DESDE EL SÓTANO
Nº: 162 . 3ª época. Año III
Fuego sobre Pu'uloa Por: Jacobo Peña Conversa
 

Fuego sobre Pu'uloa

Siete de diciembre de 1941, Pearl Harbor. Campo Wheeler, principal base de cazas norteamericanos P-40 "Tomahawk", los que pilotan todos los personajes jugadores. El ataque con el que Japón declaraba la guerra a los Estados Unidos ha comenzado hace apenas unos minutos. Las sirenas de alarma han sido casi simultáneas a los primeros disparos de la aviación japonesa. Llegan mensajes confusos de radio, entre los cuales se confirma que los nipones están destrozando el aeródromo de Hickam. Para cuando los personajes y el resto de compañeros de guardia en Wheeler están preparados, escuchan el motor de los cazas Zero. Su base es la siguiente.

Históricamente, los americanos fueron cogidos por sorpresa en la primera oleada y no tuvieron apenas posibilidad de respuesta aérea, pero en esta aventura los personajes pueden cambiar una parte importante de la historia. En concreto, podrán hacer despegar algunos de los cazas que no lo lograron en su momento e incluso salvar del hundimiento a algunos de sus barcos.

La que presentamos aquí hoy es una aventura de estructura sencilla, rápida, pensada para apenas dos horas de juego trepidante. Recomendamos jugarla en jornadas ruidosas o con una potente banda sonora, como esto (Ver) en bucle. Que la mesa de juego no tenga tiempo para respirar. Intensifica las descripciones de los proyectiles y la metralla volando por todas partes mientras corren a los aviones. Haz que el aire que atraviesan mientras se dirigen a por los cazas japoneses sea denso y turbio. Que todo huela a combustible y metal caliente, que los oídos piten, que los gritos de los compañeros se acumulen en un desorden precipitado mientras ven cómo los barcos llenos de compañeros son ametrallados y bombardeados.

A la hora de repartir puntos de experiencia por esta aventura, ten en cuenta sobre todo lo rápido que consigan salir para despegar cada uno, el número de aviones japoneses derribados y sobre todo, en la medida en que cambien la historia del "Día de la Infamia".

Lluvia de fuego

Los personajes abandonan el edificio donde se encontraban de guardia y han de correr por la pista donde los aviones se encuentran aparcados en busca de uno en un estado y posición que les permita despegar para combatir. Los aparatos están muy cerca unos de otros, haciendo difícil el despegue rápido y los más cercanos al edificio han sido los primeros en ser atacados. Deberán correr, sorteando aparatos incendiados, cubriéndose de los disparos de los cazas japoneses y buscando llegar a un aparato en buen estado con el que unirse a la lucha.

Para alcanzar un avión en buen estado cada personaje deberán hacerlo en menos de 10 turnos, al final de los cuales no quedarán avión sin destruir o quedar bloqueado por los restos. Cada turno un personaje podrá hacer una tirada de correr para acercarse al aparato que haya divisado y deberá hacer una tirada de comprobación de estado del avión.

Mediante las tiradas de Correr cada personaje deberá obtener 5 éxitos para alcanzar una avión en buen estado. En caso de que el avión al que se dirigían sea destruido, perderá dos de los puntos acumulados y deberá dirigirse a otro avión. El número de éxitos que obtiene en cada tirada depende del grado de éxito de la misma.

Además de la tirada de Correr, cada turno el personaje hará una tirada de comprobación de 3d10. Si el resultado es igual o inferior a 3 + el turno en el que se encuentra, el avión al que se dirigía es alcanzado por los proyectiles enemigos y queda en un estado en el que no puede despegar. Así, por ejemplo, si se encuentra en el turno 3, el avión será alcanzado si en la tirada de comprobación obtiene un 6 o menos.

Fuego en el aire

Una vez subidos a su caza, cada piloto deberá realizar una tirada de Pilotar Cazas el turno siguiente al que alcanzó el avión, con un modificador de dificultad igual al número de turnos que resten hasta los 10. Así, si el despegue se realiza en el turno 6, la TA de pilotar tendrá una dificultad de +4.

Un vez terminado el ataque en el turno 10 se puede despegar sin más obstáculos en el turno 11, pero si algún personaje decidió ocultarse a propósito hasta que pasase el peligro deberán hacerse tiradas de Mando, pues la orden de intentar despegar y defender Pearl Harbor está muy clara. Además, los puntos de experiencia y las posibilidades de cambiar la historia son muy distintas dependiendo de cuándo despeguen. De hecho, solo con lograr despegar ya estarán cambiando parte de lo ocurrido.

Una vez estén todos en el aire, el número de enemigos en total a los que se deberán enfrentar va a depender del momento en que el primero y el último de ellos hayan logrado salir con su caza. Suma el turno en que el primer personaje en despegar lo hizo y en el que lo hizo el último y mira la tabla:

Ya en el aire, los personajes descubrirán que los enemigos más cercanos son un grupo de cazas Zero que, tras el ataque a las bases de aviones, están escoltando a un par de bombarderos Kate armados con bombas perforantes (aunque esto último no tienen por qué saberlo los personajes) que se dirigen al puerto. Sus blancos son los acorazados USS Nevada y USS Arizona.

Para calcular la posición relativa inicial, los americanos deberán realizar tiradas de Descubrir y los Japoneses de Alerta. Los siguientes asaltos en los que haya que calcular la posición relativa mediante habilidades perceptivas, todos tirarán Descubrir. Dado que los japoneses están en este momento centrados en la destrucción del barco, sus TAs para calcular la posición relativa estarán penalizadas con un nivel más a la dificultad.

Si un piloto americano elige como blanco a un torpedero y hay al menos dos cazas Zero en el aire, deberá aplicar un nivel más a la dificultad a todas las tiradas relacionadas con este ataque, debido a que los cazas japoneses procurarán protegerlo. Además, los torpederos no entrarán en combate, intentando siempre escapar de los cazas americanos, iniciando así una persecución. Si un torpedero logra escapar de la persecución, disparará e impactará al barco antes de alejarse del combate.

Si en la tabla anterior los personajes obtuvieron una puntuación de 15 a 20, uno de los torpederos habrá impactado en USS Nevada. Este se incendiará y su capitán lo encallará premeditadamente para evitar el bloqueo de la entrada al puerto. Esto es, de hecho, lo que ocurrió en la historia real. Si los personajes obtuvieron 21 o 22, el Arizona recibirá un impacto de trágicas consecuencias: la bomba penetrará en la santabárbara del buque y la explosión resultante matará a casi 1200 marineros, aproximadamente la mitad de todas las bajas estadounidenses ese día. Los mismos resultados correspondientes tendrán lugar si uno o los dos torpederos logran escapar de los personajes en el combate aéreo y disparar contra el acorazado.

Pilotos japoneses de caza Zero
Capacidades: alerta 18, iniciativa 6, 5
Habilidades: Pilotar Cazas 20 Descubrir 17 Armas Aéreas 20
Puntos de vida: 12

Pilotos japoneses de bombardero Kate
Capacidades: alerta 15, iniciativa 5, 5
Habilidades: Pilotar Bombarderos 18 Descubrir 18 Armas Aéreas 15
Puntos de vida: 14

Fuego amigo

Si los personajes logran que el Nevada no reciba el impacto de ningún bombardero de esta oleada habrán cambiado la historia, pues el barco estará en mejor estado para responder a la segunda y el ataque a Pearl Harbor será mucho menos efectivo de lo que fue históricamente (que ya de por sí, a nivel estratégico, tampoco lo fue tanto). Otro tanto ocurrirá si se logar evitar que el segundo bombardero reviente la santabárbara del Arizona, además de la enorme cantidad de vidas que se habrán ahorrado. Quién sabe, quizás estas dos carambolas combinadas hagan que la respuesta de los estadounidenses en el Pacífico sea tan pronta y eficaz que la guerra acabe antes y se acabe abortando el lanzamiento de bombas nucleares en Hiroshima y Nagasaki. Estos dos últimos terribles y condenables ataques tuvieron más una razón política que militar pero nunca se sabe…

Tras combatir contra la primera oleada, a los personajes cuyos aparatos aún puedan combatir se les dará orden de llevar los aviones hacia el interior de la isla en busca de otros atacantes y patrullar por si llega una segunda oleada. Quienes deban aterrizar para cambiar de aparato les acompañarán, de camino al aeródromo.

El problema, también con base histórica, es que el caos reinante hará creer a algunos soldados a cargo de ametralladoras antiaéreas que los compañeros regresando son en realidad los primeros de una segunda oleada o los últimos de la primera. Durante dos asaltos de combate aéreo, los personajes recibirán por tanto disparos de fuego amigo de una ametralladora estadounidense Browning calibre 12,70. Cada personaje deberá hacer una tirada de Pilotar Caza por asalto y aquel que obtenga peor tirada en cada asalto será el blanco de la ametralladora. Por suerte para ellos, no está manejada por el inesperado pero excelente tirador Doris Miller (https://es.wikipedia.org/wiki/Doris_Miller): la habilidad de quien opera la ametralladora que dispara contra los personajes es 16.

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