DESDE EL SÓTANO
Nº: 195 . 3ª época. Año III
El Templo maldito Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 

El templo Maldito

Esta aventura está pensada para introducir un poco de terror «extraño» en una partida de Comandos de Guerra. Está ambientada en la jungla de Nueva Guinea, pero sería fácil adaptarla a cualquier otra jungla del pacífico (como Guadalcanal, Malasia, etc.). De la misma forma, está ambientada en un momento de la larga campaña de Nueva Guinea, pero puedes utilizar cualquier otra época. Y también, la hemos pensado para personajes japoneses, pero si quieres hacerlo con británicos o estadounidenses, también es posible. La partida no cambiará mucho aunque deberás cambiar la nacionalidad de algunos encuentros y los animales presentes en la jungla.

Antecedentes históricos

Nueva Guinea está en una zona bastante estratégica, casi en el límite de la expansión japonesa (y su capacidad de abastecimiento por mar), es un perfecto «portaaviones» desde el cual atacar intereses Aliados en Australia. Es por ello que los japoneses fijaron sus ojos en la isla e iniciaron una campaña (conocida como la campaña de las islas Solomon) en la que capturaron algunas posiciones británicas valiosas (como Rabaul en Nueva Bretaña) en la primera mitad de 1942. El salto a Nueva Guinea y la captura del importante puerto de Port Moresby era el siguiente paso lógico para llevar la guerra hasta el territorio australiano. Los Aliados, y en especial el general MacArthur, también pensaron lo mismo y defendieron la isla con uñas y dientes, además de que para dicho general mantener la isla era fundamental para su plan de volver a Filipinas.

Tras una serie de batallas, algunas incluso navales, quedó claro para ambos participantes que Nueva Guinea era un campo de batalla difícil y que lo que los japoneses habían imaginado como una campaña rápida (al estilo Singapur) se había entrampado entre las lianas de la jungla y las duras pendientes de las montañas de Nueva Guinea.

Estamos a finales de 1942 y los japoneses han detectado movimiento en la zona de Mina Bay (extremo oriental de la isla donde los japoneses habían fracasado al intentar desembarcar sin suficiente apoyo aéreo hace unos meses) y han mandado a la zona una patrulla para investigar lo que están tramando los Aliados. Debían cruzar un terreno difícil, observar y volver. Tenían orden de evitar el contacto con el enemigo. El problema es que la patrulla nunca volvió. El mando decidió mandar una segunda patrulla con las mismas órdenes y también ha desaparecido. Es el momento de mandar a un tercer grupo, los PJ, pero ahora las órdenes son descubrir el destino de las dos patrullas anteriores.

Los personajes

Los personajes pertenecen al 18º Ejército japonés bajo las órdenes del teniente general Hatazô Adachi. Crea los personajes siguiendo las reglas de Comandos de Guerra, pero puedes dejarles realizar hasta dos pasos de experiencia militar para representar el tiempo que llevan combatiendo en la zona. Sería bueno que algunos supieran algo de inglés.

La partida está pensada para 5 jugadores, pero si tiene uno menos o un más, simplemente ajusta un poco el número de enemigos en los encuentros.

Asegúrate que los jugadores conocen el espíritu marcial del ejército japonés y su deformado código del bushido. Para un soldado japonés, la muerte es preferible al deshonor o a la derrota y nunca sospechará de la infalibilidad de sus mandos. La misión puede ser suicida (no es el caso), pero siempre creerá que hay una buena razón para ello.

Déjales que se equipen con lo que deseen. La pérdida de dos patrullas previas hará que el mando esté más abierto a equipo menos ortodoxo, pero si se cargan demasiado (¡pues llevamos dinamita!), tenlo en cuenta y haz que cada día estén un poco más cansados (incluso penalízales las TA si no cogen la indirecta).

La partida

Lo que ha ocurrido con las patrullas japonesas (y con una estadounidense como veremos a continuación) es que los soldados se han topado con una extraña fauna salvaje de la jungla de Nueva Guinea. Los animales siempre han sido un peligro adicional en este entorno, pero estos parecen organizados y demasiado agresivos. La idea es que tus personajes vayan avanzando por la jungla y vayan descubriendo, poco a poco, pruebas de que algo extraño ha ocurrido para desembocar en un enfrentamiento final con el responsable de todo. No hay un guion ordenado (salvo la escena final), pero te iremos dando algunas escenas para que las utilices como creas conveniente (conoces a tus jugadores y sabes cómo sorprenderles).

Los personajes tardarán varios días en llegar a su destino. Te sugerimos que vayas metiendo detalles sobre la fauna de la jungla. Háblales de los ruidos de los animales, sobre todo por la noche, y ves reduciendo su presencia hasta hacerla desaparecer cerca del final. En las escenas finales remarca el silencio, un extraño silencio que hará que viajen por la jungla como una orquesta de percusión.

La fauna de nueva guinea es bastante impresionante y tus personajes japoneses (y posiblemente tus jugadores) no estarán acostumbrados a ellas. Por ejemplo, el cusc gris es un marsupial, el Salavati es una especie de pavo de 1,80 metros de altura (sí, has leído bien), hay arañas patonas (con cuerpos diminutos y extremidades de 10 o más centímetros), hay loros, lagartos, ranas venenosas, la pitón arborícola verde (de 2,5 metros de largo) o, naturalmente, el cocodrilo de Nueva Guinea (que alcanza los 3,5 metros de largo y vive en los lagos y humedales del interior de la isla; es realmente un cocodrilo pequeño comparado con el cocodrilo marino que habita en las costas de Nueva Guinea y puede alcanzar los 1500 kilos de peso). No está previsto que se enfrenten a los cocodrilos, pero el conocimiento de su existencia añadirá ese toque de inquietud que vamos buscando. Otro animal habitual en las selvas de Nueva Guinea es el murciélago, los hay de todos los tipos, pero generalmente comen insectos o frutas, nunca japoneses (que sepamos).

Avión Aliado

Mientras el grupo camina por la selva abriéndose paso a trompicones, escucharán un ruido mecánico procedente del cielo. Es un avión que está volando bastante bajo. Es un caza Aliado (recuerda que la habilidad de Burocracia sirve para reconocer vehículos) que utilizan para reconocimiento. Lo oirán llegar mucho antes de que él pueda verles, sobre todo con la capa protectora que supone todo el manto vegetal sobre sus cabezas.

Si se esconden, al avión pasará por encima de ellos sin descubrirles. Si no se esconden (o no oyen el avión), les descubrirá, dará un par de vueltas alrededor de ellos intentando determinar el tamaño de la incursión y se marchará (nota: el avión lleva radio). Si deciden derribarlo, necesitarán llevar alguna ametralladora de posición (¿en serio han decidido traerla a una caminata por la jungla?) y subirla a algún punto elevado que permita disparar sin tantas ramas por medio (una árbol valdría, pero mejor si es una roca o la ladera de una colina). El primer disparo estará bonificado porque el piloto no se lo espera. A partir de ese momento dejará de volar en línea recta. Si consiguen alcanzarle dos veces, el piloto perderá el control y se estrellará. Ir a buscarlo (y encontrarlo con vida) podría ser una escena adicional de la partida. Podrías incluso añadirla mucho más adelante diciendo que el avión se aleja echando humo del motor. Si se enfrentan al avión con armas ligeras (los rifles por ejemplo), sólo le derribarán si consiguen dos impactos y uno de ellos es un crítico. Si le disparan tres asaltos sin derribarle, el avión se alejará, pero creerá que la fuerza oculta en la jungla es mucho mayor de lo que realmente es (lo que confundirá a la inteligencia Aliada)

Lo que los jugadores podrían sacar de esta escena es saber que la superioridad aérea en la zona es Aliada y que no pueden esperar apoyo aéreo japonés (es algo que los personajes ya sabrían, pero es bueno recordárselo a los personajes).

[F]Zorro volador de Bismarck. Imagen CC BY-NC-ND de markuslilje (https://www.naturalista.mx/photos/8183122)

Nota: puedes aprovechar que todos están mirando al cielo para dejarles ver a varios zorros voladores de Bismarck (unos murciélagos de unos 60 centímetros de envergadura) huyendo del ruido del avión.

Cadáver estadounidense

Los personajes avanzan por una senda no muy transitada y según caminan empiezan a descubrir ramas rotas por el camino como si algo o alguien hubiera pasado corriendo por ahí o, al menos, sin preocuparse mucho por no dejar su rastro. El suelo está lleno de piedras y hojarasca y no se pueden descubrir las huellas. ¿Qué ha pasado por ahí? ¿Un animal grande?

Tras caminar un poco más descubrirán al autor de los rastros. Se trata de un joven estadounidense que yace muerto junto al sendero. Tiene el traje, la cara y las manos ensangrentadas y si se detienen a examinarlo descubrirán que han debido atacarle con piedras o con palos. No se ven heridas de bala o de armas blancas. Los cortes de las manos y de la cara más parecen fruto de las ramas, pero tiene el cráneo aplastado y los huesos rotos (esto será fácil de adivinar por la postura imposible de alguno de ellos).

[F]Dendrolagus. Imagen CC BY-NC-ND de seasav (https://www.naturalista.mx/photos/665904)

Un dendrolagus o canguro arborícola observa la escena con indiferencia. Es posible que los personajes no hayan visto nunca uno de estos animales, pero descríbeselos como una especie de oso canguro.

Los personajes podrán quedarse con el arma (un fusil), la munición, un reloj de pulsera (algo raro para un japonés) y un mechero de gasolina (los famosos zippo yanquis de la época). El fallecido no lleva nada más, ni mapa, ni órdenes y el emblema de la unidad parece que algo o alguien lo arranco (en realidad se perdió enganchado a una rama).

Quizás los personajes lleguen a la conclusión de que lo ha matado un animal. La ausencia de armas de fuego o blancas (y el suelo lleno de piedras) así lo sugiere, pero de ser así, ¿por qué no lo ha devorado?

Restos de la patrulla japonesa

El grupo de personajes ha llegado a una especie de claro en el bosque. Una piedra plana ocupa casi el centro y a su lado están los restos de una hoguera y pertrechos que reconocerán como de su propio ejército: alguna mochila, sacos de dormir, cargadores y munición suelta (tirada) y comida abierta, pero sin consumir del todo. El suelo estará lleno de huellas, pero no habrá nadie. Tendrán que buscar por los alrededores para encontrar un cuerpo y, al hacerlo, sabrán que se han encontrado con un campamento (el último que montaron) de la segunda patrulla (reconocerán el cadáver aunque alguna alimaña le ha comido parte de las piernas y del estómago. También le han picoteado los ojos. Diferentes insectos han encontrado un hogar en su interior.

Si tienen estómago para investigar más, descubrirán que algo le ha aplastado la cabeza. El golpe fue muy violento, pero no hay disparos en lo que queda. Aunque busquen no encontrarán más cuerpos (los agresores se los llevaron y los arrojaron a una charca de cocodrilos cercana). Tampoco hay supervivientes.

Cruce del rio

Los personajes llegan a un punto en el que un río corta el camino de norte a sur. Ellos van hacia el este, así que tendrán que cruzarlo para continuar el camino. El río no es muy ancho, pero va cargado de agua que amenaza peligrosa entre las piedras. Podrán recorrer la orilla en una u otra dirección y, al final, encontrarán un paso subiendo a un árbol y cruzando con una liana. Tendrán que ingeniárselas para que la liana vuelva cada vez que pasa uno (una simple cuerda bastará).

Plantea la escena como una escena de habilidades atléticas. Habrá que trepar al árbol y luego superar una TA de Fuerza (o Agilidad si prefieres) para llegar al otro lado. El primer soldado que cruce no tendrá problemas, el segundo verá a unos dendrolagus recriminándoles su presencia (el sonido es parecido a un ladrido). El tercer y siguiente soldado que cruce recibirá una lluvia de ramas y piedras. No hacen realmente daño, pero dificultarán las tiradas atléticas para cruzar. Si les disparan, los animales huirán pegando espectaculares saltos de rama en rama (de 5 a 8 metros cada salto utilizando su larga cola como una especie de estabilizador). Si intentan coger alguno, se defenderán con sus garras de las patas traseras (muy fuertes, daño tipo I).

El objetivo de esta escena es que los personajes se percaten de que los dendrolagus son territoriales y son capaces de usar herramientas.

Los dendrolagus reales son vegetarianos y no atacarían a un humano salvo en defensa propia. No está documentado que utilicen piedras para alejar a los turistas, pero es una libertad creativa que nos hemos tomado para la partida. (NdA: espero que no haya ningún naturalista en la sala).

Encuentro sorpresa

Los personajes se encuentran con la patrulla estadounidense que tiene su misma misión (descubrir que le ha pasado a la primera patrulla que ellos mandaron; esta es la segunda estadounidense). Los japoneses puede que sepan de su existencia porque hayan oído algún disparo, pero eso también ocurrirá si ellos han disparado en algún momento o si el avión les descubrió y no lo derribaron.

Si los estadounidenses están sobre aviso, les estarán esperando con una emboscada. Si no, los japoneses tendrá una oportunidad de saber que están ahí con alguna TA de Alerta. Podrán, a su vez, preparar una emboscada a los yanquis.

Si ninguno de los dos sabe de la existencia del otro, se toparan de frente al apartar unas ramas de algún helecho. Los primero que verán los japoneses será a un indígena vestido con el uniforme estadounidense.

Los Estados Unidos llegaron a acuerdos con bastantes poblaciones indígenas de la isla y los utilizaban, a cambio de regalos (armas y similares) a la tribu, como guías en sus incursiones por la selva. Los neoguineanos eran buenos orientándose en la selva (lo que no quiere decir que lo fueran descubriendo japoneses que les venían de frente).

Los estadounidenses son seis soldados de infantería armados con fusiles (3) y subfusiles (3) y machetes. Uno de ellos lleva una pistola. El indígena va armado solo con un machete, pero no combatirá excepto que le ataquen. Ninguno de los Aliados sabe hablar japonés, pero alguno puede llevar algún libro de esos de campaña con algunas palabras para interrogar prisioneros.

Lo más normal es que este encuentro acabe en un intercambio de disparos, pero quizás hay una oportunidad para una tregua temporal. Ellos y tus personajes tienen el mismo objetivo (descubrir qué está pasando) y quizás si colaboran puedan lograrlo. La negociación se complicará si descubren algún PJ con cosas del soldado muerto (el reloj, el fusil, el mechero), pero se facilitará si entregan esas cosas de forma voluntaria. Si intercambian información y los japoneses les cuentan que han encontrado a un soldado estadounidense muerto a golpes, ellos les contarán que han encontrado a parte de una patrulla japonesa muertos en similares circunstancias.

Conseguir los servicios del indígena, puede ser importante en las siguientes escenas.

Podría ocurrir que los personajes acabaran prisioneros de los estadounidenses. En ese caso, serán los soldados estadounidenses los que intentarán colaborar con ellos y abrirán las negociaciones.

Cabaña abandonada

Acercándose al final del camino, los personajes llegarán a una cabaña muy provisional en medio de la jungla. Está construida con cañas, ramas y hojas grandes, pero estas están bastante secas (llevan mucho tiempo puestas). Parece el antiguo refugio de un indígena de la selva, abandonado hace meses. En el lugar hay cuencos manchados con diferentes colores y cortezas de árboles con extraños dibujos. Si el indígena de los estadounidenses viaja con ellos, les podrá contar que son las representaciones de los seis animales del apocalipsis y les dará sus nombres. Estos no son importantes, pero su traducción sería: El pez de plata (Luna), la garza esquiva (Venus), el loro rojo (Marte), el dendrolagus sombrío (Mercurio), el cocodrilo del cielo (Júpiter) y el salavati blanco (Saturno).

El indígena no sabe los nombres de los planetas, pero señalará al cielo cada vez que diga la traducción del nombre. Hemos puesto el nombre para que lo sepa el DJ. Que los jugadores no lo descubran no afectará al final de la partida.

De este encuentro, los personajes deberían llegar a la conclusión de que en esa zona de la selva viven indígenas. Ya han tenido tratos con algunas tribus y eso no debería extrañarles en exceso. Y si se dan cuenta de los que significan los símbolos pintados en cortezas, quizás se deban preguntar cómo alguien que vive en una cabaña debajo de una de las selvas más densas del planeta puede tener conocimientos de los planetas.

La tribu de los Kubai

Los kubai son una de esas tribus aisladas de Nueva Guinea. La guerra ha pasado a su alrededor y ellos han seguido con su existencia casi prehistórica sin verse perjudicados. El poblado está construido cerca de un lago (sin cocodrilos a la vista) y las cabañas se apoyan sobre pilotes de madera con el suelo de la vivienda a casi un metro de altura y con las paredes de bambú y los techos de paja. Verán algunos animales correteando por la zona y niños ocupados de que no se extravíen mucho. Los habitantes, tanto hombres como mujeres, llevan la cara pintada de diferentes colores, usan plumas como adornos y visten faldas hechas de hojas y paja. El jefe del poblado, al que acabarán conociendo, tiene toda la cara pintada de blanco y rojo. Tus personajes podrían llegar a la conclusión que cuanta más pintura en el rostro mayor el estatus social.

No son hostiles y miraran a los personajes con una mezcla de curiosidad y temor. No es la primera vez que ven a extranjeros, pero sí la primera vez que uno de ellos llega al poblado. Los niños intentarán tocarlos (y una mala respuesta será respondida con el alzar de lanzas) y las mujeres se mostrarán en primera fila, como una primera defensa. Detrás de ellas están los cazadores con sus cerbatanas y lanzas.

Hablar con los kubai será muy complicado sin el indígena que acompañaba a los estadounidenses y, aún con él, la conversación no será fluida. Para simular esto te recomendamos que en el primer caso permitas que los jugadores utilicen solo una palabra para hacerse entender. En el segundo, con indígena, permíteles frases con tres palabras. Los kubai responderán con gestos y palabras que pueden parecer sin sentido. Conceptos modernos como direcciones geográficas, nombres de naciones, incluso naciones, armas de fuego y similares les serán ajenos. Parecerá como si siempre hablaran en metáforas sin sentido. Por ejemplo, «rio que vuela» es lluvia o «humo frío» es niebla. Diviértete interpretando un choque (o una colisión) cultural.

Los kubai no han visto a ningún extranjero recientemente y si les preguntan por cosas extrañas, les dirán que no ha pasado nada raro en el poblado ni en los alrededores, la caza está bien, la pesca también y no, no hay cocodrilos, ya se han encargado ellos de espantarlos hace tiempo. Si les mencionan la cabaña abandonada de la selva, los kubai dirán una palabra ubumbu y no les sacará de ahí. Señalarán al norte (hacia las montañas) y dirán ubumbu. Si les piden que les lleven, se negaran y volverán a decir ubumbu. Queda claro que ubumbu es algo chungo que les da bastante miedo.

En realidad ubumbu significa: «el chamán loco que se le fue la cabeza de tanto mirar al cielo», pero claro, tus personajes no tendrán forma de saberlo.

En la isla existen tribus indígenas aisladas y aún hoy se calcula que hay varias decenas de ellas. Se dan más en la zona suroeste (Papua), pero hemos utilizado la idea para traernos una hipotética tribu de estas al otro lado de la isla. Que sepamos, no hay ninguna tribu de nombre kubai y menos en esta parte de Nueva Guinea. Es una licencia que nos hemos tomado.

[2]El Templo (ubumbu)

[F]El megalito de la meseta. Fotografía de UserChina_Crisis. CC BY-SA 2.5.

Subiendo la montaña, en dirección al norte, los personajes acabarán encontrando una pequeña meseta oculta por la vegetación. En realidad no se la ve hasta que no se llega a ella. En el centro de la pequeña meseta, rodeada de vegetación, hay un enorme menhir de 9,5 metros de alto y unos 2 de ancho. Sobre la piedra se ven algunas pinturas (semejantes a las de la cabaña, si las vieron) y hay una soga de lianas enganchada en la parte superior y que permitiría a una persona subir arriba. Precisamente arriba hay un dendrolagus enorme, como del doble de tamaño de los que han visto hasta ahora (algo más de un metro de alto). Parece observarles con irritación.

La fotografía es, en realidad, del Menhir de Kerloas que está en Finistèrre en la Bretaña francesa. Recientemente se han descubierto restos neolíticos en la isla y hay algún menhir en la zona de Papua, pero nada tan grande como el de Kerloas. Lo hemos usado sin permiso de los bretones, pero esperamos que no les importe.

Si los personajes se acercan al menhir, incluso antes de tocarlo, el dendrolagus saltará desde la piedra a una rama del límite de la meseta. Un salto de casi diez metros, algo bastante espectacular. Cuando llegue allí se pondrá a ladrar y unos minutos de ladridos después aparecerá un indígena con todo su cuerpo desnudo pintado de rojo y con una cola a la espalda hecha con plumas y ramas. Les mirará, les señalará y empezará a ladrar imitando a los a los animales. Su ladrido será copiado por otros canguros arborícolas, unos 20. Sí, es el ubumbu y parece que es una especie de macho alfa de esa manada de dendrolagus gigantes.

Si los personajes no se van (y sospecho que no lo harán) o intentan subir a la piedra, los canguros se repartirán por todo el perímetro de la meseta y empezarán a arrojarles piedras. Las piedras las lanzan con sus extremidades inferiores, lo que significa que las pueden mandar bastante lejos y con bastante fuerza. A cada personaje le caerán dos o tres cerca (que le alcanzarán con un 15 o menos en una TA, daño 0+2). Puedes lanzar una de aviso que se estrelle contra el menhir y se parta de la fuerza como aviso de que la cosa va en serio.

La situación es tan extraña que puedes pedir alguna TA de Lógica o Voluntad para ver si no caen presas del miedo.

Si los personajes intentan huir, los canguros les perseguirán hasta acabar con ellos. De hecho, será una persecución implacable (esto es lo que le pasó a la patrullas). Si los enfrentan con las armas (recuerda que están rodeados y no tienen donde esconderse en la meseta), los canguros se retirarán cuando mueran 20 o así o cuando muera el ubumbu (lo que ocurra primero). Si el ubumbu no ha muerto, les atacarán en el viaje de vuelta.

Nota: si están los estadounidenses, uno de ellos solicitará apoyo aéreo por radio y se pegarán a la piedra cuando vean los aviones llegar. Alguna bala perdida quizás alcance a algunos de tus personajes si no están atentos.

Si sobreviven al enfrentamiento y una vez descubierta la verdad, quizás los personajes se encuentren con otro problema si fueron hasta allí con los estadounidenses. ¿De verdad se van a separar como amigos? Si alguno sobrevive y vuelve al campamento, es probable que a los mandos les cueste creer la historia.

Explicación final.

El chamán de los kubai, descubrió el menhir siendo joven, alrededor del cual vivía esta especie de canguros arborícolas gigantes. A base de mucha paciencia y esfuerzo se hizo amigo de ellos y ellos le permitieron entrar en el claro y subir a la piedra siempre que quisiera. Le consideraban un amigo. En la piedra, Ubumbu (que aún no se llamaba así), se obsesionó con las estrellas. Para su mentalidad prehistórica, las estrellas eran los fuegos lejanos de otras tribus y todo el mundo vivía en el interior de la piel de un animal. Descubrió que había una luz grande (la Luna) y otras más pequeñas que no se estaban quitas en el cielo, sino que cada noche aparecían en sitios diferentes. Ubumbu pensó que aquellas luces eran los dioses de su tribu (el número coincidía) y empezó a representarlas como animales.

Poco a poco fue perdiendo la cabeza (su dieta de hongos y hierbas no ayudó nada) y fue separándose de los humanos y acercándose más a los canguros (a los que veía como guardianes del menhir, que él llamaba «la silla desde la que ver a los dioses»). Sus estancias entre los canguros se fueron alargando y llegó un momento que otros machos recelaron de su presencia (o le retaron al considerarle uno de la manada) y tuvo que enfrentarse a ellos. Así fue como se convirtió en su líder y empezó a enseñarles a utilizar piedras y palos con las patas traseras para defenderse.

Los depredadores (y otros animales) han ido abandonando la zona pues los canguros se volvieron mucho más efectivos en sus reivindicaciones territoriales. Cuando la primera patrulla japonesa llegó a la zona, la mataron y escondieron los cuerpos. Cuando llegaron los estadounidenses, intentaron hacer lo mismo, pero algunos lograron escapar y les dieron caza durante varios días. De regreso, encontraron el campamento de la segunda patrulla japonesa y también acabaron con ellos.

Si muere el ubumbu y parte de la manada, esta se dividirá y se repartirá por la jungla de Nueva Guinea donde nunca más volverá a ser vista por humanos. Posiblemente, su genética se diluirá en las siguientes generaciones al mezclarse con canguros arborícolas de tamaño normal. Entre los kubai surgirá la leyenda del ubumbu, el hombre que se volvió canguro al intentar contemplar a los dioses…

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