DESDE EL SÓTANO
Nº: 137 . 3ª época. Año III
El desierto Por: Juan Carlos Cunchillos
 

El desierto norte africano

Según la R.A.E. Se entiende por desierto un “territorio arenoso o pedregoso, que por la falta casi total de lluvias carece de vegetación o la tiene muy escasa” y de estos terrenos se encontraron muchos los soldados que combatieron en el norte del continente africano durante la II Segunda Guerra Mundial.

No es que todo el territorio sea un desierto (aunque en su mayoría se parece bastante) en realidad existen zonas eminentemente agrícolas, regadas por acuíferos subterráneos e incluso ríos, pero lo cierto es que una unidad que se saliese de las rutas habituales cercanas a la costa, se podía encontrar en serios problemas si no conocía las reglas mínimas de supervivencia en este entorno tan hostil.

Aclimatación

Uno de los primeros problemas con los que se encontraron los nuevos reclutas fue el clima. Las temperaturas por lo general son muy altas y para las nuevas tropas del Reino Unido (ingleses, galeses, escoceses y demás) o centro europeas (Alemania, Austria, etc.) acostumbradas a su clima continental, el impacto era importante y requería de un incómodo periodo de adaptación.

Este problema se agudizaba cuando abandonaban la costa y entraban en áreas más despobladas y secas, habituales en cuanto se avanza unos pocos kilómetros en dirección al sur del continente. Las temperaturas fácilmente pueden alcanzar los 50 ºC en verano (en el Sahara se han llegado a alcanzar temperaturas de hasta 70 ºC y 58 ºC a la sombra) y durante el resto del año es fácil encontrar temperaturas de 30-40 ºC intercalados entre días fríos y las sempiternas noches glaciares.

Para minimizar este impacto, los lugareños visten ropas muy holgadas, que les permiten mantener algo la temperatura interior, tanto durante el día (reducen la pérdida de humedad corporal) como en la noche al arrebujarse con ellas. Pero los soldados no disponían de este lujo ya que el uso de los uniformes era obligatorio en todos los ejércitos, aunque con mayor o menor laxitud según decidiesen los mandos de cada unidad. Así que en la mayoría de los casos se tenían que conformar con taparse la cabeza utilizando cualquier trapo o prenda de vestir y a pesar del calor de los días, llevar siempre una manta con ellos para las noches.

Por desgracia las cremas de protección solar se descubrieron ya en 1944 por los americanos y se utilizaron casi en exclusiva en el frente del Pacífico.

Tal es el calor que hace, que los soldados podían freír un huevo en el blindaje de los carros de combate.

En estos lugares, un Pj que no tome las mínimas precauciones contra el sol, debe realizar una TA de Vitx3 cada 4-8 horas (dependiendo de la temperatura) o sufrir daño tipo I por quemaduras o insolación en función de las precauciones que haya tomado. Las heridas de quemaduras solares repartirán el daño total recibido entre todas las localizaciones descubiertas, mientras que las heridas por insolación se apuntarán directamente en los Puntos de Vida generales. Además los chequeos de moral se deben hacer de forma acumulativa, es decir no se realizara solo por recibir una herida leve por el sol, sino que si la suma de dos heridas equivalen a una herida leve, también está obligado a realizar la tirada de Moral.

Orientación

Las comunicaciones tipo carretera o vías de ferrocarril eran un bien muy escaso para ambos bandos y fuera de ellas lo que en estos territorios se entiende por carreteras secundarias son las “pistas”, que al fin y al cabo no dejan de ser sendas por las que circula la población civil en sus viajes.

Lo peculiar de estas pistas y de algunos tipos de montañas (en concreto las dunas) es que en las zonas más despejadas o agrestes, debido al efecto del viento o simplemente por el paso de grandes caravanas, se mueven y amplían su anchura hasta más allá de donde alcanza la vista (dejando de ser útiles) o cambian de lugar. Para colmo las poblaciones, normalmente construidas con adobo, también se mueven. A sus ciudadanos les cuesta menos hacer otra casa que arreglar la que ya se está cayendo, así que se desplazan a otro sitio cercano para fabricar su nueva casa familiar.

Por todo esto se puede asegurar que los mapas de la época no aportaban mucha información fidedigna, donde el mapa indica que hay una pista es posible que ya no esté y se haya desplazado cientos de metros o kilómetros en cualquier otra dirección. Esto que para cualquier autóctono o nómada es normal, para un soldado europeo que utilice mapas no muy actualizados puede ser mortal o como mínimo retrasar mucho su viaje.

Si a lo ya mencionado se le añade una completa y total ausencia de puntos normales de referencia (ríos, bosques, cumbres, poblaciones, valles, etc.) se puede comprender que las TA Orientación no se beneficien con ningún modificador debido al uso de mapas.

En cambio, lo que todo soldado aprende (o al menos eso les intentan enseñar sus instructores en cuanto llegan) es que siempre han de ir al norte, a la costa, ya que allí encontrarán gran cantidad de poblaciones y vías de comunicación modernas, otra cosa es que sean capaces de llegar a un lugar concreto.

Cada vez que se pierdan en este entorno, todos los Pj's han de realizar un chequeo de Moral (Volx3) o perderán puntos de moral por valor de un tipo II debido al miedo que ello provoca y cuando encuentren un lugar de descanso o su objetivo, podrán recuperar moral por valor de un tipo I.

Deshidratación

Un ser humano, haciendo relativamente poco ejercicio (andando) en un clima desértico, debe consumir entre 4 y 5 litros de agua al día para mantener el nivel óptimo de hidratación corporal, pero como es sabido, por desgracia la ausencia casi total de agua es la característica fundamental de los desiertos.

El lugar por antonomasia de donde se puede obtener agua en un área desértica es en los “oasis”. Estos lugares tienen tamaños muy variopintos, desde grandes extensiones de tierra, plenas de vegetación natural arbustiva y de palmeras, en las que se pueden encontrar poblaciones enteras a su alrededor con cultivos de todo tipo; hasta pequeños puntos, también conocidos como “pozos”, donde aflora algo del agua subterránea, prácticamente escondidos salvo porque se pueden distinguir algunas plantas a su alrededor no tan resistentes a la ausencia del agua, como las ya mencionadas palmeras, las acacias, rosas de Jericó, tamariscos...

Encontrar agua en el norte de África, en el mejor de los casos es una acción de Descubrir Muy Difícil que se puede modificar con un bonificador de -5 si tienen Conocimientos (Botánica) a nivel 12 o más o de -10 si lo tienen por encima de 16, siempre que el Dj considere que puede haber un pozo de agua por pequeño que sea.

Una persona que no consuma agua durante 1 día completo, ha de realizar una tirada de Vitx3 o sufrir daño tipo 0 en sus puntos de golpe generales. A partir del primer día sin beber se ha de repetir la tirada cada 6 horas.

En caso de perder puntos de vida, un Pj solo podrá recuperarlos mediante los métodos de curación habituales una vez pueda consumir agua de forma normal.

Si son capaces de encontrar un oasis, el siguiente problema al que se han de enfrentar es el de la alimentación, aunque queda resuelto de manera automática ya que allí siempre hay pequeños animales como mosquitos, escorpiones, roedores o más grandes como pequeños zorros y aves de los que se pueden alimentar fácilmente, sin contar con la disponibilidad de las plantas ya mencionadas y sus frutos, a pesar de que algunas son incomestibles como el tóxico manzano de Sodoma.

Tormentas de arena

Las tormentas de arena son un fenómeno meteorológico bastante común y uno de los principales motivos de los cambios de orografía que se han mencionado antes. En la mayoría de las ocasiones no suponen más que un retraso en un desplazamiento ya que basta con quedarse quieto (no se puede ver nada más allá de unos pocos metros como máximo) ponerse a resguardo detrás de un vehículo o de un camello y taparse nariz, boca y ojos para evitar que entre tanta arena que les pueda ahogar, como les podría informar cualquiera que lleve unos pocos meses acantonado en el lugar (para los Pj's es información básica que a todos les han comentado sus instructores hasta la saciedad).

Pero esto no quita que en situaciones extremas, donde sea necesario continuar el viaje, los Pj's se arriesguen a circular pese a la tormenta, lo que requeriría de una tirada de Pilotar (cualquier vehículo de tierra) y otra de Orientación a nivel Muy Difícil para no sufrir algún accidente o perderse, respectivamente. Ni que decir tiene que ningún vehículo aéreo puede despegar durante estas tormentas.

Otra cosa es que los Pj's no tengan refugio (cosa muy fácil si van andando) en cuyo caso los problemas serán mucho más serios, pudiendo morir ahogados por el polvo y la arena si no encuentran un refugio tras un talud con una tirada Muy Difícil de Descubrir o si no se hacen un vivac con las armas y telas que dispongan con una tirada de Ingenios con un nivel de dificultad progresivo dependiendo del tiempo que dispongan antes de que llegue la tormenta, alcanzando el nivel Muy Difícil si ya la tienen encima.

Problemas con los vehículos

Pero no solo los seres vivos son los que tienen problemas en estos ambientes. A nivel mecánico los vehículos sufren problemas casi a diario, solamente el sobrecalentamiento que sufren los motores debido al clima ya es un serio factor a tener en cuenta que puede llegar a fundir juntas, romper y obturar conductos... dejando inservible un vehículo rápidamente. Muchos de los vehículos que quedan abandonados no son por daños de armas sino porque los motores simplemente se han sobrecalentado y roto radiadores, culatas u otras piezas de difícil sustitución.

Otro problema habitual para los mecánicos es la arena. Ese eterno compañero en el Norte de África obtura o rompe piezas y conductos del motor sin aviso ni razón aparente. Esto les obliga a realizar limpiezas y revisiones constantes del motor, especialmente tras un largo viaje o una tormenta de arena.

Un Fracaso Alto (pifia) en una tirada de Pilotar (cualquier vehículo) o Mecánica podría significar que ha ocurrido cualquiera de estos sucesos.

Por otro lado, los conductores de vehículos a ruedas, se enfrentan casi a diario con situaciones completamente diferentes a las normales en la conducción todo-terreno de la Europa de mediados del siglo XX.

Cuando un vehículo va a cierta velocidad en los largos terrenos despejados que conforman el paisaje del Norte de África (lo que es muy normal en batalla o cuando hay prisa) lo primero que el conductor se dará cuenta es que es muy difícil discernir los desniveles en el terreno, la igualdad de los colores y la ausencia de sombras da la impresión de que el terreno es completamente liso, cuando en realidad hay un bache relativamente profundo.

Este es el motivo principal de que un vehículo vuelque en las llanuras del desierto y a pesar de que no suele revestir ningún daño de gravedad, sí puede ocasionar retrasos y pequeñas roturas en él. Cualquier Fracaso Bajo en una tirada de Pilotar (motos, coches o camiones) da lugar a este accidente, que hace que el vehículo sufra un daño tipo 0.

En las zonas donde el suelo está formado por arena suelta (dunas, alrededores de algunos oasis, los muy habituales “mares de arena”, etc.) los vehículos de ruedas sufren lo que popularmente se denomina “empanzamientos”, que consiste en que sin una razón aparente y con independencia de la velocidad que se llevase, el vehículo se queda atascado con la parte baja del chasis tocando el suelo, sin tracción en las ruedas.

Su solución es muy fácil, la más común es bajar, vaciar en lo posible el vehículo y mediante palas trabar unos travesaños bajo las ruedas para que luego con el motor y los pasajeros empujando, se consiga que las ruedas recuperen tracción suficiente para salir del lugar.

La operación puede durar entre 15 minutos y 1 hora, dependiendo del peso de la carga, pero la cantidad de veces al día que esto ocurre llega a desesperar a los ocupantes. Para conseguir salir rápidamente los Pj's han de superar con 3 éxitos una acción extendida de Ingenios cada 5 minutos en condiciones normales. La dificultad viene dada por la disponibilidad de medios para conseguir que las ruedas recuperen la tracción y la proporción de fuerza con la que se empuje (no es lo mismo que empuje 1 soldado que 5 burros a un jeep o a un blindado).

Otras posibles soluciones mucho más rápidas son enganchar otro vehículo igual o más pesado que arrastre al empanzado o utilizar el gancho delantero si el vehículo dispone él y hay algún sitio donde asirlo.

Debido a las peculiares características climatológicas de estas tierras, las piedras tienen una singular forma afilada y llena de aristas, lo que magnifica las posibilidades de pinchar cualquier vehículo de ruedas. Incluso hay zonas más al sur (en Etiopía) donde aún hoy es imposible circular con vehículos de ruedas ya que apenas se desplazan unos pocos cientos de metros antes de pinchar una o varias de ellas.

Con los medios de la época, cambiar una rueda no debe ser una acción complicada que se puede resolver en 15 minutos. Si los Pj's quisieran cambiarla en menos tiempo ya tendrían que hacer una tirada acción extendida cada 5 minutos con un mínimo de 2 éxitos.

Arreglar una rueda con un parche es sencillo para quien sabe, así que si un Pj tiene un nivel de Mecánica de 8 o más, podrá arreglarla fácilmente en 1/2 hora si dispone de la herramientas necesarias: palanca para sacar y volver a colocar la cubierta, parche para la cámara y agua en un balde o similar con el que localizar el pinchazo.

A nivel de juego podemos considerar que obtener un Éxito Bajo en cualquier tirada de Pilotar (motos -solo pinchar-, coches o camiones) puede dar lugar a uno de estos accidentes.

NOTA: A modo de ejemplo puedo decir que en algunas jornadas de viaje por el Sahara y el Sur de Marruecos he tenido cualquiera de estos dos últimos problemas en más de 3 ocasiones seguidas, mientras recorríamos menos de un kilómetro de montañas o dunas.

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