DESDE EL SÓTANO
Nº: 154 . 3ª época. Año III
Armas medievales Por: Ignacio Conesa Zamora
 

Armas medievales

Este artículo está pensando para aquellos jugadores que deseen utilizar el Sistema Sombra para sus partidas de corte medieval. Ya sea explorando Eriloe, la Tierra Media o la Europa del siglo XIII los personajes deberán ir preparados para los peligros que se encuentran. Para ello hemos creado las estadísticas de las armas más habituales en este tipo de campañas. A la hora de decidir la habilidad usada para manejarla, hemos sugerido varias opciones de habilidades que podrían encajar en un entorno medieval-fantástico.

Espada ancha

Diseñada para blandirse a una mano, esta es la espada por antonomasia. De aproximadamente un metro de hoja, está pensada, sobre todo, para dar tajos, aunque también se puede usar para pinchar,

Habilidad: Espadas/Armas de hoja
Daño: I+4
Parada: 4
Resistencia: 12

Cimitarra

Más ligera que la espada ancha y de hoja curva, la función de estoque queda prácticamente eliminada, usándose de forma casi exclusiva para cortar

Habilidad: Espadas/Armas de hoja
Daño: I+3
Parada: 4
Resistencia: 12

Espada corta

Una espada pensada para luchar a corta distancia con unos 80 cm de hoja. Aunque puede usarse para cortar, su función principal es realizar estocadas.

Habilidad: Espadas/Armas de hoja
Daño: I+2
Parada: 3
Resistencia: 10

Espada larga

Diseñada para empuñarse a dos manos, esta gran espada es un arma eminentemente de corte

Habilidad: Espadas/Armas de hoja/Armas a dos manos
Daño: I+5
Parada: 4
Resistencia: 12

Daga/cuchillo

Arma de defensa básica, solía usarse como último recurso, en reyertas o en cualquier situación donde se podía llevar escondida y desenvainar cuando la ocasión lo requisiera

Habilidad: Cuchillos/Armas de hoja
Daño: I+2
Parada: 1
Resistencia: 8

Hacha de mano

Evolución de la herramienta del mismo nombre, esta arma tiene una cabeza menos pesada que permite manejarla con facilidad

Habilidad: Hachas/Armas contundentes
Daño: I+4
Parada: 2
Resistencia: 8

Hacha de guerra

Más grande que el hacha de mano, necesita de dos manos para poder manejarse.

Habilidad: Hachas/Armas contundentes/Armas a dos manos
Daño: I+5
Parada: 2
Resistencia: 8

Maza

Arma de cabeza roma, su aparición está vinculada a la proliferación de armaduras en el campo de batalla. Debido a su carácter aplastante ignora los primeros dos puntos de una armadura flexible

Habilidad: Maza/Armas contundentes
Daño: I+4
Parada: 2
Resistencia: 8

Pico de guerra

Evolución de la herramienta del mismo nombre, se esgrime a una mano y está pensada, sobre todo, para perforar armaduras. Por eso ignora los primeros dos puntos de cualquier tipo de armadura.

Habilidad: Maza/Armas contundentes
Daño: I+3
Parada: 1
Resistencia: 10

Lanza corta

La primera arma diseñada por el hombre, de no más de dos metros de longitud se emplea de forma casi exclusiva para pinchar sujetada con ambas manos o solo con una mientras en la otra se lleva un escudo. Algunas lanzas cortas están pensadas para ser arrojadas

Habilidad: Lanza/Armas de asta/Arrojadizas
Daño: I+3
Parada: 4
Resistencia: 10

Lanza larga/pica

Una lanza de gran longitud, de 3 a 4 metros, puede usarse únicamente para pinchar. Debido a su longitud una persona que esgrima una lanza larga siempre atacará primero. Ahora bien, en cuanto reciba un ataque con un arma de parada 5 o menor que impacte, cualquier uso posterior de la lanza larga estará penalizado en un +1GD

Habilidad: Lanza/Armas de asta/Arrojadizas
Daño: I+3
Parada: 6
Resistencia: 8

Escudo

Este gran rectángulo de madera reforzada está pensada únicamente para parar. Normalmente el entrenamiento en su uso se hace siempre en combinación con otro arma, por lo que lo normal es usar la habilidad de ese arma para parar. Además debido a su recia constitución suma dos puntos a la fuerza del esgrimidor a la hora de determinar si se sufre daño después de parar. También da cierta protección contra las armas de proyectil, incrementando en +1GD las tiradas de ataque del tirador si se emplea una parada activa. Por último cualquier ataque que impacte en el brazo que sujeta el escudo se reduce a la mitad, pasando el daño sobrante a reducir la resistencia del arma.

Habilidad: Cualquier otra habilidad de armas/Escudo
Daño: -
Parada: 7
Resistencia: 15

Arco corto

Un arma básica de caza, nada impide usarse en determinado momento contra un enemigo. Si se necesitase parar con este arma se debería usar la habilidad de pelea, de garrote o similar.

Habilidad: Arcos/Arco corto
Daño: I+3
Parada: 1
Resistencia: 6
Alcance: 3/15/50/100/200

Arco largo

Evolución militar del arco corto, estaba pensado para usare solo por infantería debido a su gran longitud, en torno a los 180 cm. Para parar usaría también la habilidad de pelea o similar.

Habilidad: Arcos/Arco largo
Daño: I+5
Parada: 2
Resistencia: 6
Alcance: 3/15/60/180/260

Ballesta

La más evolucionada de las armas medievales, consiste en un pequeño arco de acero montado en horizontal sobre un bastidor de madera. Cargar una de estas armas lleva varios asaltos. Una vez disparada se debe emplear todo un asalto cargándola. Al final del mismo se hace una TA de la habilidad ballesta. Si se consigue el arma está disponible para disparar al asalto siguiente. Si no se deberá estar un asalto más cargando. A pesar de esto su alta eficiencia a corto alcance la hacían de un arma ideal para equipar a tropas bisoñas.

Habilidad: Ballesta
Daño: I+5
Parada: 1
Resistencia: 5
Alcance: 9/25/60/100/200
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