo todo y han quedado a las 22:00 horas del día de la liberación para repasar por última vez los planes que tienen para poder entrar en el edificio y luego dirigirse desde allí hasta la sede de la Omega Corp. España.

Información para el DJ

En la ciudad de Cunia, si bien las drogas están a la orden del día, no se reparten de una forma equitativa, entre las distintas "organizaciones" de la ciudad. Por ejemplo, a organización de Don Víctor se ocupa solamente de algunas drogas de diseño, que son creadas en grandes laboratorios y en las que se busca reducir al máximo los efectos perniciosos, mientras repudian las drogas más clásicas y "sucias", de las que se ocupan otras organizaciones de la ciudad, principalmente los Metropolitanos.

En las últimas semanas por toda la ciudad han aparecido cadáveres de vagabundos, drogadictos y de animales con el cuerpo saturado de una nueva droga. Si bien los análisis todavía no han logrado identificar la droga específica, los análisis realizados por la Policía Federal indican que se trata de un nuevo tipo de droga de diseño, un producto extremadamente caro y raro como para que los vagabundos y drogadictos que han aparecido muertos hayan podido tener acceso al mismo.

La Policía Federal ha retenido parte de la información sobre estas muertes, todo lo que se refiere al nuevo tipo de droga, por lo que públicamente solo han informado de varias muertes por sobredosis, hasta que tenga más información. A pesar de su secretismo, varios informes han llegado hasta la mesa de Don Víctor, que se ha dado cuenta rápidamente de que hay alguien que esta desarrollando un nuevo tipo de droga con el que pretende inmiscuirse en sus negocios y entrar en el negocio de las drogas de diseño. Un nuevo candidato, en fin, para unos zapatos de hormigón.

Mientras la policía busca a un traficante que parece operar por toda la ciudad y que prueba sus drogas en personas desesperadas que harían cualquier cosa por dinero, la organización de Don Víctor busca a un nuevo contrincante, que bien puede ser alguno de los ya existentes, o un nuevo jugador que quiere su porción de Cunia.

Mientras la tensión va aumentando poco a poco entre las diferentes organizaciones de la ciudad, ante el aumento de la presión que empieza a realizar la organización de Don Víctor en la busca del nuevo rival, y con la Policía Federal aumentando la vigilancia en los barrios más problemáticos, los miembros del ALAL se disponen a realizar su primera liberación, sin saber que su objetivo, la farmacéutica Omega Corp. España, esta en medio de una posible guerra encubierta a gran escala.

Todo el asunto comenzó cuando Cesar González Fernández, uno de los directivos de la farmacéutica en Cunia tuvo un grave desliz en uno de los locales controlados por los Metropolitanos, cuyo resultado fue que una de las chicas acabo muerta, cuando uno de los hombres de Rafael González estaba a punto de solucionar el asunto a su particular manera, Cesar González empezó a hablar, explicando quien era y lo que podía llegar a hacer para compensar la situación si se le daba una oportunidad. En un momento de rara lucidez, el matón se puso en contacto con su jefe y este se persono para estudiar el tema en persona, y ver su viabilidad para la organización.

Como consecuencia de esta reunión, Cesar González ha firmado un pacto con los Metropolitanos, que bien podría haber sido un pacto con el diablo por sus términos, y ahora está aprovechando las instalaciones de Omega Corp. España para elaborar una nueva droga con la que los Metropolitanos puedan ganar a Don Víctor en su propio terreno, las altas esferas de la sociedad de Cunia.

Cesar González ha hecho pasar la investigación como un proyecto más de los que llegan a Omega desde la S Corporation y nadie ha puesto en duda su palabra, por lo que los científicos están trabajando en el desarrollo sin ningún reparo. A pesar de todo, solo Cesar González y un par de técnicos de confianza realizan las pruebas de la droga en la tercera planta del edificio. De cara a la farmacéutica, las pruebas de la droga experimental se están realizando en chimpancés, mientras que las pruebas reales se están realizando con sujetos humanos que aportan los Metropolitanos, y que se ocultan, de cara a la farmacéutica, como Animales de Experimentación de clase 5, de tal forma que todas las pruebas que se realicen tengan un aspecto legal y perfectamente normal de cara a cualquier auditoria.

Entidades implicadas en la trama

A continuación presentamos un pequeño resumen de las diferentes organizaciones implicadas en la partida, de cara a que el DJ pueda tener una referencia rápida de las mismas cuando necesite hacer referencia a las mismas durante la partida.

Asociación por la Liberación de Animales de Laboratorio (ALAL) : Es una organización formada por activistas por los derechos de los animales que usan la acción directa para liberarlos. Esto incluye tanto el rescatarlos de instalaciones y sabotear estas, como el boicot económico a la experimentación en animales, el uso de animales como vestimenta u otras industrias que exploten a los animales. Están a favor de cualquier acción directa que libere un animal, siempre que "tome toda precaución razonable para no poner en peligro vidas de cualquier tipo".

Grupo Planeta Verde (GPV) : Esta organización, completamente ajena a la OCDA, entra en la categoría de ecoterroristas. No les importa el uso de la fuerza, ya sea para liberar animales o para detener la explotación de los mismos o las agresiones a la Madre Tierra. Están detrás de algunos ataques violentos contra empresarios peleteros, zapateros, refinerías y fábricas contaminantes, en los que han muerto varias personas. Si bien lamentan la perdida de vidas, opinan que "si colaboran con la explotación de la Madre Tierra, y de sus hijos, deben pagar por sus pecados".

Omega Corp. España: Esta farmacéutica de origen estadounidense, lleva solo dos años en su nueva sede de Cunia, donde realiza pruebas de nuevos fármacos, tanto en animales como en voluntarios, en un entorno completamente controlado. Lo que mucha gente no sabe es que Omega Corp. España es una corporación subsidiaria de la S Corporation, una multinacional estadounidense que suele colaborar con el Departamento de Defensa de los Estados Unidos en todo lo relacionado con armas químicas y biológicas, y que está muy vinculada al ex vicepresidente Cheney.

Equipos Alfa: Unidades de élite de la Policía Federal de Cunia. Se trata de equipos multidisciplinares, están preparados para operar en múltiples situaciones, desde operaciones antiterroristas a contención de riesgos químicos o biológicos, pasando por liberación de rehenes o asalto en alta mar de buques con narcotráfico.

Los Kubrich: Grupo juvenil extremadamente violento, si bien no tienen ninguna ideología clara ni definida. Parece ser que simplemente les gusta la violencia por la violencia. Visten como los protagonistas de La Naranja Mecánica y ya han tenido enfrentamientos con muchas bandas, con varias "organizaciones" y con la policía.

Los Bolos: Grupo extremadamente violento de jóvenes que realizan patrullas y se dedican a vigilar el Barrio Nuevo, para prevenir la actuación de maleantes, ladrones y traficantes, así como para evitar que las bandas juveniles operen en su barrio. La policía los tiene clasificados como grupo violento y no los tiene en mucha estima.

Escena 1: Preparativos

Los personajes se reunirán en un piso alquilado por J. Vidal a las 22:00. El piso está en un edificio bastante antiguo y sin ascensor, donde la mayoría de los inquilinos son inmigrantes, algunos de ellos ilegales, y si se cruzan con alguien en la escalera o en el portal suelen agachar la cabeza. Aunque el piso está amueblado y dispone de algunos electrodomésticos, se nota que hace mucho tiempo que no vive nadie.

En realidad J. Vidal no lo ha alquilado, ya que se trata de uno de los pisos francos que su organización tiene repartidos por varios puntos de España, adquiridos o alquilados usando documentación falsa. El piso no ha sido usado en mucho tiempo y J. Vidal, tras consultarlo con su célula, lo ha ofrecido para organizar la liberación.

En esta reunión, los jugadores podrán hablar de sus planes para entrar en la sede de Omega Corp. España. Lo ideal sería jugar esta fase como si fuera un flashback, ya que de esta forma los jugadores podrán ir metiéndose en situación y podrán decidir con calma que van a hacer de cara a entrar en el edificio y liberar a los animales allí retenidos. Para la liberación, M. García ha conseguido disponer de dos de las furgonetas de la empresa en la que trabaja, 2 Ford Transit, cada una tiene 3 plazas delante y una buena capacidad de carga por lo que esperan poder sacar a todos los animales a la vez, aunque tengan que moverlos en las jaulas.

Una vez que los jugadores hayan decidido como van a entrar en la sede de Omega la reunión terminará y los personajes se dividirán entre las dos furgonetas de que disponen para trasladarse a las cercanías de la farmacéutica, en principio no habrá ningún problema para aparcar en las cercanías, es sábado por la noche y en esta zona lo más habitual es que haya jóvenes haciendo botellón, por lo que no suele haber mucho movimiento de vehículos.

Este es un buen momento para que los personajes puedan llegar a ver en acción a algunos miembros de Los Bolos, ocupándose de algún pequeño traficante, al que zarandearán, golpearán y tras destruir su "mercancía" echarán del barrio.

Escena 2: El asalto

Una vez que los personajes tengan las furgonetas aparcadas podrán observar tranquilamente el edificio de Omega Corp España. Este tiene una planta triangular, cuya base está integrada en una de las múltiples zonas verdes del Barrio Nuevo. El edificio consta de un parking subterráneo para empleados, con acceso vigilado por una cámara de seguridad (la cámara no está bien orientada y no cubre la puerta del parking, solo el comienzo de la rampa de descenso y el interfono que comunica con recepción) y una barrera para regular el tráfico de entrada y salida; la planta baja, de acceso libre durante el día, y 3 plantas de oficinas.

Desde fuera parece el típico edificio de oficinas del barrio, no llama especialmente la atención, y la única referencia a la titularidad del edificio es una pequeña y muy discreta placa dorada en un lateral de la puerta principal.

Si llegan antes de medianoche podrán observar el cambio de turno, cuando los dos guardias que vigilan durante la tarde son relevados por un único guardia jurado que se encargará de vigilar hasta las 8 de la mañana. Este suele llegar temprano para dar el relevo y se entretiene un par de minutos despidiéndose de los compañeros antes de sentarse en recepción y sacar sus temas para las oposiciones a policía.

La primera decisión que deben tomar los jugadores, preferiblemente en la escena anterior, es la de como entrar al edificio. Aquí detallaremos las 2 más evidentes, pero el DJ deberá valorar cualquier otra posibilidad que se les pueda ocurrir a los jugadores, y, en su caso, adaptar algunas de las situaciones presentadas.

Casi toda la información que se presenta en esta escena la podrán averiguar los jugadores si durante la escena anterior han preguntado por ella o si indican de una forma expresa que realizan una vigilancia del edificio.

La puerta principal

Los jugadores pueden intentar llamar la atención del guardia para que este salga del edificio o al menos para que abra la puerta. Pero deberán tener una idea muy buena para lograrlo ya que está muy aleccionado por la empresa de seguridad para que se dedique solo a vigilar el edificio e ignorar lo que ocurra fuera del mismo, ya que está solo y no cuenta con apoyo inmediato. Según la empresa, todo aquello que ocurra fuera del edifico no es asunto suyo, por lo que será difícil que salga del edificio o que abra la puerta principal.

Si el guardia ve que hay algún tipo de problema frente al edificio, ya sea una pelea, un accidente, la comisión de un delito, o similar, llamará a la policía para informar y esperará a que intervengan. Solo saldrá del mismo si ve que la situación está muy descontrolada y que la policía puede no llegar a tiempo (Si se está produciendo un delito grave, si hay un coche volcado con gente dentro, un linchamiento o algo del estilo), pero si la situación es tensa o peligrosa saldrá con la pistola por delante.

Si los jugadores intentan distraerlo con algún tipo de artimaña, como puede ser una entrega de mensajería, una empresa de catering, una pizzería o similar, se debe considerar la interpretación del jugador implicado y se le puede llegar a premiar con una oportunidad, ya que en estos casos abrirá la puerta lo justo, pero no saldrá.

La entrada del parking

El parking es subterráneo y se accede mediante una rampa descendente que está apartada de la entrada principal del edificio. Dispone de una puerta automática y de una barrera horizontal para controlar el acceso, además de un interfono con cámara de seguridad para que los vigilantes del edificio puedan ver a la persona que quiere entrar en el parking. Lo habitual es que la cámara esté apagada y solo se enciende al usar el interfono, aunque está incluida en el circuito cerrado de televisión, por lo que los guardias que estén en recepción tienen acceso a la misma.

Durante el día la barrera está retirada, y el acceso al parking se controla mediante la puerta automática, pero por la noche la barrera se cierra y solo se puede abrir desde recepción. La barrera es metálica y está preparada para resistir la embestida de un vehículo. Se puede hackear el sistema de apertura manual que tiene, pero eso llevaría tiempo y luego no se podría cerrar, lo que a la larga acabaría llamando la atención del guardia, aunque no de forma inmediata. Si quieren pasar a pie, la barrera no supondrá ningún impedimento, solo habría que distraer al guardia para asegurarse de que no está mirando los monitores.

La puerta automática que cierra el parking se puede abrir mediante un mando a distancia, aunque la codificación es bastante avanzada y llevaría tiempo hachearla, mediante el uso de un escáner de frecuencias se podría averiguar la señal adecuada para abrir la puerta y tener acceso libre para los vehículos al parking, siempre que puedan retirar la barrera de seguridad. En esta puerta no hay disponible una puerta auxiliar para peatones, ya que estos entrarían al edificio por la puerta principal.

Escena 3: Omega Corporation España

Una vez dentro del edificio, deberán tener cuidado, ya que si son descuidados y se les ve desde el exterior, dado que el edificio siempre está vacío los sábados por la noche, algún vecino preocupado podría llamar a la policía, o peor aún, si los ve un miembro de Los Bolos, o de su círculo de amigos, estos podrían tomarse la justicia por su mano, sin avisar a la policía.

En el Parking

Se trata del típico parking subterráneo, cuadrado y con varias columnas que limitan los movimientos, aunque al ser para una sola empresa las plazas son más grandes y están separadas de las columnas, además estas, al igual que las paredes, tienen un recubrimiento de goma de 1 metro de altura, para paliar pequeños golpes.

Una vez en el parking, los problemas de los jugadores no han acabado, ya que solo hay dos puertas para acceder al edificio, una puerta, con una cerradura electrónica mediante código numérico, que permite acceder al ascensor y a las escaleras y un montacargas, que necesita de una llave para poder llamarlo desde el parking.

El teclado de la puerta de acceso está gastado y permite adivinar los números más desgastados mediante una tirada normal de Descubrir. Los números gastados, en el orden correcto, son: 6 4 1 0. Por el otro lado de la puerta hay una simple manilla para poder abrirla directamente cuando se llega al parking desde el interior.

Si el código se introduce mal 10 veces, o más, de forma consecutiva, saltará una alarma en recepción, aunque el guardia acostumbrado a que en el edifico nunca ha pasado nada en dos años, pensará que se trata de algún cortocircuito o un mal funcionamiento del sistema y bajará para comprobar la cerradura, sin tomar todas las precauciones y sin avisar antes a la policía o a los técnicos de su empresa.

El montacargas

Su función es la de poder subir equipo pesado y/o animales hasta la tercera planta del edificio directamente, por ello su uso está muy restringido y solo tienen la llave algunos de los científicos que trabajan en Omega Corp. España. Esto hace que para los personajes sea muy difícil el lograr tener acceso al mismo desde el parking, una tirada de acción muy difícil de Mecánica, aunque desde la tercera planta el acceso al montacargas es mucho más sencillo, ya que funciona como un ascensor normal.

El hueco del ascensor y las escaleras

Tras pasar la puerta se llega a un pequeño hall donde se encuentran: el hueco de la escalera, el ascensor y una puerta metálica con una pegatina de riesgo eléctrico. La escalera va desde el parking hasta el acceso del tejado, pero el ascensor solo llega al tercer piso. El ascensor es lo bastante amplio para acomodar a 6 pasajeros, 8 si van algo apretados. El cuadro de mandos tiene la siguiente botonera: 3, 2, 1, B, P. Al lado de los botones 3 y P hay dos cerraduras distintas, siendo necesario el usar una llave para poder pulsar los botones. Para forzar las cerraduras es necesaria una tirada de Mecánica muy difícil para la del tercer piso y normal para la del Parking.

Subiendo por la escalera, a la altura de la planta baja, hay una puerta metálica con una simple manilla, que da acceso libre a la misma. Sin embargo, para cruzar esta puerta desde la planta baja, en dirección al parking, hay que usar la misma llave que se necesita para pulsar el botón del ascensor, para poder abrirla.

Subiendo por las escaleras, se encontrarán con una puerta metálica que da acceso al descansillo de cada planta, si bien para bajar no es necesario, para subir hay que hacer uso de una llave o forzar la cerradura para lo que es necesaria una tirada de acción de Mecánica en difícil, excepto en la del tercer piso, que será en muy difícil.

La planta baja

En la planta baja del edificio nos encontramos un hall de entrada, amplio y diáfano, con cristaleras a lo largo de toda su superficie para que entre la luz natural y se vea el entorno verde del edificio. Así como una sala de espera, los baños y la cafetería, donde los empleados y los visitantes pueden tomar café Nespresso y comer algo si les apetece, ya que hay dos microondas y un par de máquinas de alimentación, una de comida preparada y la otra de chocolatinas. También podemos encontrar en el Hall dos mostradores, el de recepción, donde suelen ubicarse los guardias, y el de información, donde se atiende a las visitas en horario de oficina.

La decoración de toda la planta baja es moderna, pero agradable y funcional, y el diseño del edificio aprovecha bien las horas de luz natural para dar una sensación de calidez a toda la planta. El suelo de la misma está completamente enmoquetado lo que ayuda a que el ambiente sea silencioso y tranquilo.

Por la noche el único guardia dispone de las llaves necesarias para poder acceder tanto al parking como a los pisos superiores del edificio, aunque, salvo que ocurra algo, o haya una emergencia, la única llave que usa es la de la puerta principal.

Primera planta

En esta planta podemos encontrar las oficinas públicas de Omega Corp. España. En ella encontraremos varios despachos y salas de reuniones. Si investigan esta planta encontrarán un ordenador encendido, y sin bloquear, (tirada de acción difícil de Descubrir para ver el brillo que emite la torre desde el pasillo, o que los jugadores indiquen que van a examinar toda la planta), que les permitirá tener acceso al sistema. A pesar de que la mayor parte de la intranet necesita claves de acceso, podrán descubrir mucha información, como que Omega Corp. España es una subsidiaria de la S Corporation (En adelante SC), una corporación americana con intereses en áreas tan dispares como la militar, química, farmacéutica, espacial...

Gracias a este acceso, podrán descubrir tanto el número como el tipo de animales que hay en las instalaciones, así como los experimentos que se han realizado con ellos, y los experimentos que se harán. En este despacho también encontrarán en un cajón cerrado de la mesa, es necesaria una tirada de acción difícil de Mecánica para poder forzarlo, un manojo de llaves que les permitirá el acceso a las plantas superiores, pero no al montacargas, y documentación acerca de la entrega de 3 animales de experimentación clase 5 (sin ningún tipo de identificación de la especie o del genero de los mismos) para "La Granja" y una tarjeta VIP para el Loro Azul a nombre de Cesar González Fernández, que es el usuario del despacho.

Los personajes que superen una tirada de acción de dificultad normal de Cultura, podrán identificar el local como una discoteca de moda entre la clase alta de la ciudad, con un acceso muy restringido y una alta seguridad. Si el personaje tiene algún tipo de relación con la Cunia Oscura, además recordará que el local es una de las sedes de los Metropolitanos, una de las "organizaciones" más violentas.

Segunda planta

Cuando los personajes consigan llegar a esta segunda planta, se encontrarán con un diáfano laboratorio que ocupa toda la superficie del piso, aunque está dividido en varias zonas diferentes mediante el uso de mamparas y las disposición de los armarios, mesas e instrumentos de laboratorio, también hay algunas jaulas con animales en un rincón del laboratorio, todos ratas blancas y cobayas. Si examinan de cerca a estos animales, podrán ver que todos tienen parte de la piel rasurada y que incluso algunos tienen puesta una vía intravenosa de forma permanente.

Si el edificio recibe alguna visita oficial o de la prensa, será este laboratorio el que se mostrará. Los ordenadores de esta planta nunca están apagados ni bloqueados, se confía en la seguridad del edificio lo suficiente como para permitir la comodidad de que todos los técnicos y científicos puedan moverse por el laboratorio de forma tranquila y usar el ordenador que precisen en cada momento.

En esta planta los personajes encontrarán toda la información técnica relativa a todos los proyectos de Omega Corp. España, tanto los que están en curso como los que ya han finalizado. El problema que tendrán los personajes es que la cantidad de información es tan grande que tendrían que dedicarle varios días para saber todo lo que hay, y solo tienen unas horas, suficiente para hacer una copia de los ficheros y poder llevárselos, pero para poco más.

Tercera planta

En esta planta los personajes se encontrarán con un segundo laboratorio, mucho más equipado que el anterior, con zonas estancas para el acceso al mismo y con una seguridad mucho mayor; también encontrarán "la granja", donde se guardan los animales de laboratorio; instalaciones para descontaminación NBQ; y varios despachos y una sala de reuniones preparada para videoconferencia.

Toda la planta está preparada para poder sellarse y quedar completamente estanca mediante el uso de varios pulsadores situados a lo largo de las paredes así como en los despachos y en la sala de reuniones. Parte de las medidas de seguridad son las puertas blindadas que bloquearan las posibles entradas y salidas de la planta, por lo que si alguien hace uso de alguno de los pulsadores quedará encerrado.

A esta planta normalmente no suelen acudir los visitantes, salvo que se trate de ejecutivos de Omega o de SC. En ella se realizan los experimentos más secretos de Omega, armas químicas y biológicas de última generación, venenos que no sean detectables y que simulen una muerte natural, y vacunas contra todos los tipos de virus y armas biológicas o químicas que se conocen, también se busca conseguir armas biológicas selectivas. También se están probando a desarrollar nuevos virus, que podrían llegar a usar los terroristas contra intereses occidentales.

El laboratorio

Si bien es mucho más pequeño que el del piso inferior, está mucho más protegido, tiene puertas estancas para poder acceder a su interior, y los cristales de la cámara interior son de seguridad, para evitar que se rompan por golpes, ya sean fortuitos o intencionados, aunque no son antibalas. Adyacente al laboratorio se puede ver una pequeña zona donde es posible que haya más animales almacenados, ya que en ella hay grandes jaulas opacas con una pequeña puerta de barrotes metálicos.

"La granja"

Está habitación está formada por un cuarto con varias jaulas, lo bastante amplias para permitir libertad de movimiento a los animales, apiladas contra las paredes del cuarto y formando dos pasillos interiores. En la granja también podemos encontrar un baño donde poder lavar los animales, un almacén con comida específica para todas las especies que se pueden ver y para alguna más que ahora mismo no está en el laboratorio, como perros, gatos y pájaros. Los animales están limpios y bien alimentados, y casi todos disponen de algún sistema de entretenimiento.

Despachos

A pesar de que el acceso a esta planta está restringido a solo unos pocos miembros del personal de Omega Corp. España, la seguridad es alta y todos los ordenadores están apagados y bloqueados, requiriendo el uso de contraseñas alfanuméricas de alta seguridad para poder acceder a ellos, por lo que es muy difícil que lleguen a tener acceso a los mismos, aunque si tendrán acceso a los archivadores metálicos con cerraduras de seguridad (Mecánica en muy difícil para abrirlos), donde si que podrán encontrar algo de información comprometedora de la farmacéutica.

Sin embargo, a pesar de la seguridad, en los despachos podrán encontrar mucha documentación, tanto en papel como en diferentes soportes informáticos, sobre las actividades menos conocidas de Omega Corp. España, como son las relacionadas con la SC y su más que discreta relación de trabajo con los Metropolitanos, una de las peores "organizaciones" de la ciudad, para los que están desarrollando un nuevo tipo de droga sintética que tenga todos los beneficios de las drogas más conocidas y populares pero que no tenga sus problemas.

Sala de reuniones

Esta sala de reuniones, pequeña y funcional, está pensada para que los miembros de Omega Corp. España que tienen el nivel de acceso más alto puedan reunirse, ya sea entre ellos o por videoconferencia con sus oficinas en Madrid, Estados Unidos o con representantes de la SC manteniendo un alto nivel de seguridad y discreción.

Escena 4: Liberación

Una vez pasadas todas las medidas de seguridad, externas e internas, del edificio, para los personajes es relativamente sencillo el liberar a los animales de laboratorio que están en el laboratorio de la segunda planta, solo tienen que abrir las jaulas en las que están alojados y llevárselos. También pueden liberar a los animales que hay en "la granja", para ello solo tendrán que sacarlos de sus jaulas o, si lo prefieren, pueden llevárselos con ellas para facilitar el transporte de los mismos, hasta las dos furgonetas, e incluso para trasladarlos en ellas, hasta el pueblo donde los liberarán.

Si los personajes se limitan a sacar a los animales de "la granja" no tendrán ningún problema y podrán escapar con ellos antes de que nadie se de cuenta de que han entrado en el edificio. Sin embargo, si intentan liberar a los animales que están en los laboratorios alertarán sin saberlo a los miembros de Omega Corp. España, ya que por cuestiones de seguridad cada vez que se abre una jaula en la que haya un animal controlado (aquellos en los que se está realizando algún experimento) se envía un SMS al científico jefe del proyecto dado que este tiene que controlar todos los procesos y los pasos que se siguen en los animales controlados.

Si la alarma salta por que se han abierto las jaulas del laboratorio del segundo piso, el científico responsable del experimento recibirá el mensaje y extrañado, llamará a los técnicos y científicos que trabajan con él, cuando haya comprobado que no ha sido nadie de su equipo avisará a la policía, por lo que estos no actuarán de forma inmediata, aunque dado que se trata de un incidente en una farmacéutica que está en el casco urbano se activará un Equipo Alfa para que controle la situación lo más rápidamente posible mientras se activan todos los protocolos de seguridad.

Si por el contrario la alarma salta debido a que se abren las jaulas del tercer piso, Cesar González, se pondrá nervioso y llamará al edificio para preguntar al Guardia quien está en el mismo a esas horas, cuando nadie le responde desde el edificio el pánico se apoderará de él y avisará a la empresa de seguridad y a su contacto en los Metropolitanos. La empresa de seguridad enviará a un agente para hacer una comprobación in situ de la situación, pero los Metropolitanos pondrán en marcha su plan de contingencia que será enviar al lugar una violenta banda juvenil cuyo actual líder está en nómina de los Metropolitanos, los Kubrich.

Animales de experimentación, clase 5

Si los personajes entran en el hueco adyacente al laboratorio donde se almacenan las jaulas opacas y grandes, podrán ver que están etiquetadas como "Clase 5". Hay dos tamaños de jaulas, hay 10 jaulas pequeñas y 5 grandes. En estos momentos, cuatro de las jaulas pequeñas están ocupadas por chimpancés, que si son tratados con un mínimo de cariño no darán problemas. Pero cuando los personajes miren las jaulas grandes, se llevarán la sorpresa de su vida al encontrarse con que 3 de las jaulas están ocupadas por personas desnudas y con ojos vacíos y vidriosos.

Dos de los retenidos tienen un aspecto sucio y desaliñado, con el pelo y las barbas sucias y sin cuidar. La tercera persona, más joven, tiene los dientes negros, y las carnes comidas, además de varias marcas y cicatrices de pinchazos en diversas partes del cuerpo, entre los dedos de los pies, en la parte anterior del codo, etc.

Los personajes acaban de encontrar a los involuntarios probadores de la nueva droga que están desarrollando en Omega Corp. España, y que han sido entregados por los Metropolitanos a la misma para que prueben los avances de la droga.

Estas personas se encuentran bajo los efectos de fuertes sedantes para evitar que alboroten en las instalaciones. Si se les saca de las jaulas se dejarán conducir por los personajes mansamente y no mostraran ningún tipo de reacción antes posibles preguntas de los personajes, ni se mostrarán violentos, pero no colaborarán en su posible rescate ni tratarán de impedirlo, ya que los sedantes los tienen aletargados. Si los personajes los empujan o tiran de ellos, andarán, de forma torpe, si dejan de hacerlo, dejarán de moverse, al carecer de voluntad para hacerlo por ellos mismos.

Escena 5: Problemas

Los problemas que los personajes han tenido hasta ahora, sirven para mostrarles lo difícil que es entrar en el edificio de Omega, pero una vez dentro podrán moverse con una relativa facilidad por el mismo, lo que puede ayudar a que se confíen en exceso durante la escena de la liberación. Sin embargo las cosas nunca suelen ser tan fáciles como aparentan, por eso en esta escena vamos a mostrar los diferentes problemas a los que pueden enfrentarse los personajes para lograr su objetivo.

Los bolos

Si los personajes no han introducido las furgonetas en el parking y comienzan a cargar en ellas las jaulas de los animales, es muy probable que llamen la atención de los Bolos, y que estos al tomarlos por vulgares ladrones traten de impedir que los personajes sigan con lo que están haciendo a su particular estilo, de una forma rápida y violenta. Si los personajes no han alertado a nadie durante la liberación este encuentro es una forma de hacer el final de la partida más interesante.

Guardias de seguridad

Cuando el agente enviado por la central llegue al edificio, unos 15 minutos después de recibir el aviso, realizará una inspección ocular del mismo antes de acercarse a la puerta principal. Una vez en ella podrá comprobar que su compañero no está en su sitio, si ve a alguna persona en el lugar de su compañero, o a algún civil que no lleve colgada del cuello la tarjeta identificativa de Omega Corp. España, avisará a la policía de que el edificio ha sido asaltado. Preocupado por su compañero, el guardia entrará en el edificio sin esperar refuerzos, pero lo hará con el arma desenfundada.

Policía

La policía recibirá un aviso de que el edificio de Omega Corporation España ha sido asaltado. Ante el desconocimiento que tienen, tanto de la naturaleza del ataque como de las motivaciones de los asaltantes, pero sabiendo que se trata de una empresa farmacéutica y química, se decide activar el protocolo de ataque terrorista con armas NBQ. Ante esta alerta, se movilizan tanto a un Equipo Alfa como a las unidades especializadas de que disponed la policía para este tipo de desastres.

El Equipo Alfa llegará al edificio de Omega Corp. España unos 10 minutos después de recibir el aviso, pero las unidades NBQ tardarán al menos media hora. El equipo Alfa, junto a policías locales y federales, acordonarán la zona e intentarán contener a todo el mundo hasta la llegada de los especialistas. Sus órdenes primarias son las de contener, no eliminar, pero si son atacados, responderán con contundencia.

Algunos policías locales y federales intentarán despejar la zona, tanto de curiosos como de posibles víctimas, por lo que intentarán que los jóvenes que están por la zona haciendo botellón se vayan, estos no responderán muy bien a los intentos de los agentes y la situación degenerará rápidamente en una violenta protesta contra la policía que deberá llamar a las unidades antidisturbios para despejar la zona.

El equipo alfa solo asaltará al edificio cuando reciban la orden correspondiente, que se dará cuando la zona esté asegurada y los especialistas NBQ estén desplegados y con sus instalaciones móviles preparadas para recibir a las posibles víctimas. Esta situación se producirá a los 90 minutos de que se reciba el aviso del asalto.

Los Kubrich

Si los personajes han liberado a los animales de clase 5 que están en el laboratorio de la tercera planta, los Metropolitanos estarán avisados de que alguien ha entrado en la sede de Omega Corp. España, por lo que supondrán que su operación está en peligro de ser descubierta y para cubrir la presencia de su "organización", usarán a Los Kubrich, una violenta banda juvenil que si bien tiene su centro de operaciones al sur del Barrio Nuevo, no es la primera vez que actúa en otras partes de Cunia.

Dado que el actual líder de Los Kubrich, está en nómica de los Metropolitanos, estos no tendrán ningún reparo en acudir al barrio nuevo para asaltar el edificio y distraer la atención de la policía y de otras "organizaciones" de Cunia de tal forma que no se llegue a relacionar a los Metropolitanos con lo sucedido en Omega Corp. España y dejando para más adelante una limpieza más enérgica de todas las personas que han llegado a saber algo de lo que realmente ha ocurrido en la farmacéutica.

Los Kubrich son un enemigo muy peligroso para los personajes, dado que su única motivación es la violencia, se concentrarán en atacar la sede de Omega y destruirla por completo, mientras se "ocupan" alegremente de todas las personas que lleguen a encontrar dentro del edificio. Si la situación es muy delicada para los personajes, siempre se puede recurrir a Los Bolos para que ayuden a los personajes, ya que a ellos no les gustará que Los Kubrich entren en su territorio. Otra posibilidad es que una patrulla de la Policía Federal o de la Policía Local de Cunia, acuda a la zona ante las llamadas de los vecinos o de los jóvenes que están de botellón en las cercanías, ya que es muy probable que Los Kubrich los hayan atacado también a ellos.

Escena 6: ¿Final?

Esta partida es muy abierta, y por lo tanto el final depende de muchos factores, si los personajes se conforman con liberar a los animales de "La Granja" y se van, la partida puede acabar muy rápido y será algo aburrida para los jugadores, por eso se puede animar un poco con la intervención de Los Bolos o con una patrulla de la policía, ya sea Federal o local, que hayan acudido a solucionar algún problema en la zona de botellón y que se fijen en la sospechosa actividad que se está produciendo en el edificio de Omega Corp. España o en la desaparición del guardia del edificio.

Si los personajes se ven enfrentados a Los Bolos o a los Kubrich, dada su particular personalidad, les será muy difícil el enfrentarse a los pandilleros con éxito, aunque algunos si pueden salir airosos del encuentro, la mayoría no serán capaces, por lo que hay que tener mucho cuidado con el número y capacidades de los mismos.

Tampoco hay que olvidar los posibles conflictos entre los personajes, dado que esta partida está orientada a jornadas, los personajes están pensados para que haya un alto nivel de conflicto entre ellos, y para que las relaciones interpersonales jueguen un papel muy importante en la trama.

Los personajes, dependiendo de sus acciones y decisiones pueden encontrarse al final de la partida enfrentados a la policía, a una banda juvenil o incluso a alguna de las "organizaciones" de Cunia, como pueden ser los Metropolitanos. Si bien lo más fácil es que acaben enfrentados con Los Kubrich, siendo rescatados por Los Bolos y perseguidos por la policía.

Debido a ello el DJ tendrá que improvisar el final de la partida dependiendo de lo que hagan los personajes, no hay que olvidar que la policía estará interesada en coger a los personajes vivos para interrogarlos, es mas fácil que disparen a las ruedas o al motor de las furgonetas que a los propios personajes, pero si estos disparan o intentan atropellar a los policías, estos pasarán a disparar en serio y entonces las oportunidades de salir bien parados disminuirán considerablemente.

Si el DJ pretende usar esta partida como inicio de una campaña propia, o como una partida más dentro de su campaña, ya sea con los personajes que se proporcionan, o con otros creados por los propios jugadores, sería preferible el rebajar un poco el nivel de conflictos entre los personajes y habría que cambiar algunos detalles de la partida para dar a los personajes más oportunidades de salir bien librados.

Personajes

A continuación te presentamos 6 personajes pregenerados y listos para jugar esta partida, sin esperas ni demoras. Como podrás ver, están pensados para que entre todos puedan llevar a cabo la liberación de los animales en la sede de Omega Corp. España y además para que las relaciones, y los conflictos, entre ellos hagan más interesante y divertida la partida.

Elena Trillo

Eres la fundadora e ideóloga de la ALAL. Después de años de militancia en todo tipo de organizaciones como Greenpeace, te diste cuenta de que solo con sus ideales no te llegaban a satisfacer del todo. Por una u otra razón, no conseguías encajar bien del todo en ellas. También acabaste por darte cuenta de algo curioso, te gustaban unas cosas de una y otras cosas de otras, pero ninguna cumplía tus expectativas, por lo que un día hablando con tu novio, este te dijo una frase que no conseguirás olvidar jamás, "lo que tienes que hacer es fundar tu propia organización".

En ese momento se abrió ante ti un nuevo camino, un camino en el que hasta ese momento no habías reparado y gracias al cual, tal vez consigas tus objetivos.

Inicialmente, el grupo solo lo formabais tu novio, un amigo (M. García) y tú, pero con el paso del tiempo, en diferentes actos de protesta, chats a altas horas de la madrugada y encuentros fortuitos, el grupo a crecido y ahora sois 10 personas con un interés común, salvar a los animales de las los científicos sin escrúpulos que se dedican a torturarlos y experimentar con ellos.

Te fías de todos tus compañeros, los has visto en acción y sabes que son gente de confianza. A pesar de ello, no te encuentras cómoda con Luis Hernández, ya que él parece buscar en ti algo que tú no vas a darle, ya estás con Pablo. Otra persona de la que a veces no sabes que pensar es J. Vidal, que es una persona muy fría y tiene una mirada, que en ocasiones, consigue asustarte más de lo que te gustaría.

Pablo López

Eres el vicepresidente de la ALAL. No es que tú lo buscaras, pero parece ser que un sábado por la noche, con algunas copas de más, le dijiste a tu novia que formara su propia organización ecologista y se lo tomó al pie de la letra, y dado que le habías dado la idea, no podías quedarte al margen, por lo que aquí estas.

Si bien no estás en desacuerdo con los principios de la ALAL, si que es cierto que no te encuentras del todo cómodo con la acción directa, sobre todo al hablar de allanar una propiedad privada, ya que como estudiante de derecho sabes mejor que nadie lo que os puede pasar si os pillan. Pero ya es tarde para cambiar la situación, hay que ver lo que se llega a hacer por amor.

Cuando fundasteis la ALAL, se os unió una amistad que teníais en Greenpeace, y en otras organizaciones similares (M. García), pero ahora el grupo ha crecido y ya no está formado por un pequeño grupo de amigos con ideas más o menos locas, ahora en el grupo hay mucha más gente y algunos tienen sus propias ideas locas.

En general te llevas bien con todo el mundo, pero desconfías un poco de la gente nueva, a los que no conoces lo suficiente como para fiarte del todo de ellos. Si bien, ya los has visto pasar a la acción directa, sprays contra abrigos de visón, globos de pintura, encadenamientos y cosas por el estilo, todavía tienes ese sentimiento.

Esperas que todo salga bien, pero por si acaso, piensas cuidar de cerca a Elena, y si algo sale mal, salir de allí lo más rápido que puedas.

Luis Hernández

Si hace un año alguien te hubiera dicho que ibas a acabar formando parte de algo como esto, te habrías reído en su cara, ya que tu padre se ha hecho rico gracias a la industria peletera. Además, desde pequeño has estado rodeado de ese mundo y siempre te has encontrado muy cómodo y no has tenido ningún problema con ello. De hecho, no te preocupa lo más mínimo lo que les ocurra a los bichos.

Pero hace dos años conociste a Elena Trillo y te enamoraste, si ya fuera poco malo para la vida social el enamorarse, el hacerlo de una chica con novio y que además odia a todo lo que representa tu padre, es ya para encerrarte, pero bueno.

La verdad es que sin saber muy bien como has acabado en un grupo de majaras que quieren entrar en una empresa farmacéutica para liberar a unas cuantas ratas. No te parece una buena idea, más bien estúpida, pero bueno, por lo que sabes, las ratas serán repuestas muy rápido, por lo que el daño para la empresa será mínimo y, además, es muy probable que nunca vuelvas a tener una oportunidad como esta para meter en un lío de los gordos al muermo ese con el que sale Elena.

Durante "la liberación" esperas tener la oportunidad de poder incriminar a Pablo de alguna forma que no deje lugar a dudas sobre su participación en el asunto, ya sea mediante huellas digitales, pelos, o algo así. Aunque lo mejor sería que la policía lo detuviera con las manos en la masa. No te has interesado demasiado en el resto de miembros del grupo ya que no te preocupan demasiado, solo están majaras.

Julia / Javier Vidal

Aunque la gente de la ALAL no lo sabe, perteneces al Grupo Planeta Verde (GPV), una organización mucho más radical que la ALAL. Desde luego a ti no te importa el uso de la fuerza bruta, ya sea para liberar animales, para detener la explotación de los mismos o las agresiones a la Madre Tierra, es más, estás acostumbrado.

GPV es una organización internacional que está extendida por todo el Mediterráneo, principalmente por el levante español, la zona sur de Francia y la costa oeste de Italia. GPV esta organizada por células independientes, que está bien relacionada con otros grupos similares. En vuestro haber tenéis ataques contra empresarios peleteros, zapateros, refinerías y fábricas contaminantes, en los que han muerto varias personas. Si bien la perdida de una vida siempre es lamentable, la frase "si colaboran con la explotación de la Madre Tierra, y de sus hijos, deben pagar por sus pecados", es uno de los principios por los que se rige GPV.

Esta gente de la ALAL son todavía demasiado jóvenes e idealistas, aún no se han enfrentado al sistema como vosotros. Al oír hablar de ellos el jefe de tu célula te envió a ti para que te infiltraras entre ellos para poder estudiarlos y ver si se les podía llevar a dar el siguiente nivel o si simplemente se trata de otro Greenpeace.

Todos son bastante anodinos, pero dos personas han llamado tu atención, aunque por diferentes razones. Por un lado C. Márquez, hay algo que no te gusta, aunque no sabes lo que es; y por el otro está Luis Hernández, te suena su cara de algo, y si bien no tienes muy claro el motivo, estás seguro de que hay que vigilarlo de cerca.

Carlos / Clara Márquez

Nadie te preparó para esto en la academia, si bien sabías que podías acabar de infiltrado en algún sitio, pareces mucho más joven de lo que realmente eres, nunca se te ocurrió pensar que podría ser en tu primer destino, y menos aún que en una ciudad como Cunia con tantas mafias y grupos organizados, acabaras de infiltrado en un grupo ecologista, eso si que es caer bajo, aunque sea tu primer destino.

Has tomado las huellas de todos y has hecho que los siguieran al acabar vuestras reuniones. Sabes que no todos son quienes dicen ser, Luis Hernández es hijo de un peletero; M. García tiene antecedentes por vandalismo y violencia callejera y si bien J. Vidal no tiene antecedentes, es de quien menos te fías, toma demasiado cuidado en evitar dejar rastros, y siempre controla todo lo que toca, tomar sus huellas fue mucho más difícil que conseguir las de todos los demás.

Tus ordenes son las de infiltrarte en la organización y participar en sus actividades, hasta saber si son peligrosos o no, ya que últimamente ha habido varios ataques de una organización llamada Grupo Planeta Verde que actúa por toda la costa y que ya cuenta con decenas de ataques y varios muertos a sus espaldas.

En cuanto al tema de la liberación de esta noche, tus superiores han sido tajantes, adelante con ello, pero si intentan hacer algo más que liberar animales, si intentan realizar algún tipo de acto violento, se acabó. Deberás dar aviso y permanecer a la espera de la llegada de los refuerzos, nada de actuar en solitario.

Marcos / María García

Hace años cometiste algunas locuras de juventud pintando con sprays los abrigos de visón de algunas señoras e incluso te metiste en alguna que otra pelea motivada por causas similares. En una de esas peleas acabaste en la cárcel y desde entonces tienes antecedentes, no te gusto la experiencia, por lo que te decidiste a pasar a un modo mucho más tranquilo de protesta, te uniste a Greenpeace y participaste con ellos en varias campañas, donde hiciste buenos amigos.

Un día una compañera de Greenpeace, Elena, te contó en confianza su proyecto, el de una organización que mantuviera el espíritu de Greenpeace pero que fuera más activa. Sin apenas pensártelo, te uniste a ella y a su novio, Pablo, para formar vuestra propia organización, la ALAL.

Ahora que sois más gente, y podéis hacer cosas más grandes, os habéis decidido por una farmacéutica que experimenta con animales en vuestra propia ciudad. Para facilitar vuestros movimientos y el traslado de los animales a una casa rural, te has agenciado, de forma temporal, dos furgonetas de tu trabajo, Transportes Sigur e Hijos SAL, lo bastante grandes para hacerlo todo cómodamente.

Si bien tus compañeros son buena gente, tú solo te fías ciegamente de Elena y de su novio, Pablo, a los demás todavía no los conoces demasiado bien, y desde luego a Luis no lo tragas, ves como intenta ligarse a Elena de forma continua y lo peor de todo es que Pablo no se ha dado cuenta todavía, tal vez tengas que hacer algo.

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