DESDE EL SÓTANO
Nº: 152 . 3ª época. Año III
Introducción política a Eriloe III - Levante Por: Luxor
 

Introducción política a Eriloe

(tercera parte - levante)

[E]'../../imagenes/149-07b.jpg' '149-07a.jpg' 'Mapa de Eriloe. Pulsa para verlo más grande'

En artículos precedentes, hemos hablado de la parte central de Eriloe (Ver) y la parte más austral de las tierras conocidas (Ver). Continuaremos en este artículo por las naciones de Levante.

Naciones del este

Las naciones del levante son pueblos duros en unas tierras que no son siempre amables. No tienen tiempo para lo superficial o aquello que no ayuda a la supervivencia. Los levantinos son previsores y confían en las enseñanzas del pasado heredadas de sus antepasados. Por ello son muy conservadores y miran con desconfianza a las novedades y a los extranjeros.

Estado de Isomor

Estas tierras se conocían antiguamente con el nombre de Pueblos Loran que hacía referencia a las tribus loran que habitaban en esta zona. Sin embargo, tras el advenimiento del Emperador, muchas tribus orcas se asentaron en el lugar como pago por sus servicios como soldados al servicio del dictador. Los loran fueron invadidos y orquizados, adoptando las lenguas y algunas costumbres de los invasores, pero a cambio, los orcos trajeron años de paz y algunas infraestructuras como las canalizaciones de agua que permitieron que los viejos poblados nómadas se asentaran y crecieran. Isomor es el nombre de la familia orca que, actualmente, está en el poder, pero lleva poco años en el cargo. No es raro que haya disputas por la sucesión y si otra familia se hace con el cargo de khalir (señor), la nación cambiará de nombre de forma natural. El khalir Isomor ha tenido dos hijos y una hija que de sobrevivir se convertirá en la khalina de Isomor.

Nota: los loran son lo que en algunas ambientaciones se denominan kobold, pero son más civilizados e inteligentes de los que suelen describirse en esos libros. Son humanoides, de baja estatura y con cabeza de perro, pero no cualquier tipo de perro, sino semejantes a los perros conejero o perros faraónicos de grandes y espigadas cabezas. La referencia visual más apropiada son las estatuas de Anubis del antiguo Egipto (aunque de no más de 125 cm de altura).

El terreno es una gran llanura que se extiende desde la meseta de los pueblos Frey a las montañas que forman el límite más septentrional del reino de Corus (donde siempre hay conflicto). Es un terreno difícil donde la trashumancia se convierte casi en una obligación. Muchos son los loran que aún viven viajando con sus tiendas de pieles de un lugar a otro, pero otros han encontrado acomodo en las ciudades costeras que los orcos han levantado y allí, en trabajos duros, sobreviven como una nueva clase obrera resistente y

Elfos del Interior

Los habitantes de este terreno boscoso llaman a su tierra Ilhiriel que significa El Bosque (mayúsculas incluidas), pero los demás les llaman los Elfos del Interior por su afición a vivir en las zonas más interiores, donde el bosque es más sombría y la noche negra como el carbón. Aseguran que allí es donde nació la vida en Eriloe, que el espíritu del bosque fue quien creo todos los bosques (antaño todas las tierras eran una enorme foresta) y que las raíces de los árboles más antiguos llegan hasta el mismo origen, la tierra que hay bajo las nubes.

No les gustan las visitas y rara vez ha vuelto alguien que haya entrado en su bosque y haya dañado algún árbol. Permiten a la gente de Corus recoger la madera del suelo, incluso cazar animales para sustentarse, pero si se sobrepasan, una partida de ilhieritas castigará cualquiera de las poblaciones cercanas a la frontera. Hubo una época en la que Corus afirmaba que ese bosque le pertenecía, pero tras una larga guerra, quedó claro que no. Corus se quedó con la zona costera (rica en tillium) y que a los elfos no le importaba.

Los ojos inexpertos del visitante creerán que el bosque es igual y no es más que una gran extensión de árboles, pero hay variaciones que los elfos saben apreciar. Cerca de la costa, el bosque está dominado por tillium, pero según avanzas hacia el este se puebla de robles de gran tamaño que dan paso a los pinos y los abetos en la parte más elevada y cercana a los estados de la montaña.

Los elfos del interior son cazadores y recolectores y con eso tienen suficiente. La ciudad de Granda, en Corus, le sirve de puerto de intercambio donde llevan pieles, semillas y hojas medicinales y, a cambio, reciben herramientas, armaduras y armas.

Estados de la Montaña

Las montañas forman un semicírculo (los enanos del lugar creen que tiene forma de gema semienterrada) orientado al este. Un lago, rodeado de bosques ocupa el interior (el valle secreto de los enanos) y las montañas son duras y resistentes. En ellas han cavado sus hogares los clanes enanos que aquí habitan. Empezaron siendo cuevas para refugiarse, pero acabaron convertidas en palacios y grandes urbes con el tiempo. Los enanos del Estado de la Montaña viven de la pesca y trabajan muy bien la madera (su artesanía es muy conocida) y la piedra.

Hay varios clanes de diferente tamaño y cada uno de ellos forma un estado autónomo con su propio señor bajo tierra (así se les denomina). Existe una Cámara, excavada en un lugar secreto de las montañas y que dicen que reluce con miles de joyas y oro donde los señores de los clanes se reúnen para tomar decisiones. No lo hacen muy a menudo, solo cuando hay algo grave que les afecte a todos o alguna disputa que haya que dirimir. Las reuniones, con mucha cerveza, pueden durar semanas.

En la zona oeste de la montaña existe una ciudad, la única en ese lado de la montaña, cuyas estancias atraviesan toda la montaña. A dicho lugar se puede llegar siguiendo un camino marcado por dólmenes y allí es donde los enanos acuden a comerciar con los extranjeros (todos son extranjeros menos ellos). Los comerciantes intentar ser amables con los desconocidos, pero es difícil que se fíen de ti si no han comerciado antes contigo y han visto que eres de fiar. Algunos habitantes de Coris llevan generaciones acudiendo a este lugar y son los que mejores tratos consiguen. Cualquiera puede cruzar la montaña y llegar al otro lado, pero el camino es tortuoso y está lleno de trampas y los enanos confían en que cualquiera que lo intente sin un guía acabará devorado por alguna de las oscuras criaturas que habitan en su interior.

Reino de Corus

Es la potencia política, económica y militar de la zona. Una nación humana orgullosa que exige vasallaje a los reinos vecinos, aunque este, en ocasiones, no es más que testimonial. Corus está gobernado por la reina Willerna de la casa de Corus y accedió al trono a la muerte sin herederos de su hermano Huan. Los rumores dicen que su muerte no fue natural. La casa de Corus lleva gobernando estas tierras desde que se tiene memoria aunque la línea de sangre no parece que se haya mantenido durante algunos largos periodos de regencia. Nadie pone en duda la legitimidad de Willerna de estar en el trono, aunque nadie afirmaría que desciende del primer Corus que fundó el reino. Dicen que por sus venas corre sangre de los Osterreid, pero eso no es más que un rumor, posiblemente difundido por la casa real.

Corus está dividido en varias prefecturas (o pequeños reinos) a cuyo cargo está un Gobernador Real. Es potestad del rey nombrar a los gobernadores, aunque un nombramiento puede ser vetado por la mitad más uno de los gobernadores. No es algo que haya ocurrido nunca. Nadie quiere llevar la contraria a la realeza. Los gobernadores tienen cierta autonomía y podría compararse con señores feudales sino fuera porque son funcionarios dispuestos a poner en práctica cualquier idea o capricho de sus gobernantes. Existe una cámara de lores donde están representados todos los oficios del reino (sí, incuso el de los ladrones y los proxenetas). Los representantes son elegidos por cada oficio, pero la realeza tiene la potestad de vetarlos si no los considera adecuados (hasta la fecha, Willerna ha vetado al de los proxenetas aduciendo que debe ser una mujer). La cámara de los lores debate y eleva a consideración de la reina propuestas para mejorar el reino. Aplicarlas o no es decisión exclusiva de la reina. Cuantos más apoyos tenga la propuesta, más posibilidades de ser aceptada y los lores lo saben y se esfuerzan por conseguir grandes consensos.

El Reino de Corus es una tierra dura, pero, poco a poco, se ha ido civilizando y es económicamente rica gracias a sus ríos, a sus bosques y algunas minas de piedras preciosas en el este. Los cultivos son de secano, pero abundantes en cereales, legumbres, vides y algún árbol frutal como el almendro o el olivo. La gente en Corus vive bien, salvo por las levas militares que pueden hacerte perder tres años de tu vida sirviendo como soldado.

Reino de Arefad

Dicen los historiadores de taberna que el reino de Arefad estuvo en cierta ocasión bajo el punto de mira de Corus, pero que fueron incapaces cumplir ninguna de las profecías que anunciaba su invasión. Arefad es una tierra de supersticiones donde sus habitantes, enanos en su mayoría, creen a pie juntillas cualquier cosa que tenga un mínimo de misticismo. Sus gobernantes son muy variopintos: el sexto hijo de un sexto hijo, un mozo de cuadras que sacó una espada de una piedra, una mujer que se le posó una paloma en el hombro y cosas así. Nunca se sabe cuando la profecía de un nuevo gobernante se cumplirá (y todos la creerán). Eso tiene al reino sumido en una especie de caos organizado. Viven de la ganadería y de alguna agricultura de regadíos. Son grandes productores de lana y sus ropas, sobre todo mantas, son muy apreciadas en todo Eriloe. Fabrican un destilado de nombre impronunciable que guardan en barricas enterradas durante 12 o más años, pero que es el mejor licor que probarás jamás.

El reino de Arefad es un gran valle que limita al este con un bosque (en los dominios de Corus) y al sur con el río que hace ricas sus tierras y les separa de Pilrhun. No hay puentes en ese río (es caudaloso y traicionero) ni senderos en los bosques. Gracias a ello ninguno de los reinos fronterizos ha mostrado el más mínimo interés por invadirlos.

República de Pilrhun

Pilrhun es un lugar de caballeros anclados en los gloriosos principios de antaño que, según dicen, proceden de tiempos pretéritos, anteriores al alzamiento de los continentes de Eriloe. La justicia, la obediencia y el honor son los tres puntales sobre los que se asienta esta sociedad humana republicana. El pueblo llano cultiva la tierra, trabaja en los oficios y cuida de la ganadería (equina), pero las tierras pertenecen a los señores que les dejan trabajarlas a cambio de protección e impuestos. Cada señor tiene a sus órdenes toda una hueste de caballeros. No se unen a él por dinero, sino por honor y por familia. Un caballero de Pilrhun sirve a aquel que considera merecedor de su espada. Los sátrapas, los tiranos y los que intentan explotar al pueblo a base de impuestos injustos se encuentran solos muy pronto. Un señor solo es un señor deshonrado.

Los caballos de Pilrhun son famosos en todo Eriloe: grandes, fuertes y excelentes combatientes. Los caballeros de Pilrhun también son famosos y las malas lenguas dicen que no siempre es fácil distinguirlos. Los más notables y destacados de ellos forman el Alto Consejo en el que solo se puede entrar con la aprobación unánime de todos los cabaleros que forman parte de él. Aunque eso habría degenerado en nepotismo muchas generaciones atrás, el honor de un caballero le obliga a votar a favor de aquel que se lo merece, de aquel cuyas gestas les hace iguales a ellos. Cada diez años, el alto consejo elige al Juez Supremo, aquel entre ellos tan honorable y justo que puede decidir en las cosas de los hombres.

Shad Irhm

Un reino de elfos que viven en las praderas boscosas entre las montañas de enanos (al norte y al suroeste). Son hoscos, de pocas palabras y toda su vida gira en torno a la caza del uro, del bisonte de las enormes cabras montesas de las montañas. Durante el día se les puede ver corriendo descalzos, medio desnudos y con grandes arcos, pero al llegar la noche se cubre de pieles de animales y encienden grandes fuegos donde toda la tribu se reúne y cantan canciones y se cuentan su historia de forma oral. Tienen mucho respeto por los ancianos a los que entierran en los bosques en zonas que no utilizan ni visitan salvo para los entierros. Son animistas y ven en cualquier signo de la naturaleza un ejemplo indiscutible de la magnificencia de los dioses. Ellos creen que los animales, las plantas son parte de la divinidad y que comparten su espíritu. Al comerlas o cazarlas, los elfos se acercan a esa divinidad, pero no entenderán que se cace por deporte o por venganza. Arrebatar una vida por placer es una herejía para el espíritu del mundo que habita en todos nosotros.

Son guerreros fieros y han tenido bastantes problemas con el expansionismo de Corus y Widana, pero desde la llegada al poder del último de los Irhm parece que la paz se está respetando, aunque cualquier chispa la hará estallar de nuevo. Los Irhm es la casa real de este reino y les gobiernan desde que tienen memoria. Las historias de los campamentos no hablan de otras familias. Sin embargo, el poder real de los Irhm es limitado y solo se recurre a ellos como jueces o como capitanes en las batallas.

Reino de Widana

Widana es un reino humano joven y belicoso que surgió de los planes de los planes de Osterreid para colocar protectorados cercanos a todas las tierras. Widana, por su posición geográfica, era un buen lugar desde el que vigilar y controlar a Corus. Tras la llegada del Emperador, Widana aprovechó los tiempos tumultuosos para agrandar su territorio a costa de la Gran Federación enana y de Shad Irhm; con ambos reinos mantiene disputas fronterizas en la actualidad.

El actual gobernante pertenece a la dinastía de Elûn. Es joven y ambicioso y controla todo el reino de forma personal y cercana. Le gusta viajar por sorpresa a ciudades y villas y controlar si sus órdenes se están cumpliendo correctamente. Vigila las fortificaciones, las infraestructuras y la recaudación de impuestos. Dicen también que es bastante violento y que no acepta excusas. Si alguien no hace lo que él ordena, lo apartará del mando y de su corte y será afortunado si no le corta la cabeza.

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