DESDE EL SÓTANO
Nº: 144 . 3ª época. Año III
La chica del bikini oscuro Por: Roberta Alias
 

La chica del bikini oscuro estaba tumbada sobre la playa aquella mañana de julio. El sol ya brillaba con fuerza y la arena empezaba a llenarse de curiosos con sombrillas de colores y neveras. Los chicos de las hamacas ya las habían sacado de sus baúles y algunos corredores trotaban por la bajamar escuchando la música en sus reproductores de última generación.

El alcalde había llamado a nuestro jefe, este nos había llamado y allí estábamos todos mirando a la chica del bikini oscuro tumbada sobre la playa aquella mañana de julio. Refunfuñando por el marrón que nos había caído, gruñendo por el calor y pensando cuál sería nuestro próximo paso. Demasiado pronto para una cerveza, demasiado tarde para un buen desayuno. ¿Quién tendría estómago para un almuerzo?

Tenía que marcharse, tenía que desaparecer, la chica del bikini oscuro tumbada sobre la playa aquella mañana de julio no era el mejor reclamo para el turismo de la ciudad. Tenías algunas heridas en la cara, magulladuras en las manos y una herida mortal en el vientre. No parecía que la hubieran violado, salvo que estemos ante un tipejo enfermizo que se dedica a vestir a sus víctimas tras haberlas matado. Eso no lo sabrían hasta que no llegara el forense, ese viejo cascarrabias que nunca llegaba a los sitios a tiempo.

La chica del bikini oscuro...

Como habrás podido leer, una joven vestida solo con un bikini oscuro ha aparecido muerta en la playa de la Infanta (territorio de Don Víctor y un lugar muy turístico). Las autoridades están bastante interesadas en este caso y aunque aparentemente es un caso de violencia doméstica, están muy interesados en que se resuelva de la forma más rápida y discreta posible.

Cuando la autoridad política tiene un caso de estos, los policías veteranos tienen siempre algo ineludible que hacer o se ponen enfermos o están de vacaciones y es por ello que estos marrones suelen caerles a los novatos, a los que no han estado atentos a las señales y se han quedado en la comisaría a primera hora, cuando se reparten los casos nuevos. Sí, lo adivinas, los personajes jugadores son los agraciados con el premio. Durante toda la partida debes hacerles sentir la presión. El jefe les llamará o les mandará un guasap recordándoles que tiene al alcalde preguntándole por el caso cada 5 minutos.

Creación de personajes. Ten en cuenta que los personajes son novatos, pero, aun así, son policías. Han pasado una oposición y un entrenamiento en la academia. Es decir, si quieres hacer personajes más poderosos de lo normal, hazlo. Los personajes son inexpertos en las tareas policiales, pero eso no significa que sean malos. De hecho, quizás tengan ese exceso de motivación que a otros personajes les falte.

Inicio

La partida comienza en la playa, cerca del paseo marítimo, viendo el cadáver de la chica y esperando la llegada del forense. Sin tocar el cadáver, verán que tiene varios golpes que han provocado heridas y contusiones, lleva una especie de pintura en el vientre, como un tatuaje, pero la sangre no deja verla bien porque está justo al lado de la que parece la herida mortal: una incisión de unos 8 centímetros bastante profunda. La arena alrededor de la víctima está llena de sangre. Está claro que murió allí.

La idea es que tus personajes tengan completa iniciativa para investigar el caso, pero vamos a comentarte las pistas que podrán encontrar en función de las personas o lugares que visiten. No lo consideres algo rígido. Es posible que tus jugadores no hagan los mismos razonamientos que el autor de esta aventura y decidan buscar la información en otro sitio. Si es lógico, no les impidas obtener esa información. Por ejemplo, nosotros hemos pensado que la identidad de la víctima se la facilite el forense, pero nada impide hacer una foto e ir enseñándola por los locales de la zona. Y no es improbable que alguien la conozca.

Forense

El forense llegará cuando los personajes empiecen a pensar que nunca va a hacerlo. Les dirá que hay un atasco gordo en los bulevares (nada nuevo) y que le ha costado una hora llegar a las playas (bastante creíble). Examinará el cadáver, hará unas cuantas fotos, tomará muestras in situ y finalmente le dirá a sus ayudantes que se la lleven. El procedimiento ha sido bastante rápido, más rápido de lo normal si alguno se lo pregunta.

Como primeras indicaciones les dirá, aunque tendrán que sacárselo a cucharadas:

- la hora del asesinato fue entre las 2 y las 3 de la mañana,

- no parece haber agresión sexual,

- el asaltante era diestro,

- la víctima estaba en el suelo cuando la mató,

- la arena está muy pisoteada; es posible que fuera más de uno o que estuvieran bailando o haciendo ejercicio antes de la agresión.

- Y por último, las heridas de la víctima no son defensivas (pero no podrá determinar qué son hasta un análisis posterior).

Dicho esto, el forense se marchará con el cadáver y si los personajes se quedan un rato verán aparecer al grupo de limpieza de escenarios de crímenes para hacer desaparecer todos los rastros de sangre.

A lo largo de la partida, el forense les irá pasando más información. Lo normal es que les pase un informe cuando acabe, pero si han sido amables con él en la playa, les llamará cada vez que descubra algo. Estas son las cosas que les contará:

- La víctima es Susana Porta. [No les dirá nada más, pero con el nombre los personajes podrán averiguar que es una estudiante universitaria de doctorado de antropología que vivía en un piso compartido en el barrio Latino].

- Confirmará que no fue violada. De hecho, no había mantenido relaciones sexuales en algún tiempo.

- Conformará que las heridas no son defensivas, sino auto infringidas. Los restos en las heridas indican que se golpeó contra la acera o los bancos del paseo marítimo.

- La señal del cuerpo no es un tatuaje sino pintura corporal, pero es una imitación de un grafiti callejero con esas letras retorcidas llenas de destellos. No está claro lo que pone, pero parece que son las letras G, H y S. [Nota: si los personajes preguntan a alguien experto en bandas, ellos no lo son, les dirá que los GHS son una banda del barrio Entrecruces conocidos por ir armados con machetes].

- La herida fue provocada por un machete o similar de hoja recta y 7 centímetros de ancho. Se lo clavó diez centímetros en el cuerpo, lo que confirma que la víctima estaba en el suelo.

- No hay restos humanos identificables en la víctima. Los hay, pero las muestras son tan pequeñas que los resultados no serían concluyentes.

- La víctima tenía un elevado nivel de alcaloides en el organismo. Estaba drogada cuando murió, lo que quizás explique la falta de heridas defensivas, pero el forense no ha podido determinar el tipo de droga que es. Quizás algo nuevo en el mercado.

Investigando por la zona

Están en la playa de la Infanta, casi en la frontera con la Playa de Cayo. Es el trozo de playa que está en frente del barrio Latino y una de las zonas más exclusivas de la ciudad, rodeada de hoteles de muchas estrellas y con muchas "estrellas" alojadas en sus habitaciones.

La persona que descubrió el cadáver es un funcionario de limpieza que limpiaba el paseo marítimo por la mañana, sobre las 9:00. Dada la posición de la víctima, es bastante probable que otra gente, de esas que corren enganchados a muchos cachivaches electrónicos, la viera, pero si no se acercó pensaría que estaba durmiendo en la arena. No sería la primera vez que una juerga en el barrio Latino o Saboya acaba con un baño nocturno en el mar. Los asiduos de la playa han aprendido a ignorar a los jóvenes durmientes.

En la zona hay algunos locales playeros que abren hasta tarde (2 o 3 de la mañana), pero que a los que no les verán el pelo hasta la tarde (pasadas las 18:00). De todas formas, esa gente no ha visto nada y aunque lo hubieran hecho, no lo dirán. Esta es una zona de Don Víctor y una de las primeras cosas que uno aprende es a no ver y no decir nada, salvo que sea el propio Don Víctor quién te pregunte.

Si los personajes no se han dado cuenta aún, la persona que está metiendo prisa a las autoridades para que se resuelva el crimen es Don Víctor. Ni siquiera ha necesitado hacer una llamada. Ya saben que la playa es su territorio y las cosas deben resolverse cuanto antes. Quizás sea un buen momento para comentarlo con los jugadores.

Lo único que conseguirán saber, si es que no lo sabían ya, es que esa zona es muy habitual de las parejas. Suelen salir de copas por el barrio, se animan y acaban cruzando el bulevar y dirigiéndose a la playa a consumar su nueva amistad.

En la residencia de la víctima

Aurora Malta es la compañera de piso de la difunta y no sabrá que ha muerto hasta que se lo cuenten los personajes. La noticia le impactará, pero hará esfuerzos por no llorar delante de desconocidos. Sin embargo es lista y si tres o cuatro policías se presentan en su puerta preguntando por su compañera de piso, sabrá que ha pasado algo grave.

Aurora está en último curso de la carrera de ingeniería aeronáutica y alterna sus estudios con una beca de esclava (ella lo definirá así) en el aeropuerto de Cunia. Trabaja para Aerolíneas Federales comprobando que los aviones que despegan tienen todos los papeles que la autoridad exige. Un trabajo burocrático mal pagado que, por otro lado, tiene la ventaja de que le permite estar cerca de los aviones.

Aurora les explicará que no veía mucho a su compañera de piso y que no puede decirle muchas cosas sobre sus amistades. Estaba en un proyecto antropológico sobre bandas callejeras. Ella le advirtió que podía ser peligroso alternar con esa gente, pero no le había escuchado. Nunca escuchaba a nadie. La última vez que hablaron la encontró ausente, como si tuviera la cabeza en otras cosas.

Respecto a novios les dirá que no conoce ninguno. Al principio trajo a un chico, un tal Carlos, pero lleva meses sin verle, es posible que un año. Hace tiempo que no debían estar juntos.

La pista de Carlos es para despistar. Es posible que tus jugadores se obsesionen con un caso de violencia de género y busquen al novio como presunto culpable, pero el novio, de hecho, hace tiempo que no vive en Cunia. Susana le rompió el corazón, sus notas se resintieron, perdió la beca y sus padres le obligaron a volver a casa. Ahora trabaja en una ETT como encuestador o reclutador para Médicos sin Frontera.

Si le piden permiso para curiosear en la habitación de Susana, Aurora no pondrá ninguna pega, pero les advertirá que ella no es responsable de cualquier cosa que encuentren allí dentro. [Nota: eran compañeras de piso, no amigas; por si no había quedado claro]. Dentro de la habitación encontrarán cosas bastante típicas de una habitación de una joven universitaria (incluyendo algunas sustancias sospechosas), pero lo que debería llamar su atención en el portátil sobre la mesa. En él (no está protegido con contraseñas ni cosas raras), encontrarán una carpeta con el proyecto que, además de mucha jerigonza científica, incluye una carpeta con muchas fotografías de grafitis. No son fotografías de arte urbano de ese que llama la atención y que, a veces, acaba en una exposición o galería, sino de garabatos y firmas. Susana se fijaba en los pequeños grafitis, esos que llenan las paredes en rincones poco saludables de la ciudad.

Nota: si leen su trabajo doctoral, Susana sostenía que los grafitis eran un lenguaje ideográfico tribal y que se podía comparar con algunas tribus del Amazonas o del Pacífico.

Todas las fotografías tienen dos tomas, una de cerca con el grafiti en primer plano y otra más lejos tomando todo el edificio: un bar, una cementera, una farmacéutica, una funeraria, un taller de vehículos. En algunas, además, aparecen algunos chicos o chicas sonrientes señalando el grafiti. Siempre los mismos chicos en los mismos grafitis. Es posible que sean fotos de sus autores. Si las ordenan cronológicamente, verán que las últimas fotos corresponden a un grafiti con las letras GHS y que un chico latino, delgado, sonríe en la foto que tiene de fondo la farmacéutica (de nombre Esval, S.A.) y en la que tiene de fondo un garaje (sin nombre).

Nota: lo de la farmacéutica es importante, pero no olvides comentarlo de forma casual. Lo del garaje es también importante, pero no te preocupes si se dan cuenta.

En la universidad

Pablo Hernández es un catedrático de la universidad y el tutor del proyecto de Susana. Les comentará que es un profesor que no le gusta agobiar a los alumnos y que les deja bastante libertad. Ellos le comentan el proyecto y los ve cada tres o cuatro semanas para que le cuenten como lo llevan e intercambiar opiniones. La última reunión con Susana (mirará la agenda) fue hace tres semanas y media y hablaron de sus conclusiones. Él le había comentado que necesitaba profundizar algo más en las relaciones dentro de las tribus urbanas antes de llegar a esa conclusión comparativa. Desde entonces no habían vuelto a verse.

Si le preguntan si el trabajo era peligroso, les dirá que él no lo creía, pero que está claro que se equivocó. La muerte de Susana es una desgracia, y lo dirá con sinceridad, y la universidad va a abrir una investigación para evitar que se produzcan casos similares en el futuro.

Nota: Pablo fue la persona que puso en contacto a GHS con Susana. Es bastante más responsable de su muerte de lo que va a admitir, pero eso lo veremos más adelante.

La segunda víctima

En algún momento de la investigación, cuando lo creas más oportuno, un segundo cadáver aparecerá en el barrio Entrecruces. Las similitudes con el caso: machetazo en el vientre y tatuaje GHS hará que llamen a los personajes. En efecto, ambos casos están relacionados y, como en la primera víctima, vamos a indicarte que podrán encontrar en las investigaciones.

En el lugar del crimen

Se trata de un callejón, fuera de la vista de miradas indiscretas. La silueta de la víctima aún está en el suelo y aunque hay mucha sangre, parece evidente que no murió allí porque sólo hay sangre alrededor de la tiza. Si la hubieran apuñalado ahí, la sangre habría salpicado más lejos.

Si preguntan por la zona, la gente será reacia a colaborar, es un barrio chungo, pero acabarán descubriendo con algo de pericia que un Ford Edge de color rojo oscuro se detuvo en el callejón a media noche. No, nadie pensó en anotar la matrícula, pero era bastante reciente porque las letras eran JP...

El forense

El forense es el mismo que el del primer caso y es quién se ha dado cuenta de la relación (no estaría mal que se lo agradecieran de alguna forma para que les tratara mejor).

De esta nueva víctima les dirá inicialmente:

- la hora del asesinato fue entre las 4 y las 5 de la tarde,

- no parece haber agresión sexual, pero sí hubo violencia y la víctima se defendió;

- el asaltante era diestro,

- la víctima estaba de pie cuando la mataron,

- no murió donde la encontraron. Los restos sugieren que estaba en un garaje.

Como en el caso anterior, el forense les irá pasando más información según las vaya descubriendo:

- La víctima es Raquel Alacena. [Un rápido vistazo en la base de datos policial les confirmará que se trata de una habitual de la casa, acusada de hurto menor en varias ocasiones, pero nunca condenada al retirarse las denuncias. En su ficha aparecerá que pertenece a la banda GHS y que tiene un novio (relación, dice la ficha) llamado Víctor Aldaya. Si los personajes curiosean la ficha de Víctor descubrirán al sonriente acompañante de las fotos de Susana. Si le investigan, también descubrirán que es el propietario de un reluciente Ford Edge nuevecito].

- Confirmará que tampoco fue violada, pero había mantenido relaciones sexuales pocas horas antes de su muerte.

- Las heridas son defensivas y están llenas de restos de otra u otras personas. Los están analizando.

- El tatuaje pertenece a una banda callejera llamada GHS.

- La herida fue provocada por un machete o similar de hoja recta y 7 centímetros de ancho. Se lo han clavado quince centímetros en el cuerpo de abajo a arriba. La persona que lo hizo es muy fuerte y un profesional [Nota: esta es una pista importante].

- La víctima había consumido alcohol, pero nada de drogas.

- Como pista principal, les dirá que todos los restos hallados en la segunda víctima se corresponden con los datos policiales de un tipo llamado Víctor Aldaya.

En casa de Víctor Aldaya

La casa de Víctor es todo lo contrario a lo que podrías esperar de un pandillero. No es un fumadero de opio con sillones de segunda mano y colchones tirados en cualquier rincón. No es un lugar de lujo, pero tiene sus estanterías de Ikea, su televisión LED de 50 pulgadas y su consola PS4. El interior no es de lujo, pero hay algunos lujos. Y no es que esté todo reluciente, pero se nota que alguien se molesta en limpiar algunas veces por semana.

Los personajes pueden pensar que todo aquello es fruto del latrocinio y quizás no les falte razón, pero andarán más encaminados si piensan que GHS tenía algún benefactor misterioso.

Víctor Aldaya ha salido con prisa de su casa. Algunos cajones están abiertos, las cosas no están recogidas, ni la cama hecha. No están las llaves del coche, falta alguna ropa y en una mesilla encontrarán una joyero vacío.

Nota: en realidad, lo que parece una salida precipitada es una puesta en escena. Cuéntales algún detalle (como que aparezca dinero en algún lugar de la casa o compra reciente en la nevera (posterior a la muerte de la primera o de la segunda víctima) para que sospechen.

En la sede de GHS

Los GHS tienen su sede en una especie de sala cultural del barrio. Ya nadie recuerda quién era el dueño o cual era el objetivo original del local, pero si le preguntas a los vecinos te dirán que son buenos chicos que hacen actividades por el barrio. En realidad, esas actividades consisten en extorsionar a los pequeños comercios y evitar que otras bandas vengan a incordiar. Si no te importa verlos pavonearse por el barrio como si fueran los dueños, sí, los chicos de GHS son amigables vecinos.

Entrar en su sede local sin ser invitado no es una buena idea. Entrar en su sede local siendo policía es una idea todavía peor. Sin embargo, si quieren buscar a Víctor Aldaya o descubrir las relaciones de GHS con la primera víctima no les quedará mas remedio. Desgraciadamente, los pandilleros no tienen ganas de colaborar con la policía.

La sala principal, a la que se accede inmediatamente desde la calle, es una sala de ocio. Hay un futbolín, un billar y una televisión y varias sillas y sillones repartidos de forma caótica. Ocho personas les mirarán con caras de pocos amigos y sin disimular las pipas de crack que asoman en algunos de los bolsillos. Al fondo hay una barra con un equipo de música, un tirador de cerveza y algunas bebidas embotelladas de mayor graduación. Hay un ascensor que parece no funcionar, una puerta que da a un callejón y una escalera que sube a la planta superior. En esta planta hay varias habitaciones alrededor de un distribuidor. Son despachos, almacenes y algún dormitorio para citas ocasionales. Hay cosas robadas y alguna cosa poco conveniente (armas y drogas), pero nada especialmente grave. Si los personajes han hecho sus deberes antes de entrar sabrán que hay una segunda planta. La escalera está oculta tras una puerta y es de tiro recto. Permite acceder a un piso diáfano con grandes ventanales al exterior, pero estos están tapados con cartones y maderas. El olor es inconfundible y abrumador y unas grandes lámparas azuladas cubren todo el techo. Sí, tus personajes, si llegan hasta aquí, estarán ante una gran plantación de marihuana.

La primera reacción será bastante hostil. A los pandilleros no les gustan los extraños y menos si son policías. El primer enfrentamiento será dialéctico recordando a los policías que aquello es un club social privado (lo que no es cierto) y que no pueden entrar sin una orden (lo que tampoco es cierto porque la titularidad del local es municipal; se supone que ha sido cedida para actividades culturales del barrio).

Los personajes pueden evitar el enfrentamiento si les cuentan que han matado a Raquel Alacena y que creen que el asesino es su novio Víctor. No estarán muy animados a ayudarles, pero, al menos, no les atacarán. Les hablarán mal de Víctor y les dirán que se había vuelto tonto con esa niña bien que venía a reírle las gracias, pero no les dirán dónde puede estar. Si ha matado a Raquel, eso es cosa de la banda.

Si se pegan y ganan, cualquier superviviente les hablará del garaje abandonado al que le gustaba ir a Víctor. Si está escondido, seguramente estará ahí.

Nota: es el garaje que aparece en las fotos de Susana.

En cualquier caso, una pista importante que pueden ver en la sala es una caja de madera de una empresa farmacéutica, llamada Esvalsa, que estará bajo los pies de algún tipo con malas pintas, sujetando algún adorno o como base para algún juego de cartas. Es posible que tus personajes no vean la relación en este momento, pero esa farmacéutica es la misma que aparece en la foto de Susana. Si los pandilleros se dan cuenta que los personajes se fijan en ella, se pondrán delante de la caja para que no se vea y aumentará la violencia verbal para que se vayan.

Si tienen oportunidad de registrar el local, porque hacen huir a los pandilleros o los derrotan. Descubrirán más cajas vacías en un almacén de la primera planta y algunas llenas entre las plantas de maría de la segunda planta. En el interior de estas verán un fármaco, sin etiqueta, y que ningún farmacéutico reconocerá. Un análisis químico revelaría que es la misma sustancia que tomó Susana antes de que la mataran.

El garaje de Víctor

El garaje de Víctor no es un verdadero garaje, aunque una vez lo fue. No hay maquinas y casi no hay herramientas (el anterior dueño las vendió), pero aun queda el foso, algunos muebles metálicos atornillados al suelo y algunas mesas de oficina. Es la guarida privada de Víctor donde venía a estar a solas, cuando no le apetecía estar con la panda. También la utilizaba para hacer algunos trapicheos o para esconderse cuando las cosas se habían complicado en exceso y no podía volver a su piso en unos días. Su uso principal, sin embargo, era como garaje de su coche (que ahora no está porque se lo han robado).

Cuando los personajes lleguen, si es después de la muerte de la novia, les recibirá a tiros. Sin preguntar y en un estado muy alterado les acusará de haber matado a Raquel (él dirá "mi churri"), de haberle robado el coche (el "buga") y de haber venido a matarle. Les llamará "yupis pastilleros de mierda" en varias ocasiones. Da igual lo que digan o lo que hagan, Víctor está en un estado de paranoia provocado por el exceso de drogas. Si se le acaban las balas, les lanzará llaves inglesas y si no tiene, cargará contra el que esté más cerca cuchillo en mano.

Nota: para reflejar el estado alterado de Víctor haz que los puntos de daño no le afecten. Los impactos de los disparos le derribarán y los golpes le harán daño, pero el no los sentirá. Se levantará y seguirá atacando. La única manera de detenerlo es dejarle inconsciente (o matarle).

En el garaje no hay muchas cosas. Algún televisor o equipo de música robado, mucha propaganda de vehículos y de equipos de tuning, algunas cajas vacías de dichos equipos, una pipa de crack y una caja vacía de la farmacéutica Esvalsa.

El final de la historia

Los noticieros informarán de la detención (o muerte) de un asesino de mujeres que había acabado con la vida de una universitaria y de su novia. Atribuirán el mérito a una unidad especial de la policía contra la violencia de género. El jefe les felicitará por las buenas diligencias y los compañeros de la comisaría les aplaudirán cuando lleguen. Han hecho un buen trabajo para gente importante. Han dejado de ser novatos y han pasado a ser auténticos detectives de homicidios (nota: dales un punto de fama).

En la mesa de trabajo tendrán cada uno una caja de puros (buenos) y una caja de bombones de una pastelería de mucho renombre ubicada en el barrio de la playa de la Infanta. Es una pastelería cara, pero excepcional. Los regalos vendrán acompañados de una tarjeta que dice:

Gracias por un trabajo bien hecho

Un agradecido vecino.

Nota: los regalos son de Don Víctor. Bueno, él personalmente no los ha mandado, pero sí alguien de su organización.

Si ya es la hora de terminar la partida, déjalo aquí. Tus personajes han sobrevivido (esperemos), lo han conseguido y el criminal está entre rejas o en el depósito. Si tus jugadores son veteranos habitantes de Cunia, ya habrán descubierto que la realidad no es siempre tan sencilla y si quieren, pueden seguir investigando. Ni a su jefe (ni a su agradecido vecino) les va a hacer gracia que lo hagan.

Revelaciones finales

A lo largo de la investigación, habrás ido dando a los personajes una serie de pistas que apuntan hacia una farmacéutica de la ciudad. Puede ser un testigo inocente de los acontecimientos o puede ser que estén tras ellos. Nosotros apostamos por lo segundo.

¿Por qué se hizo Víctor una foto en la valla de la farmacéutica Esvalsa? Si los grafitis, como señala el doctorado inconcluso de Susana, no son más que una marca tribal de territorios, ¿por qué la farmacéutica estaba marcada por GHS? ¿Por qué había cajas de la farmacéutica en la guarida de los GHS? ¿Y por qué había una caja parecida en el garaje de Víctor?

Esval, S. A. es una empresa farmacéutica de Cunia que lleva más de una década en la ciudad y que es dueña de algunas patentes muy comerciales (como una vacuna de la gripe). Sin embargo, en los últimos años ha diversificado su mercado (la crisis, ya saben) y se dedica a fabricar drogas de diseño. Se las entrega a las bandas callejeras (en concreto a GHS) para que las repartan y les informen de los resultados a cambio de generosas donaciones. Tras la prueba de campo, Esvalsa manda el producto a otras ciudades y nunca lo distribuye en Cunia para que nadie sospeche de ellos. Avisan a los pandilleros que las muestras pueden tener efectos negativos y que se abstengan de probarlas ellos, pero claro, estamos hablando de gente de bandas y si ven que una mierda es buena, la probarán.

Esto es lo que ha pasado en este caso, la droga era buena, muy buena, y GHS se quedó con algunas cajas para consumo propio sabiendo que tras el informe de resultados no volverían a verlas. Desgraciadamente, el producto tenía un defecto que nadie detectó. Si te pasabas con la dosis, entrabas en un estado de paranoia que te hacía lastimarte a ti mismo o atacar a otras personas. Eso es lo que le pasó a Susana y, al final, a Víctor.

Lo que pasó

Pablo Hernández, el profesor universitario, es el enlace de la farmacéutica con los pandilleros. Fue el quién puso en contacto a Víctor y a Susana y fue él quién se asustó cuando vio las fotografías que Susana había realizado para el doctorado. Aquellos estúpidos de GHS habían marcado la farmacéutica como su territorio y Susana empezaba a hacerse preguntas de la relación de la empresa con la estructura de la banda.

Le sugirió a Susana que se implicará más en la investigación y, a la vez, le dijo a Víctor que la convirtiera en una drogadicta. Su objetivo era desacreditarla y echarla de la universidad. Cualquier conjetura o teoría que tuviera no llegaría muy lejos en manos de una yonqui. Víctor llevaba varios meses dándole a probar frutas prohibidas y Susana se estaba enganchando más y más en esa vida (su compañera de piso lo había notado).

Lo que ocurrió el día de su muerte es que a Víctor se le fue la mano con la dosis de la nueva droga y Susana sufrió sus efectos adversos. Se golpeó a si misma (se tiró de cabeza contra el suelo en varias ocasiones) y luego atacó a Víctor que se defendió como sabía, clavándole el machete en el estómago (hay que decir que el también iba drogado).

Víctor sabía que había metido la pata y que la muerte de la universitaria podía traer consecuencias. Esquivó a los chicos de la banda (que tenían claro que había sido él) y se refugió en su garaje a la espera de que se calmaran las aguas.

Para su desgracia, Pablo Hernández habló con la farmacéutica Esvalsa tras la muerte de la universitaria y estos decidieron solucionar el problema con rapidez. Se presentaron en casa de Víctor donde pillaron a su novia (a la que secuestraron) y prepararon la escena para que pareciera que Víctor se había largado. Raquel estaba enfadada con Víctor quién creía que le había puesto los cuernos con la universitaria y no tuvo problema en indicar a los secuestradores dónde estaría ese cabrón (son sus palabras). La pobre creía que tras encontrar a Víctor la dejarían marchar, pero estaba equivocada. La mataron, no sin antes golpearla dejando que se defendiera y luego llenaron su cuerpo de pruebas incriminatorias contra Víctor. Cogieron su coche (el Ford Edge que estaba en el garaje) y llevaron a la segunda víctima al callejón donde la encontraron. El coche aparecerá en unos días con huellas de Víctor y sangre en el maletero.

A Víctor no le mataron porque querían que la policía cerrara el caso. Le hicieron algunas heridas (para que pareciera que se había peleado con Raquel y lo mantuvieron drogado hasta que la policía se acercó al garaje. Fue entonces cuando le metieron una dosis enorme de la nueva droga y se marcharon. Cuando los policías entraron en el garaje, los profesionales de Esvalsa acababan de marcharse. [Nota: uno de ellos, apostado en una vivienda desocupada frente al garaje, les avisa de la llegada.]

Víctor, en estado paranoico, creyó que los matones de Esvalsa volvían a por él y por eso se enfrentó a ellos a tiro limpio y sin cuartel.

Atrapando al culpable

[C]Cunia es una ciudad hostil para el hombre honrado.

Si los personajes quieren hacer justicia y atrapar a los verdaderos culpables, no lo tendrán fácil. Por un lado, su jefe no les apoyará y tendrán cierta presión social porque todo el mundo andará felicitándoles e indagar más implicará echar un poco de barro a su expediente.

Aunque el juez puede hacer la vista gorda por entrar en un garaje y acabar con la vida de un claro culpable de asesinato, acusar a una empresa de Cunia es algo más grave y no podrán, en este caso, entrar con una patada en la puerta, necesitan pruebas, cuantas más mejor. Comentamos algunas pruebas que tus jugadores pueden conseguir:

- En el garaje hay una caja de la farmacéutica y seguramente esté ya como prueba en la comisaría.

- En la casa de GHS hay varias cajas. Si actúan con rapidez no se habrán desecho de ellas, pero para que valgan como prueba el registro debe estar autorizado por un juez (necesitarán algo de dialéctica para conseguir la orden) o deben conseguir convencer a algún miembro de la banda para que delate a su suministrador. Decirles que han sido los culpables de la muerte de Raquel ayudará mucho; amenazarles con quemar toda la producción de marihuana y clausurar su sede social, también.

- Las cajas, por si solas, no demostrarán la relación de los pandilleros con la empresa. Pueden comprobar que no hay ninguna denuncia de robo por parte de la farmacéutica (lo que demostrará que no las han echado de menos, no que las hayan entregado ellos).

- La clave está en Pablo Hernández. Los pandilleros le delatarán si les cuentan lo de Raquel. Eso será suficiente para una orden de registro en su domicilio (un lujoso chalet por encima de las posibilidades de un catedrático de universidad) y su despacho. En este último encontrarán varios objetos relacionados con la farmacéutica (mecheros, libretas, gorras, material de propaganda) y que Pablo dirá que son regalos que le dieron en una visita con algunos alumnos (lo que es cierto). La verdadera prueba estará en su casa, en concreto en una cuenta bancaria en su ordenador. La cuenta es de Andorra y en ella la farmacéutica ingresa importantes cantidades de dinero de forma no regular. Se pueden relacionar la fecha de los pagos con informes encriptados del propio ordenador. Si los descifran (llevará unos días) verán que son los informes de resultados de diferentes sustancias.

Consecuencias

Si los personajes no han sido discretos (lo que es bastante probable porque la detención de un profesor universitario no pasará desapercibida), la farmacéutica se enterará de sus investigaciones y llamará a la policía y entregará a la persona responsable de las mismas con un montón de pruebas demostrando que estaba llevando actividades ilegales con desconocimiento de la empresa. ¡Una vergüenza para los accionistas y el consejo de dirección!

Si los personajes han sido discretos y han conseguido las pruebas (con la autorización del juez, pero sin alertar a Pablo Hernández), los pagos bancarios les llevarán hasta la farmacéutica y allí un juez dictaminará la detención de toda la dirección tras un registro previo de la sede de la empresa. Esto no sucederá al día siguiente del registro en casa del profesor, sino que pasará algún tiempo.

Los jugadores se ganarán un amigo en la fiscalía de Cunia (es un caso sonado que un fiscal ambicioso siempre agradecerá), pero, probablemente, se habrán ganado la enemistad de GHS al dejarle sin fuente de suministros. También se habrán ganado la enemistad de su jefe al que habrán dejado por tonto al querer cerrar el caso.

Y su agradecido vecino tomará nota de sus aptitudes y su resolución para llegar hasta el final y lo tendrá en cuenta en el futuro.

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