DESDE EL SÓTANO
Nº: 65 . 3ª época. Año III
Regente iroiendi Por: Sergio Jurado
 

Regente iroiendi

Los regentes son lo más avanzado en robótica iroiendi. En esencia son una panoplia iroiendi controlada por una IA tan avanzada que puede ser considerada un ser inteligente. La IA es una réplica idéntica de la psique de un iroiendi caído durante el conflicto contra los skardar, reproducida artificialmente gracias a la avanzadísima tecnología ghar.

Apenas existen un puñado de regentes. La costumbre se originó durante la guerra Ghar; los ghar, seres teóricamente eternos, no estaban acostumbrados a sufrir la muerte de los suyos. A comienzos del conflicto, los miembros de ambos bandos se dieron cuenta de que, cuando uno de ellos moría, todos los conocimientos, experiencias y anhelos de una criatura con millones de años de edad se perdían para siempre. Por este motivo, algunos ghar comenzaron a grabar una "copia de seguridad" de sí mismos en una red electroneural, con la esperanza de que, si caían, al menos parte de sí mismos no desapareciera.

Los ghar son seres sin cuerpo, compuestos de energía casi pura. Como tales, son capaces de mutar esa energía para darle uso, por ejemplo para dañar a otros seres energéticos pero también de otras formas en ocasiones sorprendentes. Uno de esos usos es que pueden "grabar" sus patrones de pensamiento (su psique) en un sistema llamado red electroneural, en un procedimiento no demasiado diferente a los mentógrafos actualmente empleados por los verrianos. Las cinco grandes naves de los iroiendi poseen sendas redes electroneurales, la cual contiene una copia de la psique de casi todos los iroiendi muertos durante la guerra. Técnicamente, esos iroiendi podrían ser replicados una y otra vez en cuerpos robóticos (mientras hubiera panoplias disponibles), pero la tradición dicta que el regente solamente sea puesto en funcionamiento cuando el ghar original muere, y también que solamente exista un único regente de cada ghar simultáneamente.

Los regentes son los robots empleados por los iroiendi cuando éstos quieren hacer creer a alguien que se encuentran en un lugar diferente de donde realmente están o cuando no desean perder el tiempo con asuntos de escaso interés o utilidad, como por ejemplo una cumbre bilateral con el gobierno tyrano, supervisar la construcción de las dos nuevas naves nodriza que están en proyecto o asistir a una ceremonia de adoración orgiástica ofrecida por sus seguidores boron. Algunos incluso van más allá y piensan que ningún iroiendi pisó nunca Adrasta, y que siempre fueron uno o varios regentes quienes interpretaron el papel del embajador iroiendi en ese lugar.

Teóricamente también podrían existir regentes skardar, pero los pocos que sobrevivieron a la guerra Ghar fueron cazados uno a uno por el bando vencedor, y sus psiques capturadas y conservadas para así poder tener acceso a sus recuerdos cuando lo deseasen. Con la fuga de Ceimar y su toma de poder en la U.P.L., algunos de los iroiendi temen que en algún lugar secreto aún haya guardadas copias de la psique de los skardar muertos, y se preguntan si no será precisamente ésa la principal tarea de la potente IA que gobernó a los eisil durante milenios.


regente iroiendi

Fue: 9
Vit: 9
Res: 9
Agi: 7
Coo: 7
Vel: 7
INT: V+4
PRE: L+3
Apa: -
INS: H+3
PSI: -

Habilidades:

Dialéctica 20 (todos los regentes la poseen automáticamente a este nivel)

Especial: los regentes se encuentran en comunicación permanente con todos los demás regentes alojados en la red electroneural iroiendi. Esto significa que tienen acceso a todos los recuerdos y conocimientos de éstos; lo que les permite, en cualquier momento, "volcar" en su memoria cualquier habilidad que necesiten con los siguientes límites:

    · Habilidad máxima = INTx3. La puntuación máxima que puede descargarse en una puntuación de habilidad (ej. un regente con INT 6 puede descargase en su memoria la habilidad Pelea hasta acumular 18 puntos de habilidad).
    · Límite de habilidades = PRE. El número máximo de habilidades que puede mantener simultáneamente en su memoria es igual a su puntuación de INS (ej. un regente con INS 6 puede poseer seis habilidades simultáneamente).
    · Velocidad de descarga = INS/3. La puntuación máxima que puede "volcar" en su memoria cada asalto es igual a la PRE del iroiendi (ej. un regente con PRE 6 puede volcar en su memoria hasta 2 puntos de habilidad cada asalto).

Armas: disparan cada asalto una especie de escarcha helada que causa daño II por frío. Las armaduras protegen de este daño con su resistencia al fuego (no con su resistencia a impactos).

Armadura: 15/15 todas las localizaciones (se cree que podrían proteger del daño psiónico pero este extremo no ha sido comprobado).

PV: 27

Descripción: Los regentes son antiguas armaduras iroiendi modificadas para contener un regente. Funcionan gracias a una batería avanzada autorrecargable, por lo que pueden operar de manera indefinida durante millones de años, "hibernándose" cuando es necesario hasta que sucede algo que los vuelve a activar. Si son "despertados" tardan (10-INS) asaltos en ponerse en marcha desde su estado latente, que es el tiempo que tardan en "cargar" sus habilidades básicas. Inmunes a los pulsos electromagnéticos (por ejemplo, las granadas de pulso).

Los regentes cuentan con un sensor táctico y otro de radiactividad, visores de agudeza visual, calor, infrarrojos y ultravioletas, emtradre, un emisor EPR miniaturizado que les permite comunicarse entre ellos instantáneamente (y que funciona en el subespacio), modulador de voz, un inhibidor de frecuencias (que modifica en 2 GD la dificultad de cualquier intento de detección o escucha), un inhibidor de sonido, un saltador, un arnés antigravitatorio que les permite volar como si llevasen un jetpack (permite levantar hasta 500 kg. de peso y puede funcionar sin descanso durante días), botas magnéticas y un dispositivo de ocultación que les permite volverse invisibles: las armaduras iroiendi generan lo que los teóricos refeperos han bautizado como "antiluz", un campo capaz de desviar los rayos de luz que inciden sobre él haciendo que continúen su camino con la misma intensidad. Aun y todo, el sistema no es perfecto; cuando el portador se mueve invisible, es posible detectar ligeras distorsiones en el aire. Normalmente estos vislumbres pasan inadvertidos a un espectador confiado, pero alguien que sepa qué tiene que buscar y que logre tener éxito en una TA de Observación o Alerta con un penalizador de 2 GD (o 1 GD si el usuario de la armadura está en movimiento) podría llegar a detectar la posición del regente. También podría detectarse al regente por el sonido ya que este dispositivo y el inhibidor de sonido no pueden ser usados simultáneamente. De otro modo, la única manera de detectarlos es a través de un sensor de movimiento (ver página 117 del Manual Básico), o una determinada combinación de filtros visuales. El sistema de camuflaje óptico falla al contacto con el agua, y en caso de entrar en contacto con ella debe ser recalibrado, un proceso que lleva varios minutos y que solamente puede realizarse una vez la armadura esté completamente seca. En cualquier caso, acertarle a un regente "invisible" resulta extremadamente difícil; la dificultad de todas las tiradas de ataque a distancia se modifican en 2 GD.

Los regentes cuentan con potentes dispositivos nucleares de autodestrucción capaces de volatilizar todo en un radio de 1500 metros, los cuales se activarían en el improbable caso de que el regente fuera a ser capturado o muerto por sus enemigos.

« Pág. anterior Subir Pág. siguiente »
Versión imprimible DeS. © Ediciones Sombra