DESDE EL SÓTANO
Nº: 154 . 3ª época. Año III
Reformulando la calidad de la acción Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 

Reformulando la calidad de la acción

Tiradas enfrentadas

Existe una especie de "máxima" en el Sistema Sombra que dice que cuanto más cerca esté el resultado de la acción del valor de la habilidad, mejor es la acción realizada. Esto es válido para los éxitos (donde el resultado estará por debajo) como para los fracasos (donde el estará por encima y cuando más cerca esté del valor se habrá fallado por menos). Hay dos excepciones: los éxitos y fracasos altos y los éxitos y fracasos bajos que estarán siempre por encima o por debajo independientemente de los cerca que se haya quedado el resultado del valor de la habilidad.

Esta calidad (más cerca de la habilidad) cobra sentido cuando comparas los resultados de las tiradas, en especial en las acciones enfrentadas. En lo éxitos gana el resultado más altos y en los fracasos el más bajo, que es lo mismo que decir que gana el resultado mas próximo al valor de la habilidad.

Ya comentamos en un artículo de Comandos sobre la maniobrabilidad de los aviones como esta afectaba al resultado de las tiradas enfrentadas (Ver). Tras escribir este artículo, le hemos estado dando vueltas en el laboratorio al sistema de resolver las TA enfrentadas y como afectan las dificultades al proceso. Una dificultad favorable (-5 o -10) te permite obtener más fácilmente un éxito, pero te penaliza si has de enfrentar tu resultado a otra tirada de acción. No parece lógico que un personaje que tenga más fácil conseguir la acción, tenga difícil ganarla en un enfrentamiento. Esto es consecuencia, entre otras cosas, del amplio rango de los niveles de éxito o fracaso medio. La mayoría de los resultados será un éxito o un fracaso medio. Por ello en el laboratorio no hemos hecho la siguiente pregunta: ¿Y sí ignoramos los modificadores?


Propuesta 1 - Tiradas enfrentadas

En las tiradas enfrentadas se comprará el resultado de los dados y no el resultado de la acción, ganando quién obtuviera el resultado más alto en el caso de éxito o más bajo en el caso de fracaso.


Imagina un personaje (llamémosle A) obtenía 10 en los dados sobre 12 de la habilidad y otro (B) obtenía 19 en el dado, con un bonificado de -10, para un resultado final de 9 para 15 de habilidad. En la formulación original A ganaba el enfrentamiento porque a igualdad de éxito tenía un resultado más alto o, si fuera necesario, estaba más cerca de su habilidad (había fallado por menos). No parece justo que el personaje que más habilidad tiene (más conocimientos tiene) y que más fácil lo tenía, no gane ese enfrentamiento cuando los dos han conseguido un éxito similar. Se beneficiaba el tiro afortunado de A, frente al conocimiento y las circunstancias de B. De hecho, si B pudiera, en vez aplicarse un -10, se habría aplicado sólo un -5 y habría ganado el enfrentamiento. Es decir, que si se hubiera dificultado la tirada, habría ganado. No parecía lógico. En la formulación de la propuesta 1, B gana el enfrentamiento por haber obtenido un resultado en los dados de 19 frente a los 10 del A. En esas mismas circunstancias, B sólo perdería en el enfrentamientos si sacara 9 o menos en loas dados o si sacara 26 o más (que entonces sería un fallo, no un éxito).

Niveles de éxito

Como sabréis, hay tres niveles de éxito en el Sistema Sombra. Además del normal tenemos el alto (los tres dados iguales) y bajo (cuatros puntos o menos en los dados de daño). El crítico es un suceso excepcional que se sale un poco de la dinámica distributiva de los resultados. El éxito bajo (y, por extensión el fracaso) se formuló pensando en las habilidades que no fueran de combate, pero que se obtuvieran resultados similares). Cuando disparas con una pistola y obtienes un resultado de 4 o menos, habrás herido a tu oponente (si no lleva armadura), pero será muy raro que le hagas una herida leve (que superes su resistencia). Es un mal disparo, No tan malo como fallar, pero no es para tirar cohetes. Por eso el nivel bajo para todas las habilidades se decidió como cuatro o menos en los dados de daño aunque fuera una habilidad de conocimiento o social, por comparación con las habilidades de combate.

En el laboratorio nos hemos preguntado si un disparo de pistola de 4, 4, 2 (6 puntos de daño) es peor que 4, 0, 2 (12 puntos de daño), ¿porqué una tirada de Historia con sume 6 en sus dados de daño no es peor que una que sume 12 en sus puntos de daño?


Propuesta 2 - Calidad de la acción

Los dados de diferente color de una Tirada de Acción indican la calidad (o nivel) obtenido en esa acción. Cuanto más alta sea la suma de ambos, mejor será la acción conseguida.

Esta formulación tiene algunas consecuencias:

- El nivel de éxito o fracaso bajo desaparecería y solo quedaría el crítico/pifia (como algo excepcional) y el normal.

- Los dados de daño pasarían a llamarse dados de calidad (en oposición al dado Sombra o de Localización).

- Las tiradas enfrentadas no se compararían por el resultado de la acción (o el resultado del dado según la propuesta 1), sino por el resultado de los dados de calidad. Cuanto mayor fuera la suma de los dados de calidad mejor sería el nivel de éxito o peor sería el nivel de fracaso.


Propuestas

Lo que proponemos en este artículo cambia bastante la forma de resolver las acciones en el Sistema Sombra. No lo planteamos como regla alternativa (o definitiva) porque hay que probarlo, jugarlo y analizarlo despacio Es un pensamiento surgido del laboratorio sombrío y creemos que agilizará las partidas y, por otro lado, dará más color a las escenas que no son de combate. Los dados de calidad, por ejemplo, podrían dar mucho juego en habilidades sociales, en acciones extendidas o en acciones conjuntas. Si os llama la atención alguna de las propuestas, probadlas (es lo que vamos a hacer nosotros) y si nos hacéis el favor, contadnos vuestras impresiones.

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