DESDE EL SÓTANO
Nº: 43 . 3ª época. Año III
Carrera de Zibu Por: David M. Cabal Inés «Delfar»
 

CARRERA DE ZIBU

Sigma 6 es la carrera más conocida a nivel galáctico del circuito de Fórmula Federación Serie, pero eso no quiere decir que sea la única. Cada año los organizadores de competiciones de vehículos se devanan los sesos (o lo que tengan para pensar) buscando la manera de hacer su evento más famoso y más atractivo al público en general. Grandes contratos en exclusivo con cadenas de holovisión, el patrocinio de diseñadores y fabricantes de naves espaciales, parajes exóticos y desconocidos, más velocidad, más espectáculo... Cualquier cosa vale para ganar la "carrera" de ser parte de la cultura popular de la Galaxia. No todo funciona, pero no será por probar.

La carrera de Zibu es uno de esos pequeños eventos que intentando dar el salto a ser un gran espectáculo ha incluido armas en las naves de carrera. Está bien, no se trata estrictamente de armas, sino simulación de combate. Pero unos buenos efectos visuales y unos comentaristas que sepan hacer vibrar al público pueden suplir la falta de implosiones y de daños reales.

Escenario

El objetivo del escenario es quedar el primero tras 3 vueltas al circuito o ser la única nave que permanece en el circuito antes de que se completen las 3 vueltas.

Se pueden hacer modificaciones para hacerlo más o menos bélico.

Tablero:

Se colocan 6 tableros en vertical en dos filas, siempre con el A1 en la esquina superior izquierda de cada tablero y la Q14 en la esquina inferior derecha.

     
     

Preparación del circuito:

En el tablero de la esquina superior izquierda se coloca una boya de giro en la posición F7, para las boyas pueden usarse vectores, asteroides o similar e incluso para evitar que se muevan de su posición puede usarse cinta de carrocero, que no estropea el tablero.

En el tablero de la esquina superior derecha habrá otra boya en la posición F9.

En el tablero de la esquina inferior izquierda habrá una boya en la posición K7.

En el tablero de la esquina inferior derecha habrá otra boya en la posición L8.

Además de las boyas que delimitan el circuito otras dos en el tablero central inferior simularan una chicane, teniendo que pasarlas como si fuera un slalom de sky, por ello es mejor usar fichas que tengan un indicador de dirección claro (como naves o flechas). En D1 hay una boya que hay que pasar por arriba y en D7 hay una boya que hay que pasar por abajo.

En el tablero que queda habrá un leve campo de asteroides inmóviles en las posiciones: L12, O12, M8, P8, N6 y N5, L3 y O3. Son fáciles de superar ya que todo consiste en no chocar con ellos.

La salida se sitúa en la línea 10 del tablero central inferior y se puede indicar con cinta de carrocero o similar.

Pilotos y naves:

La mejor opción es jugar con la nave de carreras CIC M422 que ha sido especialmente diseñada para este escenario, pero nada evita que se pueda jugar con Misty modificados (solo el arma de proa funciona).

Los pilotos tienen pilotaje 19 (pensado más para maniobrar que para combatir) aunque se podrían usar habilidades más bajas si se quieren evitar daños masivos en los combates y dificultar las maniobras.

Colocación:

Los jugadores por orden inverso de rango colocarán las naves en la línea 9 justo detrás de la línea de comienzo. Luego por orden de rango colocarán los vectores a uno de distancia de su nave en el sentido y dirección que prefieran.

Después comenzará la fase de anotación de movimientos.

Condiciones de Victoria:

Gana el piloto que cruce por tercera vez la línea de meta en cabeza, en caso de que en el mismo turno lleguen varios pilotos a cruzarla ganará el que se encuentre más lejos de ella al final de ese turno (tras el movimiento con el que la cruzaron).

También se puede ganar si se es el piloto de la única nave que permanece en el circuito o si se dobla a todos los demás competidores.

Reglas especiales:

- En el circuito se considera que se ha completado una vuelta si se ha pasado por el exterior de las cuatro boyas de los extremos y entre las boyas de la chicane. Para saber por donde pasa una nave se traza una línea entre la nave y el vector y esta debe pasar por el exterior o por encima de la boya, si pasa por el interior esa boya no contará. Aunque siempre puede volver atrás para franquear legalmente una boya que se haya saltado.

- Cada vez que una nave reciba un crítico no importa la localización del mismo, perderá un punto de maniobrabilidad. Los críticos no influyen en las estructura ya que son simulaciones de impactos.

- Una nave sin maniobrabilidad solo podrá girar. Pero al superar una boya (no hace falta franquearla legalmente) recibirá un punto de maniobrabilidad.

- Cada vez que una nave franqueé legalmente una boya recibirá un punto de maniobrabilidad si tiene alguno "dañado", hasta su maniobrabilidad máxima. Al completar una vuelta se recupera toda la maniobrabilidad justa tras franquear la línea de meta.

- Si se quiere evitar una matanza inicial puede prohibirse empezar a disparar hasta haber superado la primera boya.

- Una nave que permanezca 2 turnos (la nave no el vector) o más fuera de los 6 tableros que delimitan el circuito queda eliminada de la carrera. Se aconseja tener tableros extra para las salidas de pista.

- Se recomienda usar los marcadores de disparo para la declaración de disparo ya que hace el juego más ameno ya que nunca sabes si realmente te van a disparar o no. Una vez que se acabe la munición no se pueden realizar más disparos.

- Los choques contra meteoros, boyas u otras naves se resuelven normalmente y son la única posibilidad de "mortalidad real" de este escenario.

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