DESDE EL SÓTANO
Nº: 156 . 3ª época. Año III
Problemillas a bordo (05): grupo motor e impulso Por: Sergio Jurado
 

Problemillas a bordo 05: grupo motor e impulsores

Este artículo emplea las reglas de mantenimiento y averías aparecidas en el siguiente artículo Ver

Problemillas con la integridad del casco

Impulsor principal.

Requisito: Ninguno.

Código: C=T+P+

Habilidad: Técnico (impulsores).

Leve: Es necesario tener éxito en una TA de Técnico (impulsores) para apercibirse de la existencia del problema. El impulsor principal de la nave parece haber perdido algo de potencia. No es algo grave, pero a partir de ahora la nave sufrirá un +1GD a las TA enfrentadas de Pilotar durante una persecución. Resulta imposible reparar esta avería con los limitados medios de los que se dispone a bordo puesto que hay que revisar el interior del impulsor, así que habrá que acudir a un astillero.

Grave: Es necesario tener éxito en una TA de Técnico (impulsores) modificada con un -1GD para apercibirse de la existencia del problema. El impulsor principal de la nave parece haber perdido mucha potencia. A partir de ahora la nave sufrirá un +2GD a las TA enfrentadas de Pilotar durante una persecución. Resulta imposible reparar esta avería con los limitados medios de los que se dispone a bordo puesto que hay que revisar el interior del impulsor, así que habrá que acudir a un astillero.

Muy grave: Es necesario tener éxito en una TA de Técnico (impulsores) modificada con un -2GD para apercibirse de la existencia del problema. El impulsor principal de la nave falla y sufre cada vez más frecuentes caídas de potencia, augurando un inminente fallo total, el cual se producirá en dEXO días desde la susodicha TA de Técnico (impulsores). Cuando eso suceda la nave no irá a ningún lado hasta que sea reparada. Los otros sistemas funcionan sin problemas, pero resulta imposible reparar esta avería con los limitados medios de los que se dispone a bordo, así que habrá que acudir a un astillero. Si no logran llegar a uno antes del fallo total del impulsor deberán ser remolcados por otra nave.

Grupo motor.

Requisito: Ninguno.

Código: C=T=P=

Habilidad: Técnico (impulsores).

Leve: Ya sea debido a mal mantenimiento, al impacto de un meteorito, desgaste del mecanismo o cualquier otro motivo, uno de los motores se avería y deja de funcionar. Resta un punto de Motores a la nave. Si la puntuación de motores pasa a ser cero, la nave queda a la deriva hasta que la avería sea reparada.

Grave: Ya sea debido a mal mantenimiento, al impacto de un meteorito, al fallo por desgaste de una pieza o a cualquier otro motivo, uno de los motores se avería y deja de funcionar. Resta dos puntos de Motores a la nave. Si la puntuación de motores pasa a ser cero, la nave queda a la deriva hasta que la avería sea reparada.

Muy grave: Ya sea debido a mal mantenimiento, al impacto de un meteorito, al fallo por desgaste de una pieza o a cualquier otro motivo, uno de los motores se avería y deja de funcionar. Resta tres puntos de Motores a la nave. Si la puntuación de motores pasa a ser cero, la nave queda a la deriva hasta que la avería sea reparada.

Depósito de combustible.

Requisito: Ninguno.

Código: C-T-P-

Habilidad: Técnico (impulsores).

Leve: En un panel de control se activa un aviso que indica que la nave está perdiendo combustible, probablemente por una válvula que se ha aflojado o que quedó mal ajustada en la última revisión. No es un problema grave, pero es conveniente revisar todo el circuito y reparar el problema antes de que la cosa vaya a mayores.

Grave: En un panel de control se activa un aviso que indica que la nave está perdiendo combustible, probablemente por una brecha en los conductos (producto del desgaste, un micrometeorito, etc.). No es un problema grave si se toman las precauciones básicas, pero para cuando lleguen a su próximo destino la nave habrá perdido la mayor parte del combustible, con el consiguiente gasto adicional (ya incluido en el coste de la reparación) para reponerlo.

Muy grave: La nave pierde combustible por una fuga en los conductos, pero por algún motivo los diagnósticos técnicos no son capaces de detectarla y nadie se percatará del problema hasta que sea demasiado tarde (tal vez la fisura esté expulsando el combustible al espacio). La nave se quedará sin combustible en tantos días como el resultado de la suma del d+ y el d-de la tirada de avería. Además, si por casualidad a alguno de los tripulantes se le ocurre acercar una llama o hacer saltar una chispa en el área de ingeniería... ¡Bum!

Unidad de refinado.

Requisito: Ninguno.

Código: C-T=P=

Habilidad: Técnico (impulsores).

Leve: La unidad de refinado no trabaja de forma tan eficiente como debiera. La nave deja tras de sí una estela de denso humo negro. Modifica en -1GD las TA de todos los intentos de detectar la nave mediante el uso de sensores activos y pasivos. Esto puede conllevar una sanción de 100 estándares en los espaciopuertos de planetas con gobiernos concienciados con el medio ambiente.

Grave: La unidad de refinado no es tan eficiente como debiera. La nave deja tras de sí una estela de denso humo negro, así como partículas radiactivas que la hacen fácilmente detectable por los sensores. Modifica en -2GD las TA de todos los intentos de detectar la nave mediante el uso de sensores activos y pasivos. Esto puede conllevar una sanción de 200 estándares en los espaciopuertos de planetas con gobiernos concienciados con el medio ambiente y una posible inmovilización de la nave (con un resultado par en el dExo) hasta que no hayan reparado el problema (lo que significa prohibición de entrar en la atmósfera o de abandonar la órbita).

Muy grave: La unidad de refinado no es tan eficiente como debiera. La nave deja tras de sí una estela de humo y emanaciones radiactivas a su paso. Modifica en -2GD las TA de todos los intentos de detectar la nave mediante el uso de sensores activos y pasivos. Además, el curso de la misma es tan claro que también modifica en -1GD las TA para intentar los intentos de rastrear la trayectoria de salto sublumínico de la nave. Esto puede conllevar una sanción de 500 estándares en los espaciopuertos de planetas con gobiernos concienciados con el medio ambiente y la inmovilización de la nave hasta que no hayan reparado el problema, (lo que significa prohibición de entrar en la atmósfera o de abandonar la órbita).

Secuencia de despegue ("el arranque").

Requisito: Ninguno.

Código: C=T=P=

Habilidad: Técnico (impulsores).

Leve: A la nave le cuesta un poquito arrancar los motores. Añade un asalto extra a la duración de la secuencia de despegue.

Grave: A la nave le cuesta bastante arrancar los motores. Añade dos asaltos extra a la duración de la secuencia de despegue.

Muy grave: A la nave le cuesta mucho arrancar los motores. Añade tres asaltos extra a la duración de la secuencia de despegue.

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