DESDE EL SÓTANO
Nº: 166 . 3ª época. Año III
10 - Carrera Mortal Por: Kennell
 

Marca

(10ª Parte: Romper el bloqueo)

Un carguero independiente de clase Ardilla ha quedado acorralado en la órbita de un planeta fronterizo por las fuerzas marquianas que no parecen respetar que vaya desarmado. El capitán del carguero ha realizado una llamada de auxilio mientras esquiva a sus perseguidores en las capas superiores de un planeta con una atmósfera densa. Para su sorpresa, varias naves independientes aparecen en su defensa y se enfrentan a los marquianos.

Nota: el carguero lleva cuatro pasajeros que los marquianos desean eliminar y que los supuestos independientes tratan de proteger. El único que no sabía que llevaba espías extranjeros es el pobre capitán del carguero.

Escenario

El escenario no tiene una duración establecida.

Tablero

Coloca los dos tableros a lo largo, de forma que un lado estrecho de cada uno de ellos esté en contacto con el del otro tablero. La letra A de cada tablero debe quedar a la izquierda.

El lateral derecho es el gigante gaseoso donde se oculta la nave comercial. Ejerce una gravedad de intensidad 1 hacia ese lateral. Si cualquier nave sale por ese lado del tablero se considerará destruida (nota, la nave, no el vector).

Bando independiente:

1 carguero ligero clase Ardilla (habilidad 17, todos).

2 cazas Misty (habilidad 18, todos)

Bando marquiano

3 cazas Misty (habilidad 17)

Colocación

El jugador independiente colocará el carguero en cualquier hexágono del lateral derecho del tablero (en la superficie del gigante de gas). Con velocidad 2 y apuntando donde desee. Vector y nave no tienen que estar alineados.

El jugador marquiano colocará entonces sus tres cazas misty en el tablero derecho a no menos de 6 hexágonos del carguero y a una distancia de al menos seis hexágonos entre ellos. La velocidad será de uno, pero la dirección de la nave y el vector puede ser cualquiera.

A continuación, el jugador independiente colocará los dos cazas Misty en el lateral izquierdo del tablero, con tres hexágonos de velocidad y en la dirección que deseen.

Condiciones de Victoria

Los marquianos ganarán si consiguen destruir las los CG del centro 1 de la nave marquiana (es donde viajan los 4 pasajeros/espías) antes de que el carguero abandone el tablero por el lateral izquierdo del tablero. Los independientes ganarán si consiguen evitar la victoria marquiana.

Reglas especiales

Daños iniciales: El carguero está dañado por su excursión por las capas superiores de la atmósfera del planeta gaseosos. Tiene maniobrabilidad 1 (ha perdido cuatro motores) y sus estructura no soporta bien las aceleraciones. Cada asalto que tenga una velocidad (la distancia entre el vector y la nave) superior a 3 recibirá 3 impactos críticos (lanza los dados para calcular donde impactan). Recuerda que el tercer crítico siempre impacta en la zona central de la nave.

Límite superior e inferior de los tableros: cualquier nave independiente que salga por el lateral superior o inferior del tablero será disparada por el fuego de cobertura de la flota. Se colocará un tablero para que pueda volver, pero cada asalto que la nave (no el vector) esté fuera, recibirá 3 impactos críticos debido al fuego de las baterías de la flota (lanza los dados para calcular los impactos críticos).

Si una nave marquiana sale del tablero por el lateral superior o inferior, no le dispararán, pero la flota no podrá disparar a ninguna nave independiente mientras no salga de la zona de interdicción. A estos efectos trata el límite superior e inferior de forma separada. Una nave marquiana fuera por el límite superior, no impedirá que disparen a una nave independiente en el inferior.

Espacio profundo: Cualquier nave que se salga por el lateral izquierdo, no podrá volver a la batalla.

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