DESDE EL SÓTANO
Nº: 210 . 3ª época. Año III
La amante Por: Jacobo Peña Conversa
 

La amante

[C]Sobre el peralte de la carretera, celebrad vuestras diferencias, liberad vuestros fantasmas -Suede (2018). Mistress. The Blue Hour.-

En este capítulo los personajes tirarán de varios hilos de la investigación, hasta descubrir dónde han huido Ferra? y Nieves, así como quién les ha ayudado.

Primera estrofa

Mientras haces un resumen de lo ocurrido y la mesa de juego pone en orden las pistas que tienen, reproduce este tema: https://youtu.be/GMi7dNxsBho Ver

En primer lugar, vamos a ver lo que los personajes descubren si se encuentran con Necro Lingus y les interrogan sobre Ferrán.

Los demás componentes de Necro Lingus son Toño, Marisa y Oriana; vocalista, bajista y guitarrista respectivamente. Ninguno de los tres tiene una relación muy estrecha con Ferrán que es el que se ha unido al grupo más recientemente, el que menos tiempo dedica a los ensayos y el que no para de dar discursos. Aun así, los tres han tenido experiencias bordeando la ley y no son unos entusiastas de andar dando información sin un abogado.

Cada tirada de habilidad social cuyos dados de calidad superen el cinco permitirá a los personajes jugadores una pieza de información. La Dirección de Juego puede reducir la calidad necesaria o incluso dar alguna información de forma gratuita si la interpretación o los argumentos del personaje son convincentes.

Ferrán está saliendo con una chica a la que ellos apenas conocen pero que por lo que dice el batería es de buena familia.

Puede que la palabra «saliendo» sea un poco exagerada. Alguno de los miembros del grupo creen que Ferran está enamorado de la chica pero ella no le hace mucho caso, o le quiere solo como amigo.

El padre de la chica parece un tipo controlador y un poco desagradable, si hacemos caso a lo que dice Ferrán.

Los padres de la amiga de Ferrán se llevan fatal pero no se divorcian por puro interés de imagen y dinero. El padre tiene una amante y creen que a Ferrán esta última le cae bien. No saben cómo se llama.

Hace poco se cachondeaban de Ferrán porque esta amiga le quería enseñar a montar a caballo.

Segunda estrofa

Como decíamos en el capítulo anterior, a los personajes les puede interesar averiguar más cosas sobre Alberto Buendía. Como las vías por las que los personajes pueden obtener información varían mucho según quienes sean ellos y los contactos de los que decidan tirar, en este apartado vamos a contar la verdad sobre Alberto y la dirección de juego será la que deba decidir por qué caminos se puede obtener cada trozo de esta información.

La armería de Alberto no solo es un lucrativo negocio legal que paga sus impuestos. También cumple una función de proveedor para algunas de las bandas criminales de Cunia. En concreto compra a los Latinos, los Metropolitanos, los Bolos y los Swatt armas usadas que hayan sido utilizadas en delitos. Paga por estas armas al contado, o bien entregando otras armas usadas a cambio. Las armas que pasan a su posesión son manipuladas para borrar las pruebas de balística que puedan relacionarlas con los delitos. De esa manera, cada banda recibe armas «limpias» usadas por otras bandas, sin la necesidad de invertir tiempo en modificarlas o en deshacerse de ellas. Nadie pregunta de dónde provienen las armas que reciben y todos están satisfechos porque quien hace la manipulación es un verdadero experto y no algún compañero chapucero que ha visto cuatro películas de tiros. Bandas más serias como la Yakuza o la gente de Don Víctor tienen a sus propios expertos para estas cosas.

Esta situación está relacionada con los dos caballeros que acompañaban a Alberto en el primer capítulo de la campaña. Se trata de los hermanos Urquiza. Los personajes no tenían por qué haberles reconocido en el bar ya que son dos personajes muy discretos con una tarea muy concreta. Si un policía corrupto de la ciudad de Cunia quiere deshacerse de un arma usada para algo «complicado de explicar» o quiere sacar rentabilidad a una incautación vendiendo parte del alijo, se pone en contacto con los hermanos Urquiza y estos se las venden a alguna de las bandas de la ciudad. Como es lógico, la labor de Alberto ha mermado considerablemente su negocio. Sin embargo son gente razonable que ha exigido al armero llevarse un porcentaje importante de cada transacción a cambio de no contarle a la policía lo que está haciendo. La documentación que Alberto iba a entregarles y que pidió a su hija que llevara a la cita eran los asientos contables de sus transacciones fraudulentas, por supuesto en clave, exigidos por estos dos delincuentes para saber qué parte del negocio iban a exigir. Además, tener copia de estos documentos les serviría para extorsionar o incluso meter entre rejas a Buendía si se despistase con los pagos. No acudió a la cita con ellos porque no se la habían pedido inicialmente, por lo que sugirió marchar a por ellos. Los Urquiza le exigieron que no se moviera del bar e hiciese que alguien le trajese la documentación; no se fían de él.

Un buen uso de habilidades como Bajos fondos o Intimidar les pueden ayudar a dar con los contactos adecuados y presionarles para que hablen del negocio de Alberto. También pueden buscar información sobre los dos caballeros que estaban con él para descubrir de quiénes se trata. Pero la única forma de saber qué querían de Alberto es preguntarle a él directamente. Es poco probable que el armero quiera explicarles esto, porque se juega mucho. Además es él el que les contrata a ellos. Sin embargo puede entender que les preocupe no tener esa información, así que podría inventar que ha llegado a un acuerdo con los Urquiza que sería beneficioso para ambas partes sin especificar más. Y con esa información les insistiría en que por favor encuentren de una vez a su hija.

Estribillo

Los Cantos Blancos no es un nombre muy común. Una simple búsqueda en Internet arroja varios resultados. Una empresa de equipos industriales, una cantera, un pueblo de Castilla la Mancha… La DdJ puede dejar que la propia mesa busque en internet estos nombres antes de pedirles una TA de Buscar Datos con un bonificador de un grado menos a la dificultad. Así será como encontrarán una hípica llamada los Cantos Blancos al norte de la Sierra de Irta. No solo el nombre y la cercanía a Cunia, sino la mención a los caballos, sin duda les harán relacionar este lugar con el videojuego.

Una breve investigación y otra tirada de Buscar Datos les permitirá averiguar que la propietaria es una mujer llamada Ana Machuca Santos. Si la tirada tiene un resultado de calidad de seis o más, encontrarán una foto de la mencionada señora Machuca practicando el tiro al plato. En la misma foto, a unos metros observándola y con los brazos cruzados, se ve a Alberto Buendía. Si invierten tiempo en llevar esta fotografía o cualquier otra de Ana a los indigentes bajo el puente de la autopista, en efecto les sonará como la posible conductora del vehículo que se llevó a los dos chicos.

Tercera estrofa

El siguiente capítulo de esta historia tendrá unos sucesos u otros dependiendo de si los personajes al desplazarse a los Cantos Blancos descubren que están siendo seguidos y logran despistar a sus perseguidores.

Resulta que los hermanos Urquiza no quedaron muy convencidos con las explicaciones que les dio Alberto y han decidido vigilarle. Para gente con contactos en la policía esa vigilancia es más fácil, pudiendo incluir escuchas telefónicas, poner un policía de paisano a vigilar su casa, incluso mirar extractos de su tarjeta de crédito. Así podrían haber averiguado que la hija de Alberto no está por allí, que el armero mantiene una relación con Ana Machuca, que contrata con bastante frecuencia al mismo taxi… y por supuesto haber visto la reunión de los personajes jugadores con Alberto o haber obtenido una descripción de ellos del taxista. La dirección de juego puede decidir de dónde han sacado la información exactamente pero justo cuando los personajes vayan a desplazarse a los Cantos Blancos será cuando los Urquiza comiencen a seguirles.

Si los personajes vencen en una tirada enfrentada de Descubrir contra la tirada de Conducir de Pelayo Urquiza (puntuación 19), descubrirán un coche siguiéndoles a una distancia bastante prudencial. Si hacen algunos cambios de ruta comprobarán que en efecto van a por ellos y podrán tomar contramedidas, pudiendo iniciarse un juego del gato y el ratón con TAs enfrentadas de Conducir. La dirección de juego deberá tomar nota de si los personajes llegan hasta Los Cantos Blancos habiendo perdido a los hermanos o sin haberles detectado.

En caso de producirse un enfrentamiento habría que realizar primero una persecución y quizás luego un combate. El enfrentamiento sería muy mala cosa, ya que hay demasiados agentes corruptos de la policía federal interesados en el bienestar de los Urquiza, por no hablar de lo mucho que cambiaría el siguiente capítulo de la aventura. Pero ellos mismos… Ni Pelayo ni Marco tienen ganas de hablar pero si sobreviven y se les hace cantar podrían hacerlo para amedrentar a los personajes explicando quiénes son, con quiénes tienen trato… A partir de ahí podrían simular negociar con ellos para que les liberen. Sí, «simular».

Los hermanos Urquiza (Pelayo / Marco)
CUE 4 / 6
DES 6 / 5
INS 6 / 6
INT 7 / 5
PRE 4 / 6

Habilidades:
Conducir 19 / 17
Intimidar 16 / 20
Pelea 15 / 14
Pistola 18 / 17
Sigilo 18 / 20

Otros datos
Puntos de vida 12 / 18
Ajuste por fuerza 0 / +1
Alerta 18
Esquivar 18 / 15
Iniciativa 6, 5 / 5, 6

Los Cantos Blancos es una finca de gran tamaño pero de forma alargada, encajonada entre dos montes. Tiene algo de arbolado y varias construcciones como dos establos, un bar autoservicio, oficinas y una pista de entrenamiento interior. También hay un circuito de obstáculos y un sendero para el paseo que va por todo el perímetro de la finca y desde el que se puede salir a los montes de alrededor. En días de diario y horario comercial habrá público que viene a montar a caballo, así como a tomar algo en compañía de gente de su misma clase social. En general son directivos y empresarios del segundo nivel de Cunia, con bastante dinero pero que no se podrían considerar millonarios.

El negocio es propiedad de Ana Machuca, aunque no suele ser ella quien atiende a los clientes; para eso tiene capataces y un par de personas más para el bar, además del personal que atiende a caballos y jinetes. Sin embargo, es normal encontrarla allí casi todos los días hasta mucho después del horario de cierre, salvo que esté en una cita con Alberto.

[F]Imagen de Karen Arnold. «Horse Back Riders». Dominio Público.

Allí podrán encontrar los personajes a los dos jóvenes escapados y a la amante de Buendía, si es que se presentan con educación y ganas de escuchar lo que tengan que decir. Pero eso lo veremos en el siguiente capítulo.

Coda

- Tango dos, avance.
- Entendido, Tango uno. Avanzamos por el lateral norte.
- Tango tres, mantenga la posición. Hay movimiento. Creo que es la gente de Buendía.
- Tango uno, permiso para enfrentarles.
- Negativo. Primero hay que localizar a la chica. Y recordad, que no se os escape nadie. Cualquiera de ellos podría tener la documentación.

Mientras preparáis la siguiente sesión, repartís experiencia, etc, puedes volver a utilizar el tema de salida habitual de esta serie: https://youtu.be/jz9GJENqwMo Ver

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