DESDE EL SÓTANO
Nº: 46 . 3ª época. Año III
Esleivass Por: David M. Cabal Inés «Delfar»
 

Esleivass, comandante h'sar (esclavista)

Historia

Este personaje es del pasado, pregenerado para la partida Heridas Colaterales [ver artículo] que ocurre durante el final de las Guerras Raciales.

Nacido en el seno de un familia noble y rica, la ventaja de ser un h'sar esmeralda, nunca tuvo que preocuparse por su bienestar. Criado como hijo único entre la comodidad y el lujo de su entorno, tuvo todo el tiempo para hacer lo que quisiera, y así hizo. Su vida se ve marcada por una obsesión y todo el mundo que lo conoce lo asocia con esa idea: la civilización h'sar y su progreso.

Se ha educado con los mejores, en tácticas y manejo de las armas, en conocimientos de otras razas, sus lenguajes y la geografía de Pangea. Pocos como él conocen su entorno y las demás razas que pueblan el continente. Por tanto no es raro que se haya convertido en uno de los cabecillas militares e ideólogos de las teorías por las cuales era necesaria la movilización de los h'sar para dominar a las demás razas y conseguir extender la civilización por todas las tierras. Muchos de los otros partidarios de este avance pretende esclavizar a las demás razas y establecer la supremacía racial de los h'sar, pero Esleivass tiene una idea diferente. Esleivass considera que en realidad lo que necesitan las demás razas es ser educadas y adiestradas para que consigan el grado de conocimiento y civilización de la sociedad h'sar. Considera que no solo las demás razas se beneficiarían de ese intercambio, sino que los propios h'sar podrían aprender algo, de la pluralidad humana y sus poderes chamánicos, de la forja de los dwaldur o la tecnología del tejido de los dwandir por poner algunos ejemplos. Pero está claro que hay que solucionar su deficiente organización social que solo lleva a la anarquía y a la falta de eficiencia de cara a conseguir grandes logros sociales.

No siempre ha sido bien visto y desde su juventud aprendió a eludir las discusiones, porque principalmente solo le traen problemas. Solo comenta sus revolucionarias ideas entre sus partidarios y mientras tanto sigue el juego de la corriente gobernante. Fue uno de los precursores de la alianza con los draks, gracias a sus conocimientos de ese pueblo y sus dotes diplomáticas. No considera que los ogros sean una buena opción como aliados porque son ignorantes y brutales y sin mucha intención de cambiar.

Cuando por fin comenzaron las guerras raciales destacó como organizador y táctico al mando de un potente ejército de draks, pocos comandantes como él tenían tan alto grado de entendimiento con sus subordinados y los trataba con tanto respeto y casi en condiciones de igualdad, al menos desde su punto de vista. Sus éxitos militares le hicieron merecedor de la marca del honor, que normalmente es concedido a los Siradaan solo a los mejores generales y guerreros y se le considera uno de los pasos previos necesarios para llegar a ser un consejero de un Astet, o incluso uno de ellos. Pero acabó ganándose enemigos, Garadash otro de los comandantas al cargo de los ejércitos consideraba que él merecía más ese honor que Esleivass y por tanto lo odiaba e intentaría socavar su imagen.

Llegado el momento más importante de la guerra en las planicies cercanas a Kotham, Esleivass era uno de los cuatro comandantes al frente del ejército a quienes respondían varias decenas de otros comandantes y todo el grueso del ejército además de pequeños grupos de tropas asignados a su servicio personal. Nada los había preparado para lo que iba a pasar. Los gigantes enfurecidos por la participación de sus odiados enemigos los ogros en la guerra, cargaron contra las tropas h'sar causando una cantidad tremenda de bajas y obligando al resto de tropas a emprender una desordenada huída ante su superioridad (no hay que olvidar el apoyo del ejército de sus aliados, principalmente compuesto por peligrosos dwaldur y dwandir, además de mendwan). Esleivass fue uno de los heridos en el conflicto, y solo consiguió sobrevivir gracias a la fidelidad de uno de sus sirvientes y a sus hábiles cuidados.

Descripción

Esleivass es un h'sar esmeralda fornido para los estándares de su raza, a base del entrenamiento bélico en el que se ha basado gran parte de su vida. Mide casi dos varas alzado (1,83 m) y un total de casi 4 de largo de cabeza a cola (3,66 m), pesa 125 kilos. Y su tono de piel es de un verde brillante con zonas amarillentas.

Tiene un hablar calmado y tranquilo, pero un potente chorro de voz que le ayuda a dar instrucciones a sus tropas solo con alzar su voz, pero sin necesidad de gritar. Además de entender muchos idiomas es capaz de hablar algunos de ellos con bastante fluidez pese a sus defectos raciales.

Suele ir vestido con túnicas cuando está en una ciudad o en una zona tranquila o con su armadura de comandante en el campo de batalla o en zonas de peligro. Su armadura es muy llamativa por la marca de honor grabada en ella. Como buen h'sar siempre va impecablemente aseado y limpio, además de perfumado y pide lo mismo a sus sirvientes y subordinados.

Personalidad

Es altivo, se ha criado en la alta sociedad y está acostumbrado a que los demás le trate o como si fueran sus siervos o como si fueran a duras penas sus iguales, así que difícilmente reconocerá a nadie que no tenga un estatus social mayor al suyo como una persona a su altura. Así y todo sabe hacerles sentirse cómodos y bajar un poco esa barrera impuesta por la diferencia de clase social. Sus subordinados nunca dejarán de saber quién es el jefe, pero se sentirán respetados y que importan no serán tratados como meras bestias o esclavos; aunque es incomprensible para la mayoría de sus vecinos lo mismo se aplica a sus esclavos, los trata como sirvientes no como animales, sino como personas que trabajan para él.

En parte para él esa actitud ante la esclavitud es una forma de proteger su inversión, un esclavo maltratado y descontento se rebelará y se volverá problemático, siendo necesario invertir más tiempo y recursos en domesticarlo. Un esclavo al que se le trata bien, pero dejando clara su posición, vivirá a gusto, se conformará y además de no dar problemas desempeñará sus quehaceres con interés y eficacia.

El principal problema que encuentra es que su punto de vista es demasiado avanzado para su entorno. No puede vencer la inercia social de su pueblo ni su xenofobia, pero sabe que tiene que tomarlo con calma y esperar su momento. Por ahora espera y mantiene a sus esclavos como si fueran sus subordinados y los defiende ante los demás como si fueran uno de sus subordinados y a sus subordinados como si fueran h'sar. Eso le ha valido la fidelidad de sus sirvientes y de su ejército.

Sabe apreciar la ventaja y siempre espera a tener bastante información antes de actuar, conoce sus capacidades y sabe lo que puede y no puede hacer, así que es difícil que se lance a un combate que no puede ganar a menos que no le quede otra alternativa.

Cómo jugarlo

Principalmente es un intelectual y un líder, no es mal guerrero, pero entre seres de otras razas más preparadas físicamente para el combate destaca más por su inteligencia que por su poder físico.

Entre cualquiera que conozca un h'sar y entre su propia raza destacará por su forma de tratar a otras razas y a sus esclavos, entre su propia raza intentará disimular e interactuar con los que ellos consideran inferiores solo en privado, ya que su imagen es muy importante para mantener su estatus y para poder alcanzar su pretensiones futuras.

Si primera preocupación como buen habitante de Pangea es sobrevivir y luego pretende extender la civilización por todo el continente, con un plan a largo plazo, que sabe que puede llevarle toda la vida, por lo que necesita que sea lo más larga posible.

Ficha

Atributos:

FUErza 5

RESistencia 6

AGIlidad 6

COOrdinación 5

MEMoria 8

ASTucia 8

CARisma 7

VOLuntad 6

PERcepción 5

AURa 4

Habilidades (Nivel+Raciales)

Atléticas

Acrobacias (agi) -12

Fondo (res) 8

Iniciativa (agi) 8

Nadar (agi) +3

Saltar (agi) -9

Trepar (agi) -12

Armas

Atacar (agi) Lanza 13

Atacar (agi) Látigo 8

Esquiva (agi) 13

Maña

Esconderse (ast) 8

Sigilo (coo) -3

Sociales

Adiestrar (car) 5

Elocuencia (car) 13

Intimidar (car) 13

Percepción

Alerta (per) 4

Avistar (per) 13-3

Intuición (per) +3

Alma

Coraje (vol) 8

Conocimientos

Evaluar (mem) 9

Geografía (mem) 13

Lenguajes (mem) 6

Razas (mem) 13

Supervivencia (mem) 13 -3

Ventajas Raciales

Mirada hipnótica

Mordisco venenoso

Presencia Imponente

Desventajas Raciales

Atracción de culpa

Sensible al frío

Ventajas

Honor racial

Riquezas

Desventajas

Sentido del honor

Equipo

Armadura de cuero endurecido con marca de honor

Látigo

Lanza

5xAlhajas

6xPepitas de Ámbar

(todos sus suministros, muda de ropa y demás enseres los transportan sus sirvientes)

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