DESDE EL SÓTANO
Nº: 172 . 3ª época. Año III
Acciones Automáticas Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 

Acciones Automáticas

Las acciones automáticas son una de las herramientas del Sistema Sombra que más pueden influir en el estilo de juego y a la que no le hemos prestado la atención que se merece. Las acciones automáticas permiten decidir cuándo "aparecen" los dados, pero antes de hablar de ellas, vamos a definirlas un poco.

Todas las acciones cuyo resultado no genere ninguna duda se denominan acciones automáticas. El director de juego no pedirá que se compruebe su resolución y asumirá su resultado directamente. Algunas incluso ni siquiera es necesario decir que se realizan para asumir que se concluyen sin problemas. Un jugador no necesita decir que su personaje respira para saber que lo está haciendo, no necesita decir que mueve alternativamente los pies para andar; todas estas acciones triviales se asume que se realizan continuamente.

Además de lo anterior, un director de juego puede considerar que conducir un vehículo es una acción automática para un personaje con carnet de conducir, trepar a un árbol puede ser automático para un soldado de operaciones especiales, disparar una pistola a un objetivo a pocos metros puede ser automático para un tirador olímpico. El director de juego decidirá qué acciones son automáticas y cuáles no.

Una acción automática no tiene que ser siempre positiva (con resultado favorable al personaje) sino que puede tener un resultado contrario. Es lo que denominaríamos acciones imposibles que se consideran acciones automáticas. Por muy bueno que sea el personaje, en una ambientación actual sin poderes especiales, es imposible alcanzar corriendo a un tren de alta velocidad a 300 km/h.

El que una acción sea automática, no implica que sea instantánea. Es decir, las acciones automáticas pueden llevar tiempo realizarlas. En el ejemplo de un personaje conduciendo, la acción será automática, pero lo normal es que le lleve minutos u horas realizar toda la acción.

La decisión sobre si una acción automática es o no depende de muchos factores, la situación, el entorno, el personaje o personajes involucrados, etc. No es algo ecuánime y lo que en una ocasión puede ser automático, puede no serlo a la siguiente oportunidad. Un director de juego podría considerar que un atleta olímpico no tienen ningún problema para saltar de una azotea a otra de un edificio, pero esa misma acción para un oficinista no lo sería; no sería lo mismo de día que de noche, no sería lo mismo hacerlo tranquilo que perseguido por guardias de seguridad. El director de juego tendrá en cuenta estas circunstancias a la hora de decidir.

Como decíamos, las acciones automáticas son una de las herramientas más poderosas en manos del director de juego. Con ellas puede favorecer actitudes en el grupo, puede agilizar la acción (o frenarla) y, de alguna forma, define el estilo del grupo de juego. Imagina, por ejemplo, que al grupo de juego no le gusta que el descubrimiento de pistas en una escena de un crimen dependa del azar y que el grupo considera que debe ser algo automático, que encontrar o no la pista no puede depender del lanzamiento de tres dados. Nada más sencillo que considerar automáticas esas acciones y que el director de juego les muestre las pistas en cuanto algún jugador haga mención de buscarlas o, si eso, que las muestre directamente en la descripción de la escena.

El grupo de juego podría preferir que las escenas de relaciones sociales se interpreten sobre la mesa en vez de decidirse con una tirada de dados. Nada más sencillo que considerar estas acciones automáticas y decidir su éxito o fracaso en función del desarrollo de las conversaciones sobre la mesa.

Esta "automatización" se puede extender a todos los procedimientos del sistema de juego: las acciones sensoriales (se oye o no se oye), los conocimientos (se sabe o no se sabe) e incluso los combates (cuando se enfrenten personajes poderosos con masillas). También se puede limitar las acciones automáticas y realizar muchas tiradas de acción. En cualquier caso, esta decisión marcará el estilo de juego.

Hemos dicho que es el director de juego quién decide cuando una acción es o no automática, la decisión general de que tipos de acciones (que grupos de habilidades) se deben considerar automáticas o no es algo que debería decidirse entre todos los jugadores, dependiendo de sus gustos de juego, o, al menos, debería comentarse antes de la creación de personaje. Si se decidiera, por ejemplo, que las habilidades de percepción van a ser automáticas, quizás haya que considerar de forma diferente a estas habilidades durante la creación.

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