DESDE EL SÓTANO
Nº: 149 . 3ª época. Año III
Granadas en varios asaltos Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 

Granadas en varios asaltos

En los manuales de granadas de mano que podáis consultar observaréis que casi todos los modelos tienen un sistema de ajuste para regular el tiempo que tarda la granada en explotar (el mecanismo suele consistir en variar la longitud de la mecha o iniciador). Se intenta que la granada explote antes de tocar el suelo junto a sus objetivos para maximizar el daño y, además, que no quede suficiente tiempo para que el enemigo la devuelva o la arroje a otro lado. Para facilitar la tarea del soldado, muchos ajustes vienen con marcas de distancia (15 metros, 20 metros, etc.) porque es más fácil calcular la distancia al enemigo que el tiempo que la granada va a estar volando. Aún así, algunos modelos tienen marcas de tiempo y en esos modelos el tiempo estándar es de 4 o 5 segundos. Es decir, ¡la granada explotará un asalto después de haberla lanzado!

Cuando empezamos a trabajar en el Sistema Sombra para Comandos éramos conscientes de este hecho, pero decidimos que agregar este nivel de detalle podía complicar la labor del director de juego y que los combates perdieran agilidad. Con la explosión inmediata, el combate era más sangriento lo que, tratándose de Comandos, no nos pareció mal.

Las reglas que añadimos a continuación, incluyen la explosión diferida de la granada y aunque están pensadas para Comandos, las puedes incluir en cualquier juego que utilice Sistema Sombra.

Granada de Mano

El lanzamiento de una granada de mano, se realizará en dos asaltos. En el primero, el personaje que la lance sólo tendrá que anunciar que lo hace. Se considerará que realiza una acción (a efectos de acciones combinadas y similares), pero no lanzará los dados ni resolverá la TA. En el segundo asalto, el personaje resolverá la acción, lanzará los dados y descubrirá si ha acertado a los enemigos o no. Esta TA se realizará tras la declaración de acciones de los personajes y durante la resolución de las mismas según la iniciativa del lanzador. En otras palabras, el lanzador tendrá que decidir qué hace antes de saber si su granada ha tenido éxito. La resolución de la acción no se considerara una acción en ese segundo asalto y no interferirá con lo que el personaje realice (salvo que decidiera moverse al mismo lugar donde va a explotar la granada).

Los objetivos de la granada podrán, a discreción del DJ, realizar una TA de Alerta para saber que les ha lanzado la granada antes de declarar sus acciones del segundo asalto. Observa que sabrán que les viene encima una granada, pero no el resultado de la misma (no saben si el lanzador va a fallar). Ten en cuenta, de todas, formas, que es muy difícil ver una granada en vuelo, lo más normal es que vean al lanzador arrojándola por encima de su cabeza en la trinchera de enfrente.

La acción de lanzar una granada se resuelve de dos asaltos, pero, aún así, se sigue considerando una acción de dificultad, con todas sus características.

Hay una excepción a lo dicho anteriormente. Esas escenas en las que la granada se arroja por el hueco de una ventana o una fortificación. En estas circunstancias, la granada se ajusta a pocos segundos (o metros) y todo: lanzamiento y detonación, ocurrirá en el mismo asalto.

Granadas de fusil

A semejanza de lo anterior, las granadas disparadas desde un fusil tampoco explotan en el mismo asalto en el que son lanzadas. Trátalas igual que las de mano, con la salvedad de que explotarán en el tercer asalto, no en el primero. El objetivo de la granada podrá hacer una, y solo una, TA de Alerta para descubrir que es el objetivo de una granada, pero esta TA tendrá un grado de dificultad adicional. Ello es debido a que las granadas de fusil permitían que el tirador se expusiera menos que el lanzador de granadas de manos. De hecho, podía disparar sin que nadie pueda verle.


Nota final

Lo dicho para las granadas de fusil, se puede aplicar a los lanzagranadas, salvo que el objetivo esté a una decena de metros nada más. Los objetivos de los disparos en el interior de vehículos blindados o en el interior de fortificaciones tendrán un grado de dificultad adicional para enterarse de que les han disparado.

Lo dicho para las granadas también puede aplicarse a otras armas como los morteros o los cañones. Las principales diferencias son que el tiempo hasta el impacto será mayor y que el objetivo del disparo suele estar bastante alejado y puede hacer una TA de Alerta para ver al tirador. Una TA de Escuchar si le permitirá oír el disparo o el vuelo del proyectil y actuar en consecuencia, aunque oír un disparo de cañón o un proyectil en medio de un combate no es raro y hay que ser muy bueno para saber que te están disparando a ti.

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