DESDE EL SÓTANO
Nº: 60 . 3ª época. Año III
Día D - El asalto a Pointe du Hoc Por: Pedro-Juan Ferrer Matoses «Vehrka»
 

Día D - El asalto a Pointe du Hoc

Introducción a la partida.

Desde hace unos años nuestro grupo de juego conmemora la fecha del desembarco de Normandía jugando una partida de CdG ambientada en los acontecimientos que sucedieron en el 6 de Junio de 1944. Es nuestro pequeño homenaje - recordatorio por todos los seres humanos que tuvieron que vivir y morir en esos difíciles tiempos.

La partida que se describe a continuación se creó para la conmemoración de 2008 y está basada en un hecho real: el asalto a la posición de artillería alemana en lo alto de Pointe du Hoc por parte del 2º Batallón de Rangers del ejército norteamericano la madrugada del 6 de Junio.

Realizar partidas basadas en hechos reales tiene una serie de ventajas como por ejemplo que la acción en la que te basas puede estar muy bien documentada (e Internet ayuda mucho en eso) pero sobretodo la ventaja de que si el Director de Juego expone adecuadamente los hechos, los jugadores, al saberse recreando una acción real, sienten una emoción especial que hacen estas partidas muy intensas.

Introducción sobre los Ranger.
RANGERS LEAD THE WAY--ALL THE WAY

Rangers lead the way -- all the way.

Emblema del 2º Batallón de Rangers

El cuerpo de Rangers es una unidad especial del ejército de tierra de los Estados Unidos de América. Su creación está inspirada en los grupos de infantería ligera que intervinieron en la guerra franco-india norteamericana: grupos de voluntarios, buenos conocedores del terreno que servían de equipos de reconocimiento, información y en ocasiones de asalto.

Durante la 2ª Guerra Mundial, y debido al auge de las unidades de "entrenamiento especial", el Ejercito de Tierra de los Estados Unidos decide crear su propio cuerpo de operaciones especiales. De esta forma nace el Cuerpo de Rangers. Con este objetivo se forman 6 batallones (de 500 hombres cada uno). El batallón 1º luchó en el norte de África y en Italia donde fue casi totalmente aniquilado en Cisterna di Littorio; el 3º y 4º se formaron poco después que el 1º y siguieron sus mismos destinos y su misma suerte en Cisterna; el 2º y el 5º participaron en el Día D, la batalla de las Árdenas y la invasión de Alemania y el 6º batallón combatió en el Pacífico, en la campaña de Filipinas y fueron los responsables de la liberación del campo de Cabanatuan.

Los batallones de Rangers estaban subdividido en seis compañías (nombradas a la A a la F: Able, Baker, Charlie, Dog, Easy, Fox) y la cadena de mando dentro de cada compañía parecía un poco "desproporcionada" en comparación con una compañía de infantería estándar: 1 Captain, 2 Lieutenant, 1 First Sargeant, 2 Technical Sargeant, 10 Staff Sargeant, 6 Sargeant, 1 Corporal y 15 private first class/private; esto era debido a la fuerte especialización que tenían los Ranger, lo que les permitió romper el paradigma de actuación en pelotón; aún así las compañías se subdividían en dos pelotones y estos en tres secciones: dos de rifles, una de morteros y de ametralladoras.

Los Rangers del 1er, 2º y 5º batallón recibieron entrenamiento directo de los Comandos británicos en Escocia, por lo que pudieron beneficiarse de la experiencia de combate de uno de los primeros grupo de operaciones especiales de la historia de la guerra moderna. El entrenamiento fue realmente duro ya que tenía como objetivo depurar a los mejores de entre los mejores, no hay cifras exactas pero parece ser que fue la unidad que MÁS bajas tuvo ANTES de entrar en combate.

El entrenamiento de comandos permitió que el mando asignara objetivos a compañías y dentro de estas los hombres tenían libertad y criterio para resolver los objetivos en función de las circunstancias, más allá de la estructura de asignación de objetivos a un pelotón. Este procedimiento a veces generaba redundancias en determinados ataques, pero hacía las compañías muy flexibles y el alto entrenamiento de los hombres solía garantizar el éxito. La principal desventaja es que también multiplicaba el número de bajas entre los hombres.

Parte de ese entrenamiento son los tres procedimientos que el Director de juego debe insistir en que usen los jugadores durante la partida:

  • Actuar en grupos de fuego: el entrenamiento de comandos les permitió romper el paradigma típico de infantería de actuar en pelotones. Los Rangers actuaban en grupos de 3 ó 4 efectivos, 6 como máximo (llamados grupos de fuego) y no en grupos de 30 hombres.

  • Moverse rápido por el escenario: los Rangers intentaban abrir la brecha más profunda posible, no necesariamente la más ancha. Como se movían en grupos pequeños les era bastante fácil sortear bolsas de resistencia, que quedaban atrás para que las limpiaran las secciones de armas pesadas o la artillería. Señalaban los objetivos o los peligros y seguían avanzando hacia sus objetivos.

  • Avance Buddy: mientras un efectivo avanza, al menos otros dos lo cubren con fuego. Esta técnica les permitía acercarse mucho a posiciones bien defendidas, como posiciones de artillería o ametralladoras.

El asalto a Pointe du Hoc lo realizó el grupo Ranger asignado al 116 regimiento de infantería. El 116 tenía asignados el 2º y 5º batallones aunque la toma de la posición la efectuó el 2º al mando del Coronel Rudder. Los Rangers del 2º y 5º Batallón recibieron un entrenamiento especial debido a la naturaleza de la misión que tenían encomendada el día D. En términos de juego, este entrenamiento especial se refleja en las puntuaciones que los Rangers tienen en Nadar, Trepar, Pilotar barcas, Subfusil, Lanzagranadas y Matar en silencio.

Introducción a la misión

El desembarco en Pointe du Hoc tenía un doble objetivo, el principal silenciar las posiciones de artillería que estaban en un lugar privilegiado, el secundario tomar la autopista a Vierville cortando el paso de refuerzos alemanes hacia la playa Omaha.

La principal particularidad de Pointe du Hoc es que se trata de un acantilado de 50 metros de altura sobre el que los alemanes habían colocado 6 baterías Howitzer de 155mm con un alcance de 25km. Este alcance les permitía barrer sin problemas las playas de Utah y Omaha. Los alemanes habían construido fuertes defensas por tierra y habían confiado que nadie estaría tan loco como para desembarcar al pie de un acantilado y trepar 50 metros para tomar la posición... eso fue exactamente lo que hicieron los Rangers la madrugada del 6 de Junio.

El plan original establecía que las compañías D, E y F del 2º Batallón desembarcarían en Pointe du Hoc a las 0630, la hora H. En 30 minutos treparían el acantilado e inhabilitarían las baterías alemanas. A la hora H+30 enviarían una señal para que desembarcara en Pointe du Hoc las compañías A y B del 2º y el 5º batallón al completo y entre todos tomar la autopista a Vierville y extender el control hasta la cabeza de playa de Omaha. Mientras tanto la compañía C del 2º desembarcaría a la hora H en el extremo oeste de la playa Omaha, abriría una brecha hasta la autopista y avanzaría hasta encontrarse con el resto del 2º y el 5º. (Ver imagen del plan de desembarco)

Si la posición no podía ser tomada en el tiempo previsto se enviaría una señal y el 5º y el resto del 2º desembarcarían en la 2º oleada de la playa Omaha y reforzarían el ataque a Pointe du Hoc desde la autopista.

Plan general de desembarco en Pointe du Hoc y Omaha Beach. Pulsa para ampliar

Plan general de desembarco en Pointe du Hoc y Omaha Beach

El plan establecía que las compañías E y F desembarcarían por el este del cabo y la compañía D por el oeste. (Ver plano de inteligencia sobre las posiciones alemanas en Pointe du Hoc). Una vez arriba los hombres se dirigirían a los emplazamientos de artillería los tomarían e inutilizarían. Las compañías tenían repartidos los emplazamientos de la siguiente manera:

  • Compañía D emplazamientos nº4, 5 y 6.

  • Compañía E emplazamiento nº3.

  • Compañía F emplazamientos nº 1, 2.

Tras eliminar las baterías, las compañías tenían que eliminar las fortificaciones de la zona:

  • Compañía D limpieza de las posiciones A/A.

  • Compañía E ataque al OP (puesto de observación en el extremo del cabo).

  • Compañía F ataque a las casamatas y fortificaciones.

Tras destruir las fortificaciones, las compañías tenían que dirigirse al sur, tomar la autopista a Vierville y esperar los refuerzos del 5º de Rangers.

A la hora de jugar la aventura puedes hacer que los PJ sean de cualquiera de las compañías de Rangers, al principio de la partida indícales cuales son sus objetivos y deja que se muevan libremente por el escenario. En la sección de Acontecimientos se describirán las acciones de los Rangers a lo largo de la misión, permitiendo combinar distintas acciones de forma que no existe una única línea argumental.

Plano de inteligencia sobre las posiciones alemanas en Pointe du Hoc. Pulsa para ampliar

Plano de inteligencia sobre las posiciones alemanas en Pointe du Hoc.

Equipo de asalto.

Los Rangers que desembarcaron en Pointe du Hoc tenían como equipo estándar:

  • Raciones para un día.

  • Una cantimplora de agua.

  • Kit básico de 1º auxilios (1 solo uso).

  • 2 granadas.

  • M1 Garand.

  • 5 cargadores.

En cada lancha de desembarco (LCA) había un soldado designado que sería el 1º en trepar por la cuerda (en esta partida el Pvt. Roberts) que en vez de llevar un M1 llevaba un Colt M1911 y 5 cargadores. Los oficiales también llevaban un Colt M1911 (en esta partida el 1st Lt. Lapres, que llevará tanto el Colt como el Garand).

Cada compañía tenia asignadas además 4 BAR, 2 morteros, 10 granadas termita, 2 bazookas con 3 cohetes por bazooka y 5 granadas adicionales. Este material estaba para repartirlo entre cada compañía que a su vez estaba repartida en 2 LCA.

Si tus jugadores quieren material de la compañía puedes "estimularles" a que lo cojan haciendo que negocien con el resto de miembros de la lancha, que estarán encantados de cederles el bazooka a cambio de que estén ellos en la parte delantera de la lancha... En la partida, solo deberías permitir que el grupo de PJ llevara una BAR, que no se preocupen por los morteros ya que nadie en el grupo sabe usarlos. Las granadas termita son para inutilizar las piezas de artillería dejándolas caer por el cañón, como mucho les permitirán llevar 2.

Las LCA llevaban seis lanzacohetes especiales montados en proa, centro y popa que lanzaban unos garfios atados a cuerdas, lisa, con travesaños o escalas, cuando las LCA tocaran la playa el marinero que las pilotaba dispararía automáticamente los lanzacohetes que se cogerían a la cima del acantilado, dando a los Ranger una ayuda para escalar el acantilado. Además cada LCA llevaba dos de estos lanzacohetes pero manuales, para ser disparados desde el pie del acantilado.

La LCA de mando llevaba además un mortero 60mm, 2 palomas mensajeras, una radio SRC-284 y algunos explosivos. El grupo puede pedir apoyo del mortero o explosivos para volar una estructura defensiva si es necesario, para lo cual deberán contactar con el puesto avanzado de mando (CP).

En el desembarco intervinieron además vehículos DUKW que transportaban suministros y secciones adicionales de escalera.

Defensores.

La inteligencia militar aliada tenía información aproximada, "muy aproximada" como luego se comprobó, sobre lo que se encontrarían los Rangers en la cima del acantilado. Sabía que la zona estaba asignada a la 716ª División de Defensa Costera y suponía que la defenderían unos 200 hombres. Oficialmente la posición estaba defendida por 125 soldados del 726º Regimiento de Infantería y además había unos 85 artilleros de la 2ª Batería del 1260º Regimiento de Artillería Costera. Es difícil medir cuantos efectivos había sobre la cima el día D pero al parecer en la defensa inicial del emplazamiento intervinieron unos 60 soldados de infantería.

Se habían podido trazar mapas de la zona gracias al reconocimiento aéreo, aunque no tenían confirmación sobre el terreno de que aquellos mapas fueran exactos. La posición estaba preparada contra ataques terrestres, con varios anillos de alambradas, ametralladoras y campos de minas. También contaban con varias baterías Flak18 (los famosos cañones del 88) para la defensa antiaérea. Y por último contaba con un acantilado de 50m de altura y de MG apostadas hacia el lado marino. (Ver Plano de inteligencia)

Acontecimientos.

El viaje en lancha

A las 0330 y tras embarcar en las LCAs, los Rangers dejan el transporte LSI Ben Machree y se dirigen hacía Pointe du Hoc en una formación de doble columna siguiendo a la LCA guía. Las LCAs se enfrentan a una mar movida, pero no debería ser nada para unos Ranger tan bien entrenados, haz unas TA de Vitx3 -1GD, si la fallan están aturdidos hasta que desembarquen. Durante los minutos iniciales de la aproximación dos LCA de suministros y una LCA con tropas se hundieron por efecto del oleaje, aunque las tripulaciones fueron rescatadas. Alguna de las LCA reportó más tarde que las bombas de achique no habían funcionado correctamente y que los propios Rangers habían tenido que achicar agua usando los cascos, si tienes un grupo revoltoso un poco de ejercicio "de calentamiento" no les vendría mal...

Aproximadamente a las 0530 la LCA guía se perdió, confundiendo el cabo de Pointe du Hoc con el de Pointe de la Perceé que está más al este. Los PJ solo se darán cuenta si superan una tirada de Orientación, aunque no podrán hacer nada para informar ni cambiar el rumbo de la lancha (el marinero se negará en rotundo, tiene sus propias órdenes). Esta pérdida de rumbo es inexplicable ya que en ese mismo momento Pointe du Hoc estaba siendo fuertemente bombardeado por la artillería naval y los fogonazos deberían haber orientado a los navegantes.

Las consecuencias de esa pérdida de rumbo fueron diversas: en primer lugar un retraso de más de media hora debido a lo cual no pudieron dar la señal al 5º batallón que desembarcó en la 2ª oleada de Omaha. Además como el fuego de artillería naval acabó a la hora H, los alemanes pudieron reponerse y recomponer sus defensas. La segunda consecuencia es que las columnas de LCA tuvieron que virar al oeste y navegar más de 20 minutos paralelas a la costa y al alcance de las MGs alemanas. Una de las DUKW fue alcanzada y 5 de sus tripulantes murieron.

Desembarco

A las H+38 los Rangers llegan al pié del acantilado, pero el retraso obliga a cambiar el plan de desembarco, la compañía D desembarcó en el lado este y todas las zonas de desembarco se vieron estrechadas. Conforme las LCA fueron llegando a la playa se fueron disparando los lanzacohetes con las cuerdas. El problema es que con el oleaje las cuerdas se habían mojado y solo llegaron al borde del acantilado las cuerdas completamente lisas, pero completamente embarradas. Los Rangers de la última LCA, al ver que sus compañeros habían tenido tantos problemas, desmontaron los lanzacohetes y dispararon desde el pie del acantilado, premia a tus jugadores si se les ocurre lo mismo.

El desembarco fue relativamente sencillo comparado con el de otras playas, los alemanes estaban bastante más desorganizados de lo que parecía y solo pudieron responder al ataque con armas cortas y alguna granada, al grupo de juego le puede venir bien hacer unas cuantas esquivas hasta llegar al acantilado, en cualquier caso el que lleva la BAR o el oficial deberían sugerir hacer fuego de cobertura con la ametralladora.

Para subir el acantilado los Rangers deben superar tres tiradas de Escalar +1GD. El primer Ranger, el de la pistola, al superar la segunda tirada, sufrirá una fuerte explosión a su lado derecho, si falla la tirada de Escalar +1GD caerá un tramo de cuerda completo haciéndose daño en las manos. Nadie sabe exactamente qué causó la explosión, fue más fuerte que una granada, tal vez una mina o un obús de artillería naval que no había explotado.

Conforme los Rangers llegan arriba se encuentran con un paisaje prácticamente lunar, la artillería naval había hecho tan bien su trabajo que todas las referencias que pudieran tener habían desaparecido... por cierto al Ranger que tarde más de un minuto en meterse en un cráter y ponerse a cubierto déjale que le dispare un francotirador. Una vez estén todos arriba deberán pasar una tirada de Orientación para saber dónde están. El Col. Rudder establecerá el puesto de control (CP) en un cráter cerca de la posición antiaérea al este del puesto de observación alemán, los Rangers deberán pasar una tirada de Descubrir para ver dónde se está estableciendo, esto le será de utilidad si tienen que buscar un sanitario o más munición.

Imagen aérea del área de Pointe du Hoc con las zonas de desembarco y las posiciones artilleras señalizadas. Pulsa para ampliar

Imagen aérea de Pointe du Hoc el día D.

Objetivo principal

Los momentos iniciales de los Rangers en la plataforma de Pointe du Hoc fueron un tanto extraños, debieron moverse entre un montón de cráteres avanzando despacio, hueco a hueco, mientras oían disparos y explosiones. Unas tiradas de Orientación acertadas les encaminará hacia su objetivo principal. El DJ puede hacer aparecer a un par de soldados alemanes dirigiéndose hacia el interior o a un francotirador que obligue a los Ranger a avanzar cubriéndose mientras intentan eliminar la amenaza.

Ataque a las posiciones de artillería: las posiciones de artillería estaban vacías, los alemanes no llegaron a instalar nunca las baterías Howitzer, pero la inteligencia aliada no llegó a enterarse. Los Rangers no encontrarán mucha resistencia para llegar hasta las posiciones fortificadas. Las casamatas estaban muy dañadas por el bombardeo naval. Los Rangers pueden acercarse con prudencia y realizar un asalto pero quedarán decepcionados al no encontrar las baterías ni rastros de que hubieran estado instaladas jamás.

Ataque al OP: el ataque al puesto de observación fue tan complicado como se esperaba ya que el puesto no estaba abandonado, sin embargo sus defensores, 8 soldados de infantería y 2 artilleros, solo estaban armados con armas cortas. En el techo de la fortificación había una antena de radio que debe ser eliminada empleando explosivos, que deberán obtener en el CP. Tomar el puesto de observación requerirá de un ataque coordinado que permita a unos pocos Rangers acercarse lo suficiente como para lanzar granadas al interior. También puede usarse un bazooka contra la puerta e intentar un asalto al interior, aunque ese siempre es un mal plan y deberías penalizar a los jugadores que lo intenten.

Limpieza de las posiciones anti-aéreas: históricamente la limpieza de las posiciones A/A fueron las que más bajas les causaron a los Rangers. Los alrededores de las baterías estaban formados por un laberinto de trincheras que los alemanes usaron para tender multitud de emboscadas a los americanos. El avance por las trincheras debe ser lento y lleno de sorpresas. Pueden caer en una emboscada con fuego cruzado o encontrarse con los cadáveres de Rangers de su propia compañía. Por otro lado, cada Flak18 tenía una dotación de 5 artilleros y aunque originalmente estaban apuntando al cielo, los cañones podían ser orientados para atacar a objetivos terrestres en 20 asaltos (~=1 min.), no mires la referencia en el manual, cualquier grupo de infantería que sea alcanzado por un 88 se reagrupa en el infierno.

Objetivo secundario

Una vez cumplidos los objetivos principales los grupos de Rangers debían dirigirse hacía la autopista en el interior. Hay dos formas de aproximarse a la autopista: siguiendo el camino que discurre por la parte central del mapa o campo a través.

Si deciden ir por el camino o por el flanco este tendrán que sortear el fuego de las dos posiciones de MG.

Por el flanco oeste sólo tendrán que sortear los campos de minas, aunque históricamente los campos minados no representaron ningún problema para los Rangers ya que el bombardeo naval fue tan efectivo que prácticamente todas las minas estaban destruidas.

Todas las casamatas que se encuentran los Rangers están destruidas y vacías aunque hay restos de que habían sido usadas los últimos días.

Conforme avanzan hacia la carretera reciben varias descargas de fuego de artillería y los que avanzan por el flanco este reciben fuego de una MG que está alejada hacia el este.

Al sur de la posición A/A sur hay una agrupación de edificios, estos son una granja y en la ventana superior hay un francotirador. Deberían eliminarlo sin tener que entrar en la granja, si lo hacen que tengan cuidado con la escalera ya que en el sexto escalón hay una trampa bomba que matará a todos los que estén en la escalera.

La toma de la autopista la realizan sin encontrar resistencia, aunque cuando se despliegan, hacia el flanco este encuentran otra MG.

Si establecen patrullas encontrarán a unos 100m. al sur de la autopista unas mallas de camuflaje bajo las que están los 6 howitzers que no parecen haber sido disparados.

Conclusión

Una vez los Ranger habían inutilizado las baterías y tomado la carretera solo les restaba mantener la posición a la espera de la 116ª que llegaría en unas horas.

El problema fue que la compañía C del 2º batallón de Rangers y la 116ª, que tenían que abrir un corredor desde OMAHA, tardaron 2 días en llegar.

Los Rangers tuvieron que mantener la posición frente a varios contraataques alemanes e intenso fuego de artillería estando desabastecidos y heridos. Cuando la compañía C pudo llegar a Pointe de Hoc solo quedaban 90 de los 250 Rangers que desembarcaron en condiciones de seguir luchando.

Personajes jugadores

Los valores de las habilidades indican el Total no el Nivel.


1st Lieutenant Lapres

Edad 26.5, Altura 168, Peso 57.

Nacionalidad EEUU.

Pasos: Infancia, Estudios básicos, Estudios secundarios, Campamento, Academia de suboficiales.

CUE 7, Fue 7, Vit 6, Res 6. DES 5, Agi 5, Coo 5, Vel 5. INS 5, Per 5, Con 4, Int 5. INT 6, Mem 5, Log 5, Inv 6. PRE 5, Car 5, Vol 4, Apa 5.

BÁSICAS: Burocracia 20, Conocimiento 21, Descubrir 20, Dialéctica 20, Escuchar 15, Geografía 15, Lanzar 17, Nadar 10, Orientación 18, Saltar 10, Seducción 15/15, Trepar 20.

ESPECIALES: Comunicaciones 14, Explosivos 15, Ingenios 21, Primeros auxilios 15, Pilotar Barcas 20.

DE COMBATE: Pistola 20, Fusil 15, Bayoneta 15, Subfusil 15, Ametralladora 16, Lanzagranadas 17, Matar en silencio 19, Lucha desarmado 15.


Staff Sargeant Denbo

Edad 30, Altura 162, Peso 57.

Nacionalidad EEUU.

Pasos Infancia, Estudios básicos, Estudios secundarios, Estudios universitarios, Reclutamiento, Academia Suboficiales.

CUE 8, Fue 7, Vit 7, Res 8. DES 5, Agi 5, Coo 5, Vel 5. INS 4, Per 4, Con 4, Int 4. INT 7, Mem 6, Log 6, Inv 7. PRE 3, Car 3, Vol 3, Apa 3.

BÁSICAS: Burocracia 10, Camuflar 17, Conocimiento 17, Descubrir 19, Esconder 19, Escuchar 19, Geografía 16, Lanzar 22, Nadar 10, Ocultar 22, Orientación 17, Rastrear 11, Saltar 15, Seducción 8/8, Trepar 20.

ESPECIALES: Comunicaciones 9, Explosivos 21, Ingenios 17, Primeros auxilios 19, Pilotar Barcas 20.

DE COMBATE: Pistola 15, Fusil 20, Bayoneta 20, Subfusil 20, Ametralladora 22, Lanzagranadas 22, Matar en silencio 19, Lucha desarmado 20.


Sargeant Yardley

Edad 26.5, Altura 160, Peso 51.

Nacionalidad EEUU.

Pasos Infancia, Aprendiz, Ayudante, Campamento, Academia Suboficiales.

CUE 8, Fue 8, Vit 7, Res 7. DES 6, Agi 5, Coo 6, Vel 5. INS 6, Per 6, Con 5, Int 5. INT 8, Mem 3, Log 7, Inv 8. PRE 5, Car 4, Vol 3, Apa 4.

BÁSICAS: Burocracia 13, Camuflar 10, Conocimiento 23, Descubrir 21, Dialéctica 14, Escuchar 16, Geografía 8, Lanzar 18, Nadar 10, Ocultar 18, Orientación 17, Saltar 15, Seducción 9/9, Trepar 20.

ESPECIALES: Comunicaciones 10, Explosivos 12, Ingenios 23, Interrogación 18, Primeros auxilios 15, Pilotar Barcas 21.

DE COMBATE: Pistola 16, Fusil 21, Bayoneta 20, Subfusil 16, Ametralladora 17, Lanzagranadas 18, Matar en silencio 20, Lucha desarmado 15.


Private first class Bell

Edad 24.5, Altura 162, Peso 57.

Nacionalidad EEUU.

Pasos Infancia, Callejeo, Aprendiz, Ayudante, Campamento.

CUE 8, Fue 7, Vit 7, Res 8. DES 8, Agi 6, Coo 8, Vel 4. INS 7, Per 4, Con 7, Int 6. INT 7, Mem 6, Log 6, Inv 7. PRE 2, Car 2, Vol 2, Apa 2.

BÁSICAS: Camuflar 12, Descubrir 19, Esconder 21, Escuchar 19, Geografía 11, Lanzar 22, Nadar 11, Ocultar 27, Orientación 11, Saltar 16, Trepar 21.

ESPECIALES: Comunicaciones 12, Explosivos 21, Ingenios 17, Primeros auxilios 26, Pilotar barcas 23.

DE COMBATE: Pistola 18, Fusil 23, Bayoneta 21, Subfusil 18, Ametralladora 17, Lanzagranadas 17, Matar en silencio 22, Lucha desarmado 16.


Private first class Mackey

Edad 26.5, Altura 170, Peso 61.

Nacionalidad EEUU.

Pasos Infancia, Aprendiz, Ayudante, Oficial, Encargado, Alistamiento.

CUE 7, Fue 6, Vit 6, Res 7. DES 5, Agi 5, Coo 4, Vel 4. INS 5, Per 4, Con 4, Int 5. INT 8, Mem 6, Log 7, Inv 8. PRE 7, Car 6, Vol 6, Apa 4.

BÁSICAS: Conocimiento 18, Descubrir 19, Esconder 20, Escuchar 14, Geografía 11, Lanzar 21, Nadar 10, Ocultar 23, Orientación 22, Rastrear 17, Saltar 15, Seducción 16/14, Trepar 20.

ESPECIALES: Comunicaciones 14, Explosivos 12, Ingenios 18, Primeros auxilios 20, Pilotar barcas 19.

DE COMBATE: Pistola 14, Fusil 19, Bayoneta 20, Subfusil 19, Ametralladora 21, Lanzagranadas 16, Matar en silencio 19, Lucha desarmado 15.


Private Roberts

Edad 24.5

Altura 163

Peso 57

Nacionalidad EEUU

Pasos Infancia, Callejeo, Pandillas, Instituciones penitenciarias, Bandas, Cárcel, Prisión, Experiencia Criminal, Alistamiento

CUE 8, Fue 7, Vit 7, Res 8. DES 6, Agi 5, Coo 6, Vel 5. INS 5, Per 5, Con 4, Int 4. INT 7, Mem 6, Log 6, Inv 7. PRE 5, Car 3, Vol 3, Apa 5.

BÁSICAS: Callejeo 14, Camuflar 12, Descubrir 20, Escuchar 15, Lanzar 17, Nadar 10, Ocultar 17, Orientación 11, Robar 11, Saltar 15, Seducción 8/10, Trepar 20.

ESPECIALES: Comunicaciones 9, Explosivos 11, Ingenios 22, Interrogación 18, Primeros auxilios 14, Pilotar barcas 21.

DE COMBATE: Pistola 16, Fusil 21, Bayoneta 20, Subfusil 21, Ametralladora 22, Lanzagranadas 17, Armas blancas 20, Armas contundentes 20, Matar en silencio 19, Lucha desarmado 15.

Personajes no jugadores.

Soldado de la 716ª División de Defensa Costera, 726º regimiento de Infantería de la Wermach:

CUE 6, Fue 5, Vit 4, Res 6. DES 5, Agi 4, Coo 5, Vel 5. INS 7, Per 6, Con 6, Int 4. INT 6, Mem 6, Log 6, Inv 4. PRE 4, Car 4, Vol 3, Apa 3.

BÁSICAS: Burocracia 16, Camuflar 14, Descubrir 16, Dialéctica 4, Esconder 14, Escuchar 16, Lanzar 15, Ocultar 14, Saltar 14.

ESPECIALES: Comunicaciones 16, Primeros Auxilios 10.

DE COMBATE: Fusil 10; 19 (francotirador), Ametralladora 17 (MG42), Lucha Desarmado 15.


Soldado de la 716ª División de Defensa Costera, 2ª Batería del 1260º Regimiento de Artillería

CUE 5, Fue 5, Vit 4, Res 5. DES 7, Agi 6, Coo 6, Vel 5. INS 7, Per 6, Con 6, Int 5. INT 7, Mem 6, Log 7, Inv 6. PRE 5, Car 5, Vol 4, Apa 5.

BÁSICAS: Burocracia 16, Camuflar 18, Descubrir 18, Escuchar 12, Lanzar 16.

ESPECIALES: Comunicaciones 17, Explosivos 15, Mecánica 16, Primeros Auxilios 10, Química 17.

DE COMBATE: Fusil 10, Artillería de Campaña 17, Artillería Pesada 17, Lucha Desarmado 15.

Referencias.

Se emplearon las siguientes páginas web para obtener información sobre el cuerpo de Rangers y el asalto a Pointe du Hoc:

La información sobre las defensas alemanas se extrajo de la siguiente página web:

« Pág. anterior Subir Pág. siguiente »
Versión imprimible DeS. © Ediciones Sombra