DESDE EL SÓTANO
Nº: 45 . 3ª época. Año III
Una visita a Alejandría [1938] Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 

UNA VISITA A ALEJANDRÍA

Los misterios de Egipto

El vehículo giró esquivando a los transeúntes de las atestadas calles de Alejandría. Era negro, aunque el polvo de la ciudad había deslucido un poco su otrora flamante brillo. La bandera roja con la cruz negra de cuatro brazos sobre fondo blanco, aún se veía lo suficiente para llamar la atención de Ibharim quien, desde el interior del coche, parecía uno más de los pobres habitantes de esa pobre ciudad. Y, a grandes rasgos, Ibrahim no era muy diferente de los demás transeúntes, pero tenía un secreto...

A 3000 kilómetros de allí, en un despacho alfombrado y lleno de recuerdos de una vida más tranquila, en el número 10 de una céntrica calle de Londres, un teléfono se separó de su soporte y un oído, acostumbrado a recibir malas noticias, escuchó: "¡ha comenzado!"

Y aquel día de verano de 1938, de repente, hizo frío.

La trama

El gobierno alemán tiene claro que las otras naciones europeas no van a consentir su política exterior durante mucho más tiempo y que tarde o temprano se iniciarán las hostilidades. Por ello, está intentando encontrar aliados en todos los lugares y está intentando crear conflictos en aquellos países que sabe que se le van a enfrentar. Sus conversaciones con Japón o con la Unión Soviética son parte de esta política, así como la trama egipcia que es el eje de esta partida.

Los alemanes han contactado con una facción árabe radical que desea expulsar a los británicos de Egipto. No están muy organizados y son muy religiosos, lo que, en parte, molesta a los responsables alemanes. El gobierno alemán está dispuesto a abastecerles de armas en secreto para que, cuando llegue el momento, puedan alzarse en armas, pero las Juventudes Egipcias (JE, un grupo pro-fascista con una fuerte religiosidad musulmana) desea, además otra cosa: el bastón del sol.

Dicen las leyendas egipcias que el bastón del sol es una reliquia del antiguo egipcio que fue pasando de faraón en faraón y que representaba el poder de Ra en la tierra. Las Juventudes Egipcias, a pesar de su componente islámico, creen, como muchos grupos fascistas, que la exaltación de un pasado glorioso es la justificación de la superioridad del colectivo. Afortunadamente para las JE a Egipto le sobra mucho pasado glorioso.

El acuerdo al que han llegado los alemanes es que si encuentran el bastón de oro y se lo entregan a la JE, estos se levantarán en armas contra los británicos cuando los alemanes digan. Los alemanes no tienen ni idea de donde se puede localizar el bastón, pero han montado una farsa arqueológica para hacer creer a los radicales egipcios que lo están buscando. Además, están trabajando en una replica con la que pretenden engañarles llegado el caso.

Escena primera: en el despacho del jefe.

Ibrahim es un agente egipcio al servicio del ejército británico y él, personalmente, ha informado al comandante militar de la ciudad: el Dreymond "sable" Wright. Es este mismo comandante el que informará a los PJ de su misión.

Dreymond es un pomposo miembro del ejército británico que vive anclado en las antiguas hazañas coloniales de su país. Considera que el gobierno es muy blando con esos "sucios" egipcios, a los que no les vendría mal un poco de mano dura y disciplina británica. Su apodo, "sable", tiene su origen en una arenga que dirige todos los años a los nuevos reclutas en la que les instruye en la utilidad del sable frente a las armas de fuego.

Dreymond se dirigirá siempre a los miembros británicos del grupo y no responderá a las preguntas de los egipcios. Les informará que han visto un coche alemán en las residencias que la familia real tiene en Alejandría y aunque no saben con quien se ha entrevistado allí dentro, no les huele nada bien. La misión de los PJ será investigar el consulado alemán y actuar en consecuencia según lo que descubran. Les avisará que la situación es muy tensa y que no deben poner en peligro el buen nombre de la monarquía egipcia, ni deben complicar las relaciones diplomáticas con los alemanes. "Por otro lado", añadirá, "esos perros seguros que están tramando algo y tenemos que descubrir qué es a toda costa".

Dreymond les dejará en manos de unos de sus asistentes: el capitán Magot, quien les atenderá a partir de entonces. Es a él a quien deben pedirle todas las cosas. Magot es una persona bastante más civilizada que el comandante. Podrá suministrarles algunas cosas, pero Alejandría está lejos de Londres y algunas cosas, simplemente, no están disponibles (nada de lanzagranadas, submarinos ni barreras artilleras preventivas).

Escena segunda: Vigilando el consulado

El consulado alemán en Alejandría es una antigua casa de un rico mercader egipcio. Aún guarda cierto esplendor y su localización dentro de la ciudad es bastante buena, aunque alguno diría que su cercanía a la laguna la hace algo húmeda y demasiado visitada por los mosquitos. Por otro lado, su pequeño embarcadero fue una de las principales razones por las que los alemanes decidieron establecerse en ella.

Todo el personal del consulado es alemán. Llamará la atención la poca iconografía nazi del exterior del edifico, pero es que desean pasar desapercibidos.

Si los personajes se dedican a vigilar el consulado, descubrirán a un personaje árabe (Muham) entrando en el consulado y, al cabo de unas horas volviendo a salir. Llegará y se marchará andando. Este hecho será muy llamativo por dos razones:

- ¿Qué hace un árabe visitando a los alemanes? Los PJ andan buscando precisamente cosas como esa.

- Las ropas del árabe estarán fuera de lugar. No son especialmente viejas ni están especialmente sucias, pero no son el tipo de ropa que un árabe rico utilizaría. Si deciden descubrir quien es y le siguen, continúa con la escena tercera: el bar Kasim.

También les llamará la atención la llegada de 2 camiones procedentes del desierto. Esto lo sabrán porque los camones están llenos del fino polvo arenoso que se posa en los vehículos cuando visitan el desierto más profundo. Al día siguiente, los funcionarios del consulado introducirán una caja larga en uno de los camiones y este saldrá del consulado. Si le siguen, pasa a la escena cuarta: la mezquita del agua. Volverá al poco rato. Al día siguiente, los dos camiones saldrán en dirección al puerto. Allí recogerían varias cajas de un barco con bandera búlgara (y con letreros en alemán de frágil). Y las llevarán a la mezquita del agua (ver escena cuarta).

Los personajes también pueden decidir entrar en el consulado. Si lo hacen, será porque han olvidado las indicaciones de "Sable" sobre no meter en problemas diplomáticos a Gran Bretaña. De todas formas, recuérdales las implicaciones de lo que van a hacer, pero no les impidas hacerlo (para eso te proporcionamos el plano del consulado).

El consulado. Pulsa para ampliar

Los personajes pueden intentar conseguir un esquema o plano del interior de la casa. Como hemos comentado, antiguamente fue de un rico mercader egipcio. Si preguntan o investigan en el ayuntamiento, podrán saber el nombre de este árabe (Mahud Mazral), cuyo hijo es uno de los principales asesores del rey egipcio. Conseguir datos de la casa por su parte es complicado (él sabe que la casa de sus padres es ahora territorio alemán), pero sí será fácil abordar a algunas de las personas de su séquito (bastante numeroso) y que ésta haya estado también al servicio de los padres. Tendrán que ser muy generosos o muy convincentes para que el asistente no le vaya con el cuento a Mazral y éste a los alemanes. También podrán localizar a alguien que estuviera al servicio de los padres, pero ya no lo esté al servicio del hijo. Preguntando discreta y habilidosamente (callejeo) por el barrio podrán descubrirlo.

[Nota: si quieres complicar la trama un poco más, puedes hacer que Mazral sea la cabeza detrás de toda la sublevación árabe que se está gestando].

La información más jugosa está en la oficina del cónsul. En ella, dentro de un armario metálico con llave (no llega al nivel de caja fuerte) y, a su vez, dentro de una carpeta con el nombre en alemán "Bastón de Oro" se describe la operación de homónimo nombre. La información más importante es:

- La existencia de una célula radical árabe, los wafd, que los alemanes están armando discretamente de cara al futuro.

- La sede de dicha célula sita wafdista en una mezquita de la ciudad: la mezquita del agua.

- Un mapa de Egipto donde están indicados algunos de los poblados árabes. En el mapa no lo dice, pero se puede presumir que son grupos pro-alemanes o anti-británicos. En dicho mapa está marcada una antigua ruina egipcia cercana a Hermópolis (varios días de viaje).

- Por último, hay una relación de barcos mercantes. Uno de ellos, bajo bandera búlgara, está marcado con un lápiz. Parece una marca casual, pero puede ser otra cosa.

Los PJ pueden entregar esta documentación a "Sable" quien les meterá en una cárcel hasta que se celebre el Consejo de Guerra (por entrar en el consulado), pero la aprovechará para desarmar a los wafdistas de la mezquita y para expulsar a unos cuantos diplomáticos alemanes acusándolos de espionaje. Alemania responderá expulsando a algunos diplomáticos de Berlín. Sí, es lo que parece, "Sable" se apuntará el mérito y los personajes pasarán algunos meses en prisión. La forma que tienen de evitarlo es que le pasen a Sable parte o toda la información, pero no los documentos. Deberán contarle que han sonsacado a algunos sirvientes o que han observado el movimiento de alguien. "Sable" no podrá actuar contra los alemanes, pero acabará con los wafdistas igualmente. Si entran a la fuerza en la mezquita, podrán pasarle la documentación, para que actúe contra los alemanes, como si la hubieran encontrado allí.

[Nota: Los alemanes se darán cuenta en seguida si los PJ se llevan la documentación (en vez de fotografiarla) y detendrán toda la operación (incluyendo la descarga de armas en el puerto)].

Escena tercera: El Bar Kasim

Situado cerca del puerto occidental de la ciudad, el bar Kasim es una mezcla entre una lonja de pescado y un bar de aldea. Es pequeño y sus paredes demandan a gritos una piadosa mano de pintura. Hay sillas y mesas al estilo occidental (altas) y también mesas y cojines al mas puro estilo árabe, pero ni las sillas ni los cojines invitan mucho a sentarse sobre ellos. Las mesas son de cobre y están talladas a mano con cierto esmero, aunque sin demasiado gusto. Una permanente niebla blanca flota sobre el techo del local, es una mezcla del aroma del pescado, del humo del tabaco y del vapor de las ollas de la cocina donde las mujeres de Kasim se afanan en preparar diversos y exquisitos platos que son el motivo y la razón de la fama del local. Aunque la mayoría de su clientela es árabe, algunos marineros extranjeros se atreven con sus picantes y sabrosas especias.

Muham (el árabe que se entrevistó con los alemanes en el consulado) se acercará al bar sin mucho disimulo. Él no piensa que nadie pueda estar siguiéndole, así que si no son muy torpes (alguna pifia), no se enterará de que le siguen. En el bar se sentará en una de las mesas con cojines, con las piernas cruzadas. En la mesa habrá otras personas, pero tras los saludos de rigor, no conversará más. El local es bastante pequeño, como hemos dicho, y compartir mesa con extraños no es raro. De hecho, los PJ, tendrán que hacerlo si quieren sentarse, aunque pueden quedarse de pie tomando el té junto a la barra (nada recomendable si no tienen el estómago a prueba del agua local).

Tras una hora de espera (aproximadamente) una persona se sentará al lado de Muham. Se trata de Irhim (su hijo; para cualquier árabe o para cualquier personaje acostumbrado a la fisonomía árabe el parecido es evidente). Hablarán durante un rato largo, el ruido del local amortiguará la conversación, pero si algún personaje llega a oírles, descubrirá que están hablando en un dialecto muy cerrado que podrá reconocer como "juba". Es un dialecto utilizado en Sudán y el sur de Egipto que tiene fuertes influencias africanas, pero que algunas fuentes denominan "Árabe del Egipto antiguo".

Al cabo de un rato, Irhim abrazará a su padre y se marchará.

Si los personajes deciden seguir a Irhim, descubrirán que se encamina a una casa en la parte más humilde de la ciudad. Es una zona árabe y los PJ británicos llamarán mucho la atención, tanto que lo más probable es que tengan un encuentro poco amistoso. Si consiguen pasar desapercibidos, descubrirán que Irhim pasa un rato en la casa y después se dirige a un local cercano al río en donde sube a una embarcación con una pequeña vela que en poco tiempo suelta amarras y se aleja por la laguna. Desde allí, si descubren como seguirle (es decir, roban una barca), llegará al otro lado de la laguna y se interna en camello (acompañado por un segundo árabe) en el desierto. Si continúan siguiéndole llegarán, tras muchos días, a una excavación en el desierto. Ve a la escena quinta: la excavación.

Muham saldrá del bar y se dirigirá a la mezquita del agua. Pasa a la escena cuarta.

Los personajes pueden intentar detener a Muham a la salida o en el interior del bar. Éste hará mucho ruido y eso atraerá tanto a árabes como a soldados británicos y, seguramente provoque un altercado de gran tamaño. Sea como sea, los wafdistas sospecharán y anularán toda la operación. Un hábil interrogatorio de Muham les permitirá detener a unos cuantos cabecillas, pero la célula antibritánica continuará activa.

[Nota: históricamente, permanecieron activos hasta los años 50.]

Escena cuarta: la mezquita del agua

La mezquita del agua no es una de las construcciones religiosas árabes más llamativas de la ciudad. El exterior son de paredes lisas encaladas en blanco y unas pequeñas ventanas en la parte superior dejan pasar la luz al interior.

La mezquita del agua. Pulsa para ampliar

1. Haram: La sala de oración o haram es la habitación principal de la mezquita; es más ancha que larga. De acuerdo con el ordenamiento de la oración colectiva durante la cual los fieles ocupan filas paralelas mirando en dirección a La Meca. En algunas mezquitas de gran tamaño existe un patio que, llegado el caso, puede acoger a otros fieles que no caben en el interior.

2. Fuente de las abluciones: A la entrada de todas las mezquitas hay instaladas fuentes y pilas de agua. Los fieles deben proceder a las abluciones rituales antes de entrar en el recinto del haram.

3. El minbar: Es el púlpito sobre el que se sitúa el imán durante la predicación de los viernes. Para otros días u otros menesteres existe otra tribuna diferente.

4. El mihrab: Es una hornacina construida en el muro para indicar la dirección a La Meca. Ocupa un lugar destacado, visible desde todo el haram.

5. El minarete: La llamada a la oración es pronunciada por el almuédano desde lo alto de esta torre que flanquea todos los edificios religiosos musulmanes.

Los personajes pueden llegar hasta ella de muchas maneras, pero, probablemente, se convierta en la escena final de la partida donde ocurra un enfrentamiento a muerte con algunos wafdistas. Descubrirán que no son muchos los árabes que la visitan. Es posible, incluso, que vean como tras la llamada a la oración (5 veces al día), algunas personas que viven cerca prefieren caminar algunas calles para visitar otras mezquitas. Si preguntan se enterarán que las ideas de los religiosos de la mezquita son algo radicales (demasiado, pero no se lo dirán a unos desconocidos)

Excepto en algunos países "modernos" (como Turquía), en las mezquitas árabes no se deja entrar a los no musulmanes. Este es el caso de la mezquita del agua. Si los personajes intentan entrar, los propios fieles se le impedirán. Es posible que a tus jugadores esto les parezca muy sospechoso (si no puedo entrar es que esconden algo), pero puedes echarles una mano comentándoles lo de las mezquitas al principio de la partida cuando hagas la introducción a la aventura.

En este caso, la razón de que no puedan entrar es cultural, pero, en realidad, sí esconden algo. En el interior de la mezquita hay varios wafdistas siempre (hasta un máximo de 10) y en un sótano, bajo una gruesas alfombras que ocultan una trampilla, hay un almacén con varios fusiles de origen alemán (habrá unos 15). Si los personajes vienen siguiendo a los camiones del puerto o vigilan la mezquita algunos días, el almacén contendrá mucho más material. Si esperan semanas, el material habrá sido sacado poco a poco y repartido en las casas de los colaboracionistas (podrían ver como alguno de ellos se lleva algo de la mezquita con lo que no entró).

Cualquier intento de entrar por la fuerza en la mezquita, acabará en un enfrentamiento armado. Si los personajes actúan con rapidez, podrán acabar con la célula wafdista ellos solos, pero si se entretienen, tendrán problemas para contener a la multitud (que lo verá como una agresión religiosa y no política) y, a la vez, hacer frente a los radicales del interior. Necesitarán, entonces, la ayuda de "Sable" quien se encargará de apuntarse el tanto de la investigación y, de paso, acusar a los PJ de alguna cosa.

Escena quinta: el puerto de Alejandría

El puerto de Alejandría es enorme. Salvo por mucha suerte, algún soplo de un chivato local que algún personaje conozca o que hayan entrado en el consulado, la llegada del pequeño mercante búlgaro al puerto pasará desapercibida. La mayor parte de su carga son prendas textiles (bastante valoradas).

El puerto es británico en todos los sentidos. Las autoridades portuarias, los policías, etc. son británicos y los personajes podrán ejercer cierta autoridad sobre algunas personas. Por ejemplo, pueden pedirles a los responsables de aduanas que revisen los camiones. Si así lo hacen, tendrán pruebas para detener a muchas personas, aunque perderán la posibilidad de descubrir el destino de la carga, la mezquita (escena cuarta), aunque pueden saberlo por otros medios.

Escena sexta: la excavación

La mastaba

La excavación que están realizando los alemanes es falsa. El lugar y gran parte de las reliquias son verdaderos, pero muchas no son de allí sino que han sido introducidas en secreto por los alemanes para darle cierta consistencia "arqueológica" a los descubrimientos. La tumba, la mastaba exactamente, sí es real. Fue descubierta por los alemanes hace varios años, pero mantuvieron en secreto el descubrimiento ya que carecía de interés real y todos sus tesoros habían sido saqueados hace ya tiempo. Lo que han hecho ha sido construir en secreto una segunda cámara sepulcral secreta donde esperan "encontrar" el bastón de oro (otra de las cosas falsas).

Además de la mastaba, hay 5 tiendas de campaña grandes. En dos de ellas duermen 10 soldados que, además, son los que hacen guardia en el perímetro. La tercera es para los invitados árabes. Seguramente esté ocupada por Irhim y su compañero. La cuarta tienda es para los arqueólogos alemanes. En realidad, arqueólogo sólo es uno, los otros dos son falsificadores que han sido sacados de la cárcel a cambio de este servicio. La quinta tienda es para el equipo y los pertrechos. En una de las cajas se encuentra escondido en un doble fondo el bastón de oro a la espera de introducirlo en la mastaba.

Los arqueólogos no impedirán a nadie que se acerque al campamento, pero no les permitirán curiosear por el interior de la Mastaba. Les tratarán amablemente, pero se mostrarán muy reservados con cualquier dato de la excavación. Si algún personaje es arqueólogo (o tienen conocimientos de arqueología) le tacharán de ser muy clasista en sus conocimientos y presumirán de que en Alemania están mucho más avanzados que en Gran Bretaña sobre la verdadera historia de Egipto antiguo. Los soldados, por otro lado, no tendrán ningún tipo de reparo en disparar a cualquiera que vean acercarse a la Mastaba. Se supone que están para evitar a los saqueadores de tumbas y tienen permiso del rey egipcio para defender los tesoros nacionales.

Detalle Mastaba. Pulsa para ampliar

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