DESDE EL SÓTANO
Nº: 104 . 3ª época. Año III
Cacería en el norte III (y final) Por: David M. Cabal Inés «Delfar»
 

Cacería en el norte (Parte 3 y final)

Resumen para el DJ

Este es el gran final de la partida y es de suponer que queremos que sea un clímax épico e inolvidable. Para ello necesitamos dos ingredientes fundamentales: un objetivo o una meta y un enfrentamiento o conflicto. Para que la partida cree un recuerdo más permanente en los jugadores lo que aconsejamos es que ellos elijan lo primero y que lo segundo se adapte a ellos. En los diferentes escenarios propuestos vamos a dar ideas de cómo hacer ambas cosas.

Como se comentó desde el principio usaremos Fuera del Grakin como referencia para los entornos y como llegamos a la parte más hostil los escenarios requieren información y reglas concretas del dicho suplemento (se indicará las páginas) por ello sería necesario consultarlo como preparativo previo.

Antecedentes

En este punto los jugadores ya deben estar expectantes por el final y debería notarse el cansancio y las heridas. No está mal recordar a los personajes su estado y darles un momento para realizar acciones de mantenimiento para intentar paliar o prevenir los efectos negativos del agotador y peligroso viaje.

Si lo han hecho bien deberán llevar algo menos de la mitad del tiempo que tenían calculado antes de regresar a su origen, pero eso es algo que habrá que tener en cuenta más adelante.

Si se han producido bajas (ya sean por efectos de los combates o si son varias sesiones por desaparición de jugadores) o los daños son muy altos (muchos personajes con heridas de gravedad) el DJ debería adaptar el enfrentamiento final al potencial del grupo.

Recordar lo que han pasado y dedicar tiempo a narrar la dureza del entorno y el clima, apoyándolo con algunas tiradas de resistencia no es solo aconsejable, es necesario para mantener el tema que nos habíamos planteado para la partida: la difícil supervivencia en Pangea en general y en las tierras del norte en particular.

El objetivo, camino del fin

A estas alturas con más de la mitad del camino recorrido debería estar claro que es lo que buscan nuestros jóvenes aisdwan para demostrar su valía a su tribu, tampoco es mal momento para pararse a planteárselo y determinar un objetivo concreto. El DJ debería pedirles que concreten que buscan.

Mientras el DJ calcula el tiempo invertido y el que les queda antes de la caída del invierno. Si no es imprescindible para meterles prisa, es mejor que no lo sepan. Los PJs no tienen una forma precisa de medir el paso del tiempo ni de saber cuándo caerá sobre ellos el invierno y puede ser un final dramático aceptable, ya que se habrán sacrificado por un gran objetivo, o simplemente demostrará lo peligroso del entorno. Eso sí, si se llega a ese caso debe ser por las decisiones de los PJs, el DJ no debería esconderles la información si se molestan en preguntarla o en intentar calcularla. Que el frío te devore debería ser un sacrificio voluntario o un riesgo no una trampa inesperada, ya que es un final muy frustrante si no se cuenta con esa opción.

En cada uno de los tres escenarios finales se apuntan opciones de objetivos para poder adaptar el escenario a la elección de los jugadores, es probable que sea el momento en el que DJ deba demostrar su capacidad de improvisación y flexibilidad, todo lo que pueda preparar de antemano le ayudará. Una buena forma es recabar información y si la partida se juega en varias sesiones preguntar entre el final de la anterior y el principio de esta tercera parte el tema del objetivo final. Es fácil que en muchos grupos ya lo decidan desde el principio al tomar uno u otro camino.

Primer Escenario: El Bosque del Espíritu Oscuro

Muchos tildarán a los PJs de suicidas por venir hasta aquí, pero el reconocimiento que pueden obtener y su aporte al bienestar de Pangea es muy alto si consiguen su objetivo. Los principales objetivos que podrían tener son:

  • Una prueba de su estancia aquí. Cualquier cosa del Bosque: una planta, un animal, un espíritu, tierra, agua... Si la llevan a un chamán reconocerá sin problema su procedencia. El principal problema será vencer la posible corrupción que implica llevarla (hablaremos más adelante de este tema).
  • Un objeto. Uno de los objetos perdidos de los muchos exploradores que han muerto o se han perdido en el bosque o incluso los restos de uno de ellos que sea de su tribu o conocido es otra opción. Aunque más difícil de encontrar entraña menos peligro en el camino de vuelta.
  • EL ARMA. Sí, con mayúsculas. El objeto o ser que puede destruir al Wukran es la meta definitiva y el premio más grande al que pueden aspirar. Encontrarlo es casi imposible y requiere un milagro, podría ser el comienzo de una gran campaña.

Las reglas que se comentan en Fuera del Grakin (pág. 35-38) así como las descripciones son la mejor ayuda para que el DJ sitúe a los jugadores. Vamos a analizar el escenario dependiendo de cada uno de los objetivos (si los jugadores tienen otros el DJ deberá elegir cual creé que se adapta mejor al que han cogido) dando por hecho que se siguen las reglas de resistencia y las reglas especiales.

Una prueba

Este objetivo es tan fácil o difícil como los PJs quieran, ya que pueden acercarse al borde del bosque, coger una piedra negra que irradia maldad e irse. Cuanto más evidente o más grandiosa quieran que sea la prueba más peligroso será.

El principal problema de este objetivo no está en obtenerlo, si no en el transportarlo de vuelta, ya que la naturaleza del objeto causa que en realidad para el portador prácticamente sea llevarse un trozo del bosque y ya veremos lo que eso implica.

Los enemigos aconsejados para este objetivo no es un gran monstruo, si no pequeñas amenazas, perversiones del entorno: plantas que intentan atrapar o arañar con espinas emponzoñadas, piedras animadas, terrenos movibles, sombras, pequeños roedores y seres voladores.

La amenaza debería ser neutralizable, pero superior en número y con un gran peligro posible, el mejor candidato para eso es un veneno. Ya sea algo que impide cicatrizar las heridas, que causa sueño, que impide descansar por terribles pesadillas o que afecta al Coraje del herido.

Los PJs podría optar por llevar varias pruebas (incluso una cada uno) para intentar aumentar sus posibilidades de éxito, pero sin duda eso aumentaría la dificultad a resistir la corrupción.

Un ejemplo de prueba además de algo más genérico como tierra o una piedra puede ser una planta de Blura (requiere una tirada de Herbalismo y casi se buscaría como un objeto) (Ver)

Un objeto

Como es de suponer los fetiches y artefactos son prácticamente inertes y poco útiles en el bosque, pero precisamente por eso son fáciles de detectar como una luciérnaga en la noche sin druma. Un personaje con entrenamiento chamánico podría ver a una corta distancia una zona que no irradia maldad, si sobrevive lo suficiente. Buscar algo tan concreto conlleva tiempo. El DJ puede realizar una tirada de Buscar con la habilidad del personaje que tenga mayor total como una acción cooperativa (Pangea pág. 162) modificándola dependiendo de la información que posean o de otros elementos relativos al viaje, el estado de los PJs, del clima o lo que él considere.

Esa tirada marcará el tiempo que necesitan para llegar hasta el objeto, un posible baremo es el siguiente:

  • Pifia: No lo encontrarán nunca (a lo mejor no está ya) pasarán tanto tiempo como quieran o puedan en el Bosque buscando, a criterio del DJ podrían encontrar otra cosa, una pista falsa o un espejismo... Lo más habitual es que encuentren la muerte.
  • Fallo: Tardarán en acercarse a una pista el número de asaltos que marque la suma de los dados (si el DJ lo considera con un bono por fallar), así y todo eso no garantiza que encuentren lo que buscan, si no otra oportunidad de hacer esta misma tirada.
  • Éxito: Tardarán tantos asaltos como la diferencia entre la habilidad de Buscar y la tirada. Que sepan dónde está el objeto no quiere decir que puedan recuperarlo. Sin duda tendrá guardianes.
  • Crítico: Uno de los personajes (el que resulte más apropiado) siente la llamada del objeto y sabe dónde está, como el caso anterior eso no implica que lo pueda recuperar con facilidad.

En este caso debería haber dos enemigos. Como el caso anterior simplemente por estar en el Bosque y acercarse al objeto debería haber multitud de amenazas que se ciernen sobre ellos. Pero además el DJ debe diseña uno o varios Guardianes.

El Guardián puede ser un espíritu o una bestia del Wukran dependiendo del estilo del grupo, para un equipo más físico pero con recursos chamánicos leves un espíritu puede ser un buen reto, para personajes más polifacéticos y menos centrados en el combate un ser corrompido puede ser una terrible amenaza, incluso podría ser que para personajes poco sociales tener que negociar con el fantasma corrompido de quién vienen a buscar o el dueño anterior del objeto sea un buen enfrentamiento.

Pese a que en este caso el primer enemigo desgasta al grupo ligeramente, el segundo debería estar en inferioridad numérica pero con recursos que lo hagan aparentemente invencible por las tácticas habituales del grupo, deberán cambiar su forma de trabajar usando habilidades en las que hasta el momento no se había apoyado.

El reto tiene que estar a la altura del premio, no es lo mismo recuperar los restos de un joven amigo que tuvo la locura de entrar en el Bosque que buscar un raro y poderoso artefacto.

EL ARMA

Prácticamente es una sobrada por parte de los personajes y debería llevarlos casi directamente a la muerte sin más opciones. El DJ debería ir introduciendo elementos de los anteriores objetivos pero con mayor dificultad, por ejemplo los tiempos de la búsqueda deberían estar multiplicados por 2 o por 3 o multiplicar los dados de la tirada en vez de sumarlos para determinar los asaltos invertidos.

Los guardianes serán al menos tantos como los personajes que empezaron la búsqueda y se recomienda usar el recurso de las Sombras. Las Sombras son las versiones en las que se convertirán los PJs cuando los corrompa el Bosque, en cuanto a características y valores son iguales que PJs pero las usarán sin ningún tipo de restricción ética, desventaja o autolimitación. Además pueden recurrir a las fuerzas del Bosque cuando quieran.

Por muy preparado que se esté debe ser un enfrentamiento muy mortal y casi insuperable, el resultado más probable es que los PJs mueran o huyan.

Las Sombras no huirán nunca, si se ven superadas recurrirán al Bosque en busca de regeneración, una distracción, armas o cualquier cosa que puedan necesitar.

La ventaja que tiene este objetivo es que en el improbable caso de que recuperen EL ARMA la vuelta a casa será muy fácil ya que los protegerá de casi todos los peligros que pueden encontrar, incluso la inminente llegada del Invierno. Eso sí, los ayudará pero no les da total inmunidad, si hacen el tonto sufrirán los efectos aunque sea ligeramente reducidos.

Riesgo de corrupción

Tanto si se llevan un objeto como una prueba correrán el riesgo de verse corrompidos, ya sea por su naturaleza o por el aura del que se ha impregnado o el objeto o los restos al pasar tiempo en el Bosque. Obviamente una prueba al ser parte del Bosque es más peligrosa que un objeto recuperado.

La regla más sencilla es la siguiente: Para el portador la situación de riesgo es como si siguiera en el Bosque del Espíritu Oscuro. Por un objeto se reduce el número de tiradas, pero seguirá teniendo que hacer tiradas de resistencia en los plazos estimados y sufrir los efectos de fallarlas.

Una solución sencilla es compartir el riesgo turnándose los PJs en llevar el objeto, pero es algo que debe ocurrírseles a los jugadores no una sugerencia del DJ. Las tiradas pueden ser ocultas o mejor solicitadas como en el Bosque y solo un personaje que obtenga una tirada de Rituales Chamánicos podrá saber porque se le sigue pidiendo fuera del mismo, a menos que se le ocurra a él solo.

La cantidad suma, así que un personaje que lleve 2 pruebas deberá hacer 2 tiradas en vez de una o si lleva una prueba y un objeto tirará el doble en los momentos que tocaría la tirada de resistencia del objeto.

Si con las pruebas y/o objetos se rescatara EL ARMA, reducirá los efectos de la corrupción dependiendo de la cantidad y poder de los mismos, llegando incluso a contrarrestarlos si no son demasiados o muy peligrosos.

Los PJs podrían intentar trasladar a un personaje corrupto (ya sea en el Bosque o por transportar pruebas u objetos), después de un tiempo el personaje se volverá contra ellos y querrá volver al Bosque, intentará traicionarlos sin ningún tipo de limitación. Si consiguen llevarlo a la presencia de un poderoso chamán podría intentar un complicado ritual de exorcismo.

Segundo Escenario: El Bosque del Invierno Eterno

Como se narra en las páginas de la 16 a la 20 de Fuera del Grakin los objetivos se centrarán en la derrota de Jaena y el Hacha de Gortjham. Como en otros casos se supone que los personajes van sufriendo y superando las tiradas indicadas y se tienen en cuenta las reglas especiales.

Los personajes puede elegir su objetivo, entre los más importantes que contemplamos se encuentran:

  • Recuperar el Hacha de Gortjham. Con el peligro que entraña y con otros que comentaremos debido a los Carceleros de Jaena. Es probable que el objetivo solo sea el inicio de su peor combate y no al revés.
  • Proteger el Hacha de Gortjham. Puede ser un viaje solo de ida o para dejar un fetiche u artefacto que refuerce la protección del Árbol del Encierro. Es algo difícil de demostrar, tal vez solo por un chamán de alto nivel (segundo o tercer círculo), que puede presenciar su viaje o ver a través de sus mentiras.
  • Desterrar definitivamente a Jaena de Pangea. Esto puede implicar el traerla de vuelta a menos que sean poderosos chamanes (o al menos crean serlo). Además es difícil que los Carceleros estén de acuerdo con su intento o crean que intentan recuperar el Hacha como tantos otros.
  • Una prueba. Esta es la opción que podría ser más fácil, aunque si no tienen cuidado podría ser la menos productiva.

Los enemigos se reducen principalmente a dos grupos Jaena y el posible séquito de kivas y otros espíritus dañinos que puede invocar si es liberada y los Carceleros. El tipo de enfrentamiento puede ser tan variado o más que el escenario anterior, ya que si encuentran la aldea de los Carceleros es posible que contraten o convenzan a uno de ellos para que el dwaldur sea su guía y luego intente abandonarlos, traicionarlos, asesinarlos o tenderles una emboscada.

En la mayoría de los casos los personajes no irán preparados para lo que se encuentren y deberá ser su capacidad de reaccionar a las amenazas la que determine su futuro.

La prueba

Es la más sencilla, sobre todo si evitan los poblados cercanos (que ellos no tienen porque saber que están cargados de Carceleros a menos que hayan demostrado su sabiduría con algún crítico o vengan muy informados sobre su objetivo) y su principal problema será elegir que trozo se llevan del Bosque y como conservarlo.

El DJ puede poner una amenaza para dar la sensación del enfrentamiento final, pero serán los Carceleros (que poco escapa a su vigilancia) y el regreso, los verdaderos retos.

Si no los encuentran (o los evitan) de camino al Bosque se toparán con ellos al regreso y es fácil que puedan resolver el enfrentamiento por la vía diplomática, pese a ser tozudos y fanáticos los Carceleros solo están interesados en su misión. Si optan por las armas tendrán las de perder, los Carceleros tienen de su lado el número y un armamento superior, así que ya pueden los PJs trabajar bien en equipo y superarlos en tácticas o suerte.

Un ejemplo de prueba puede ser uno de los dwaldur congelados, tal vez lo conozcan o simplemente quieran devolverlo a sus familiares en busca de una recompensa en forma de alguna herramienta de hierro.

Gracias al inminente invierno el transporte sin medidas extraordinarias es posible, pero cualquier parte del Bosque del Invierno Eterno seguirá produciendo el aura de frío antinatural a su portador (hace tiradas y tiene las limitaciones como si siguiera en el Bosque) y además se irá deteriorando. Al coger la Prueba el DJ determinará su resistencia. A menos que se conserve bien en frío, el DJ hará tiradas de resistencia cada jornada o media jornada e irá reduciendo la resistencia si falla, normalmente con daño tipo 0 a menos que considere que el calor de su portador es más dañino de lo normal.

Es posible, por tanto, que cuando lleguen desplieguen la piel donde envolvieron con cariño la prueba y encuentren poco más que un charco de agua para su ridículo y vergüenza ante sus mayores de la tribu.

El Hacha

Para encontrar el Hacha hay que encontrar el Árbol del Encierro, se pueden usar las reglas de búsqueda de los objetos y EL ARMA del Bosque del Espíritu Oscuro. Su problema no es solo llegar, si no como, con quién y sobre todo que hacer cuando lleguen.

Si el Bosque y los Carceleros no los matan, todavía deberán enfrentarse a Jaena o al menos a la posibilidad de liberarla. Si los personajes van preparados o acompañados por un poderoso chamán podrían tener la opción de intentar sellar la prisión al arrancar el Hacha, pero con las premisas de esta partida es difícil.

Si se conforman con llevarse una muestra del Hacha sin afectarla demasiado, se tratará como una Prueba pero con una resistencia muy muy alta, ya que no es natural del Bosque. Simplemente el deterioro hará que sea más difícil identificarla como parte del Hacha.

Pueden intentar coger el Hacha y correr que podría evitar parte del problema de los Carceleros (aunque estos siempre actuarán antes de que se acerquen al Árbol) pero los espíritus no necesitan correr. Como mucho podrían intentar "hablar" mediante Fuerza Espiritual y Coraje con Jaena y pedir que los deje irse y vivir como pago a haberle liberado, si demuestran valor, humildad y son razonables es probable que lo permita (aunque es probable que los incluya en sus planes futuros, ya que podrían llegar a ser una amenaza).

El liberar a Jaena puede ser un buen comienzo de campaña y un cambio interesante en la ambientación, lo que podría marcar el inicio de una poderosa ofensiva del Wukran y sus ejércitos coincidiendo con el Invierno.

Proteger el Árbol

Si no se va preparado e informado, puede ser el objetivo menos probable y sobretodo el que más fácilmente sea malentendido por los Carceleros. Para ellos acercarse al Árbol supone una amenaza, no importan las intenciones. No se van a parar a preguntarlas o a valorar si son verdaderas. Buscar el Árbol es un riesgo que no quieren correr, tal vez el mero ritmo de una respiración podría despertar a Jaena y no se van a arriesgar.

Si los dwaldur congelados no disuaden a los curiosos, ellos se encargarán.

Sería fácil que un chamán les encargara la misión y les diera una forma de probarlo, pero también podría ser un engaño por parte de un sirviente del Wukran que acabe con el inminente Fin del Mundo.

Los Carceleros serán el principal enemigo, ya sea por la diplomacia o por las armas, aunque es fácil que tiendan a lo segundo. Y si algo sale mal también podrían conocer a Jaena, y debido a sus intenciones es más difícil que consigan "negociar" por sus vidas.

Puede ser un objetivo satisfactorio pero difícil de demostrar y que reportará poco beneficio directo a los PJs.

Desterrar a Jaena

Este objetivo prácticamente implica los dos anteriores. Ya que primero deberían llegar al Árbol, recuperar el Hacha, liberar a Jaena y enfrentarse a ella y los Carceleros no lo verán con buenos ojos.

Podrían intentar solo llegar al Árbol y una vez allí hacer un ritual para intentar exorcizar el Bosque, pero tendrá poco éxito y les traerá casi los mismos problemas. Solo un grupo de al menos una mano del segundo círculo, liderados por un poderoso chamán del tercero que consigan un crítico en el ritual podrían llevar a cabo esta gesta sin liberar a Jaena. Y los personajes a priori no tienen ese poder.

Lo más probable es que este objetivo sea un suicidio y que sean los propios Carceleros los que se encarguen de ellos. Además al igual que el anterior es difícil de probar, ya que la prueba será la vuelta a la normalidad del Bosque y solo podría apreciarse en el propio bosque.

Tercer Escenario: Las Montañas Grises

Un DJ cruel y que quiera seguir la tónica de la partida podría adaptar, debido el invierno inminente, y usar las reglas de las Montañas de Hielo (Fuera del Grakin 24-27) en las Montañas Grises y no andaría demasiado desencaminado. Recomendamos usar de cualquier manera las reglas de resistencia al frío, ya que pese a la adaptación de los aisdwan en las montañas hace más frío que en los valles que habitan.

Entre los posibles objetivos que puede elegir los jugadores vamos a reseñar tres que son los más habituales:

  • Un elemento. Un personaje con los conocimientos necesarios de Minerales o Herbalismo podría buscar un mineral o una planta que solo se encuentran en la montaña. Al ser algo físico es fácil de demostrar, el problema es por un lado encontrarlo y no encontrar nada peligroso cerca.
  • Una pieza. Hemos dicho desde el principio que los personajes son cazadores, así que tanto en este escenario como en todos los demás la opción de volver con una buena pieza debería ser la primera que se les ocurriera. Las montañas tienen la ventaja de tener grandes animales y que son más exóticos para los mendwan que viven en las faldas de las mismas. Puede que se encuentren con algún mito.
  • Un logro. El buscar coronar uno de los altos picos puede ser un objetivo en sí mismo, aunque muy satisfactorio difícil de probar. Lo mismo de buscar una sima profunda o franquear un desfiladero. A lo mejor lo único es conocer un paso que luego comunicar a otros cazadores.

Los enemigos serán los depredadores de las montañas y los problemas como los que encontraron en la segunda parte de la aventura a menos que el DJ quiera enlazar con otro grupo que vaya a aparecer en futuras partidas. Ya sea una tribu rival, dwaldur hambrientos o protegiendo alguna reliquia o la guardia de un brujo loco que se esconde en las montañas.

Un elemento

Recordemos el entorno salvaje y natural que es Pangea hay muchísimos recursos que son de difícil acceso y por tanto de gran valor. No solo minerales, plantas, aguas de zonas profundas, huesos de un animal o cualquier otro elemento con una composición característica que le de propiedades fuera de los que se encuentran en el entorno natural de los aisdwan o de los comerciantes con los que se relacionan.

El DJ puede aprovechar para crear o añadir al repertorio de su curandero elementos para crear los potingues y emplastos que aparecen el básico (a partir de la pág. 232) o a las plantas de la sección de Reglas (Ver).

Como componentes de curandería o ya como parte de una búsqueda más concreta para algún objetivo concreto, por ejemplo curar el mal de un ser querido.

Se pueden usar las reglas de búsqueda del Escenario 1 sustituyendo asaltos por nudillos, ya que la zona a cubrir es más amplia el objetivo más pequeño y hay menos peligro (a priori)

Una pieza

Las piezas pueden ser de lo más variables y además de poder usar las reglas de creación de Fuera del Grakin (pág. 46-55) o elegir alguna acorde del libro como el famoso Brontooso (pág. 70-72) o alguna de las que hay en la web ya publicadas, como la rata eremita (Ver).

Lo que está claro es que ya sea por poder o cantidad tiene que ser un reto serio para los personajes, porque si no será poco más que un complemento a alguno de los otros objetivos.

La prueba de que se han enfrentado a ella puede ser su piel, sus huesos, sus garras, sus colmillos o cualquier otra parte característica. Puede que incluso lo que busquen sea un elemento que se forma parte de la anatomía del animal. Además la carne para poder volver vivos o sobrevivir si llevan tiempo sin víveres puede ser un premio en sí mismo.

Este objetivo es el más fácil de encontrar por casualidad, ya que es fácil que buscando el elemento o resguardándose de la tormenta se metan en la guarida de un gigantesco oso que solo pretendía hibernar.

Si el DJ ve que el animal está en clara desventaja siempre puede hacer que él se haya traído su propia manada.

Un logro

Es posible que este objetivo se complemente con otro: llegar a tal sitio para conseguir tal elemento o para encontrar a tal bestia. Principalmente porque es la única forma de probar que has estado allí ya que no te puedes sacar una foto con el móvil y mandarla.

Tal vez el recuperar algo de alguien que ha llegado antes es una forma fácil de hacerlo y de probarlo y puede ser una parte fija de la prueba de iniciación, es una buena forma de que el DJ determine el objetivo si los jugadores no tienen muy claro que quieren hacer o qué camino tomar, además esta opción es a priori la que parece más sencilla y menos peligrosa: "vete a aquel pico a por una estatuilla como esta pero de un ciervo, deja esta allí y traed la otra."

También sirve para entrar en una gruta, por ejemplo los personajes podrían ser los encargados a uno de los grupos que se dedica a vigilar desde las montañas la inminente venida del Wukran.

En el caso de las misiones en las montañas el regreso es a priori más rápido que la ida, ya que se conoce el camino y el esfuerzo de bajar es en general menor si se tiene cuidado y se sabe por dónde ir.

Otros Escenarios

No dejes que la imaginación de los jugadores o la tuya como DJ se limite a estos escenarios.

Es posible que los personajes se dirijan a la llanura y decidan que quieren buscar y dar caza al Gran Eilic (Ver).

La idea que se les quiere inculcar a los jugadores es que Pangea como cualquier otra ambientación de rol es un mundo abierto donde ellos ayudan a crearlo y que pueden elegir el camino que deseen. Cuanta más libertad tienen los jugadores más difícil será el trabajo del DJ, pero también más divertido y personal será el resultado.

El regreso

Una vez se llegue al objetivo, se consiga o no y si algún personaje sobrevive deberán plantearse regresar. En ese momento el DJ debería determinar el tiempo para la llegada del Invierno y darles pistas de cuanto les queda, ya sea con el cielo oscurecido, las continuas tormentas o los fuertes vientos.

Dependiendo del tiempo que reste de sesión (y el camino escogido) el DJ puede optar por abreviar más o menos esta parte. Tal vez sea el fatídico final de los personajes, ya sea por haber calculado mal, haberse arriesgado demasiado, las heridas de batalla, una emboscada o la traición de unos de los suyos.

Ante todo un DJ no debería temer que algunos de los anteriores finales ocurran, no todas las historias acaban con un final feliz al estilo de Hollywood, muchas de las mejores historias acaban de forma sorprendente, súbita e inesperada para todos los personajes.

La llegada al poblado puede ser un perfecto epílogo y puede ser el momento que descubran si lo han conseguido o no (a lo mejor ese raro mineral que traen no son más que rocas comunes) y cómo valora su tribu sus logros.

Esto puede ser el fin de la historia o el comienzo de una más larga.

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