DESDE EL SÓTANO
Nº: 219 . 3ª época. Año III
03 - Golpe perfecto: sistema Por: Jacobo Peña Conversa
 

Golpe perfecto: el sistema

Vamos con la tercera parte de Golpe Perfecto, la variación del Sistema Sombra para jugar partidas rápidas de atracos, robos, infiltraciones y asaltos. En esta ocasión vamos a explicar cómo se resuelven las acciones de cada escena de la aventura.

Las acciones

A lo largo de la aventura que estáis a punto de vivir habrá momentos en los que la Dirección de Juego pondrá un obstáculo y existirán dudas sobre si los personajes son o no capaces de superarlo. Cuando esto ocurra, se hará una tirada o más de dados y descubriremos si el obstáculo se supera. En principio la cosa es tan fácil como seguir este esquema:

1. Decide a cuál de los cinco tipos de acción corresponde lo que quieres hacer.

2. Haz una Tirada de Acción (3D10).

3. Compara el resultado con el valor de la habilidad correspondiente al tipo de acción en tu personaje.

4. Si el resultado es igual o inferior a tu puntuación, la acción tiene éxito; de lo contrario, no.

¡Por supuesto que no todo es tan sencillo! Siempre que vayas a intentar una acción deberás justificarla, explicando cuál de tus habilidades te es útil en lo que vas a intentar y por qué, describiendo la forma de hacerlo. Si no se te ocurre nada, no puedes realizar esa acción; tus compañeros o tu jefe de equipo no te habrían mandado a hacer algo de lo que no te crean capaz, este es un trabajo importante. Improvisa, cambia de habilidad e intenta algo diferente. En la cuestión de si una habilidad permite una acción determinada o no, la mesa, es decir, todos los jugadores incluyendo la DdJ, tienen la última palabra.

Tiradas en equipo

Notarás que con tan pocas habilidades de las que depender, vas a fallar muchas tiradas si lo fías todo a las capacidades de tu personaje. No te preocupes. Para empezar, otros personajes, tanto si están presentes como si están observando a distancia, como si ni siquiera saben qué esta ocurriendo, pueden intervenir haciendo una TA llamada «tirada en equipo», siempre y cuando la declaren antes de que tu personaje haga su tirada individual.

De hecho, lo más probable es que la mayoría de tiradas de cada aventura sean de equipo. ¿Por qué? Porque en una tirada de equipo, aunque solo un personaje lleva la voz cantante de la acción principal, si este pasa su TA, todos los personajes presentes físicamente en la escena superarán el obstáculo.

Por ejemplo, si dices «atravesamos la sala sin activar los sensores de movimiento», cada uno de tus compañeros hace su tirada de equipo y tú haces la tirada principal, restando dos puntos por cada éxito de tus compañeros. Si tu TA tiene éxito, describe cómo todos lográis atravesar la sala.

Personajes presentes

Los personajes que estén presentes físicamente en la escena y quieran hacer una TA de equipo, deberán hacerla del mismo grupo de acciones que el personaje que hace la TA principal, explicando cómo esa habilidad le es útil frente a este obstáculo. Si no es capaz de explicarlo a satisfacción de la mesa, no podrá hacer una TA de equipo.

Personajes no presentes

En cuanto a los personajes que no estén presentes, la tirada de equipo puede ser de cualquier habilidad que deseen, siempre y cuando justifiquen de qué manera pueden ayudarte desde donde están. Además, no es necesario que su influencia sobre la acción principal haya tenido lugar en ese mismo momento. Los compañeros no presentes, y solo ellos, pueden explicar lo que hicieron en el pasado para ayudarte ahora, describiendo tal escena como si fuese un flashback, un recurso narrativo cinematográfico. De nuevo, la mesa puede poner límites a estas justificaciones.

Resultado de la acción grupal

Por cada uno de los compañeros que pase su tirada, el personaje de la acción principal podrá restar dos puntos al resultado de tu TA para determinar si la acción tiene éxito o no. Eso sí, no importa cuántas personas haya en la mesa de juego, nunca se podrán intentar más de tres tiradas de equipo por acción.

Éxito y fracaso

En caso de que la acción tenga éxito, uno o más personajes superan el obstáculo y avanzan hasta la escena u obstáculo siguiente, que describirá la DdJ.

Si la acción fracasa, la DdJ debe describir las consecuencias de esto. Ha de ser un obstáculo adicional, pero no tan grave que dé al traste con la misión. Por ejemplo, si quieren desactivar la seguridad de un ordenador y fallan, puede ponerse en marcha una alarma y ahora los personajes deben hacer algo contra ella antes de seguir. Otro ejemplo: un mafioso se da cuenta del intento de un personaje de robarle la cartera y le encara. Ahora debe convencerle de que sólo ha sido un choque fortuito y no un intento de robo antes de intentar otra cosa, o de seguir con la misión.

Eso sí, la Dirección de Juego va a llevar la cuenta de las veces que el grupo fracasa al superar un obstáculo. Si durante una misión anota TRES fracasos al superar un obstáculo, no habrá más oportunidades. Lo que ocurrirá será tan grave que la misión debe ser abortada. La DdJ os lanzará guardias de seguridad, perros, policías, trampas, lo que sea coherente. Vuestro objetivo será sólo escapar de allí con vida o sin acabar arrestados. Game over, pringados. A correr.

La DdJ pondrá dos o tres obstáculos en la huida de los personajes, que deberán superar para quedar a salvo. Cuidado: durante una huida, cada obstáculo que no se supere no añade otro obstáculo más, pero un miembro del grupo es capturado o muere. La decisión de a quién le ocurre (y puede pasarle a cualquiera del equipo, esté presente en el punto de la acción o no) debería dejarse al azar; la decisión de si le arrestan o muere le corresponde al jugador; la descripción de cómo ocurre le corresponde a la Dirección de Juego. En cualquier caso, la persona que lleva a ese personaje debería hacerse uno nuevo.

Si al menos uno de vosotros logra huir se os permite formar un nuevo equipo y volverlo a intentar más adelante, a condición de que cambiéis el plan, el objetivo, el entorno... Los planes fracasados no se repiten.

Usando motivos personales

Ay, la vida es dura. Pero espera, vamos a jugársela ahora a la DdJ. Cuando se fracase al superar un obstáculo, cualquier personaje que tenga un motivo personal para esta aventura puede declarar que interviene «en el último momento».

Debe explicar cómo ese motivo afecta a la acción, pudiendo inventar lo que quiera, incluso un golpe de suerte, la aparición de un objeto útil o un personaje no jugador que les ayude. Hacer esto permite reducir en 5 puntos el resultado de la TA fracasada. Obviamente, solo vais a usar el motivo personal cuando esta reducción del resultado sirva para obtener un éxito.

Cada jugador con un motivo personal puede usarlo una vez por aventura.

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