DESDE EL SÓTANO
Nº: 68 . 3ª época. Año III
La Fe y sus efectos. Por: E. Vélez
 

La Fe y sus efectos.

En la actualidad se estima que existen unos 2.000 millones de cristianos, 1.800 millones de musulmanes, 900 millones de budistas y otros tantos hinduistas, así como múltiples religiones menos representadas. La fe en los dogmas propugnados por estas creencias le da sentido a la vida de muchos millones de personas; y les sirve de guía. Perpetuándose así desde hace siglos. Esto les otorga un cierto poder a los sacerdotes y guías espirituales de las diferentes religiones, pudiendo influir con su discurso en los creyentes.

En términos de juego, un personaje creyente podría beneficiarse de algunas ventajas, pero estas estarían condicionadas por el cumplimiento de ciertas obligaciones.

Elección de la Virtud

Los jugadores, en el proceso de creación del personaje, pueden comprar las virtudes de "fe" (coste: 2 ptos.) y "gran fe" (coste: 4 ptos). En el primer caso, el personaje tendrá los beneficios y los inconvenientes que se detallan en los apartados siguientes. En el segundo dichas ventajas e inconvenientes se multiplicarían por dos y los chequeos de moral se verían modificados por un grado de dificultad (sería más fácil fallarlos), además de otras particularidades que se detallan más adelante.

Modificar moral

Un sacerdote o guía puede incrementar o reducir (según como plantee su discurso) la moral de sus fieles mediante una tirada de Dialéctica. Si tiene éxito, el creyente debería realizar un chequeo de moral, ganando o perdiendo tantos puntos como un daño tipo 0, en caso de fallar el mismo. Si la tirada de dialéctica hubiese sido un crítico, los puntos se equipararían a un daño tipo I.

Seguir los ritos

Todas las religiones se caracterizan por una serie de ritos u obligaciones que es necesario cumplir regularmente, de entre ellos hay algunos "principales" y otros "secundarios". En el caso de poseer la virtud de "fe" el personaje solo se verá afectado por los primeros, mientras que los personajes con "gran fe" se verán afectados por ambos.

Los personajes con "fe" que cumplan los ritos ganarán un punto de moral en cada semana que hayan cumplido adecuadamente las obligaciones principales. Por contra, en caso de no dar cumplimiento a las mismas, perderá un punto de moral.

Los personajes con "gran fe" perderán y ganarán la moral diariamente por el cumplimiento, o no, de las obligaciones primarias y secundarias.

Debido a la gran variedad de religiones y puntos de vista dentro de las mismas, las obligaciones primarias y secundarias deberían ser fijadas entre el jugador y el director en el momento de la creación del personaje.

A modo orientativo, podría considerarse como obligación primaria acudir a la misa dominical para los católicos u orar varias veces al día mirando a la meca, para un personaje musulmán. Como obligaciones secundarias podrían estar cosas como acudir a los oficios católicos diarios o cumplir estrictamente el ramadán. También son de aplicación en este apartado la mayoría de las normas de conducta que recomiendan las distintas religiones.

Adoctrinamiento

Un personaje con "gran fe" estaría rozando lo que puede denominarse como fanático religioso. Muchos sacerdotes y guías espirituales, aunque siguen los ritos como un personaje con gran fe no se ven afectados como en esa virtud, ya que son más bien las obligaciones de su cargo. Un personaje con "gran fe" tiende también a realizar el adoctrinamiento o conversión de sus semejantes. En caso de conseguirlo esto siempre supone un estímulo para él, ganando, tras un chequeo de moral un daño tipo I (en este caso sin multiplicar). En caso de superar la tirada, ganaría en todo caso 2 puntos.

Aunque el adoctrinamiento debería ser interpretado, en caso de querer resolverlo mediante tiradas, el personaje deberá estar presentando "las virtudes" de la religión al "interesado", realizando una tirada de Dialéctica semanal, hasta alcanzar tantos éxitos como valor de voluntad tenga el objetivo. En caso de que dicho personaje este predispuesto en contra de la conversión, el número de éxitos a conseguir será el doble. Las tiradas falladas eliminarán un éxito; los críticos y las pifias equivaldrán a un éxito o fracaso doble.

« Pág. anterior Subir Pág. siguiente »
Versión imprimible DeS. © Ediciones Sombra