DESDE EL SÓTANO
Nº: 45 . 3ª época. Año III
Animales Entrovia II Por: Rubén Ramos
 

ANIMALES ENTROVIA (II)

elefante colores

ELEFANTE:

El nieto del mamut, este formidable animal camina por prácticamente la totalidad del continente de Pangea. Hay varios subtipos, siendo los más pequeños los que pululan por las llanuras de Aguaclara, los de piel más oscura, y un poco más grandes, los que viven por las llanuras del Este, y los más grandes e inteligentes, los que caminan por la sabana entroviana. Suele considerarse unánimemente por toda raza (a excepción de los durk y los reptiloides) como un animal sagrado, por lo que darle caza solo se produce en casos de rituales, celebraciones y demás.

FUE 16/48. ARMADURA 2. ALERTA 18. SPRINT 18. FONDO 20. INICIATIVA 16. ATAQUE COLMILLOS 18. ATAQUE COZ 14. ESQUIVAR 6.

NOTA: (son las características del elefante entroviano)

gacela colores

GACELA:

Es la comida estándar de todo animal inteligente o no que pulule por Entrovia, y por Pangea. Las hay de cientos de tipos y razas, pero en características son similares, a pesar de las leves diferencias de tamaños o colores:

FUE 6/18. ALERTA 22. SPRINT 24. INICIATIVA 18. ESQUIVAR 10. ATAQUE CUERNOS 4.

cocodrilo

COCODRILO:

El devorador de hombres por excelencia en los ríos entrovianos, (con permiso del tiburón de río), y la pesadilla de las manadas migratorias de búfalos y gacelas cada estación. Fríos y calculadores, es odiado (y venerado) por toda la península.

FUE 8/24. ARMADURA 2. INICIATIVA 18. ALERTA 22. NADAR 18. SPRINT 12. ESQUIVAR 16. ATAQUE DE MORDISCO 20. ATAQUE DE COLETAZO 14.

PULPO ARBORÍCOLA:

Este animal, con el permiso de la anaconda (y por supuesto, de los H´sar…), es el rey de los animales constrictores. Se asemeja en gran medida al animal del que toma el nombre, pero con notables diferencias. La primera de ellas, es que no es un octópodo, sino que cuenta con doce brazos autónomos, no expele tinta para huir, y a diferencia de su congénere acuático, no puede variar su color ni textura o forma, manteniéndose en un apagado color verde, que le proporciona todo el camuflaje que necesita en su entorno natural, la jungla. Su tamaño varía desde poco más de un palmo de una mano humana, hasta los ejemplares adultos, que algunas veces se han visto del tamaño de un elefante joven. Este animal se basa en su vista y sentido del tacto, para atrapar a sus presas, moviéndose lenta y sigilosamente, hasta que da con lo que busca, y entonces se lanza a la velocidad del rayo a por ella. Su ataque, es como no, atrapar entre sus tentáculos a su víctima, y estrangularla hasta asfixiarla. Suele ser de costumbre diurnas.

Es un animal bastante escaso, y muy codiciado por dos razones. Sus órganos internos, exprimidos, suelen potenciar algún brebaje y preparado de curanderos y chamanes, aumentando la potencia del brebaje, prolongando el efecto de visiones, etc. La segunda razón, es su "pico", la boca que usa para masticar y morder, que suele usarse como un caro adorno, por lo difícil que es conseguirlo (y por lo tanto, como un valioso elemento de trueque, por detrás del ámbar y el hierro), y también se usa como, "mejora" en las puntas de algunas armas, como jabalinas o lanzas. Cuando se sale de caza a por él, se suelen organizar partidas de cazadores de un número elevado, llegando a veces a una mano de manos para los ejemplares realmente duros, normalmente, suelen ir entre seis y doce hombres. Las características para un ejemplar grande son:

FUE 12/36. ARMADURA 1. INICIATIVA 18. ALERTA 20. ESCONDERSE 24. RASTREAR 18. ATAQUE TENTÁCULO (puede usar un máximo de seis brazos de manera independiente) 20, APLASTAR 20, ATAQUE DE MORDISCO 16.

Respecto a las características de los jugos potenciadores, queda a discreción del DJ los efectos de mejora, si actúa siempre, si no lo hace. Normalmente, suele implicar un menor tiempo de recuperación, o algo más de daño en venenos por ejemplo. (No es exacto, es un recurso del DJ para echar un cable a los jugadores... o complicarles la vida, si están caducados, ya me entendéis).

En cuanto al pico del animal, si se pone en un arma, proporciona un +2 al daño, durante dos semanas, hasta que se desgasta, o bien se obtiene un crítico, que hace un +6, pero luego queda inservible, o si obtiene una pifia, que se rompe por un golpe desafortunado.

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