DESDE EL SÓTANO
Nº: 100 . 3ª época. Año III
Todo tranquilo Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 

Todo tranquilo

Nos encontramos en un pequeño pueblecito cercano a Anjun (Holanda) una mañana gris de marzo de 1944. El país lleva ocupado casi cuatro años y sus habitantes, de alguna manera, ya se han acostumbrado a la presencia de los alemanes en sus carreteras. La presión de los nazis, pasados los primeros meses de la guerra, no ha sido muy intensa y, a excepción de aquellos deportados o aquellos que se han visto obligados a huir, la vida sigue la tradicional rutina de las pequeñas poblaciones. Se levantan temprano para encargarse de las tareas en el campo o en el mar, para atender a los feligreses en la iglesia o para encargarse de intrascendentes papeleos administrativos en la casa consistorial; a la tarde, cuando el sol ya casi ha desaparecido en estos últimos días de invierno, muchos parroquianos dejan que sus pasos les guíen hacia la taberna, la única del pueblo, donde con alguna bebida maldecirán la suerte de su existencia y, sobre todo, maldecirán a los alemanes, a quienes llaman hunos, que les están exprimiendo sin piedad. Pero esta tranquilidad se verá truncada esta tarde cuando y el tintinear de muchas botellas al caer, les indique que alguien o algo está en el patio trasero...

La partida que te presentamos a continuación se aleja un poco de los estándares de las partidas de Comandos. Se trata de una partida más costumbrista, más de interacción social donde los personajes no serán soldados o combatientes, sino parroquianos enfrentados a un problema más allá de sus capacidades y conocimientos. Un problema que pondrá a prueba la lealtad del ser humano con sus semejantes (sobre todo con semejantes que no son del pueblo).

Personajes

A la hora de crear los personajes para esta partida, debes tener en cuenta que no es normal que los varones de edad adulta estén en el pueblo. Muchas personas fueron reclutadas por los alemanes para ir a trabajar a Alemania (la organización Todt) o en los trabajos de fortificación de la costa norte de Europa. Es posible que tus personajes sean trabajadores del pueblo que todas las mañanas van al norte para trabajar en una cementera o acarreando arena, pero si quieren hacerse un personaje varón de mediana edad tendrán que tener alguna razón para no haber sido reclutados. Afortunadamente para los jugadores, hay varias posibilidades: ser demasiado jóvenes o viejos, tener algún trabajo que los alemanes han clasificado como vital para el esfuerzo de guerra (policía, traductor de alemán-holandés, alcalde colaborador, productivo y experimentado granjero o pescador, etc.), tener, como hemos comentado, un trabajo para Alemania cerca del pueblo o, simplemente, estar oculto en el pueblo por cuestiones raciales (judíos), políticas (comunistas) o cualquier otra; sin embargo, es una buena oportunidad para probar Comandos de Guerra con personajes femeninos o con personajes jóvenes (casi niños). No todos los personajes pueden ser niños, pero alguno sí.

Además, en la pequeña localidad holandesa hay algunos personajes (que pueden interpretar los personajes) que formarán un abigarrado grupo de parroquianos que forman las fuerzas vivas de la localidad:

Berg Rotmensen

Se trata del alcalde del pueblo. Un hombre cercano a los 60, muy nervioso y muy atemorizado de todas las cosas que suceden a su alrededor. No es un colaboracionista en el sentido clásico, pero tienen tanto miedo que hace cualquier cosa que le pidan (los alemanes o sus parroquianos). Su trabajo, en realidad, es inútil, pero se cuidará mucho de decirlo en voz alta, sobre todo con alemanes delante. Por la mañanas aparenta estudiar las cartas recibidas, los memorandum del Consejo de Municipios y las recomendaciones del Gobernador alemán, por las tarde pasea un poco o, si hace mal tiempo, se refugia en su casa (bastante grande y vacía desde que su mujer murió de unas fiebres y su hijo se marchó a Inglaterra, pero de esto último no se pueden enterar los alemanes...)

Vandor Poetjes

Se trata del cura del pueblo, un irascible hombre de cuarenta años que, en ocasiones, olvida su condición religiosa y parece un rudo hombre de mar (profesión que practicó antes de descubrir su vocación). Está comprometido políticamente contra los alemanes y en muchas ocasiones se escuda en su condición para poner a prueba la paciencia de los alemanes y de sus parroquianos. Su frase preferida es: "¿Vas a pegar a un cura?" mientras se remanga las mangas de la camisa. En la parte inferior de su iglesia hay una cripta que ha habilitado para poder esconder personas (casi todos lo saben en el pueblo). Se trata de una parada secreta en el "tren" de salida de Alemania. La mayoría de sus invitados son judíos y presos políticos alemanes. Sin embargo, últimamente no han llegado muchos invitados porque cada vez es más difícil hacerles atravesar Francia para llegar a España o Suiza.

Anki Uiekruier

Su marido, dueño de la cantina, murió cuando los alemanes trataron de reclutarlo para llevárselo a Alemania. Él se negó (era muy cabezota) y se sentó en la plaza del pueblo como protesta cuando iban a introducirle en un camión. El oficial alemán no estaba ese día para tonterías y le descerrajó un tiro en la cabeza, sin las acostumbradas amenazas ni patadas previas. Desde entonces, Anki se ha dedicado a atender el bar lo mejor que ha podido y sus clientes aseguran que el establecimiento ha mejorado mucho desde que unas manos femeninas se encargan de él. Es una mujer adulta, entre los treinta y los cuarenta años, y no le faltan pretendientes todas las noches, pero ella se niega con cierta rudeza a todas sus atenciones. Odia a los alemanes y hay cierta creencia popular a que escupe en su vasos y platos cada vez que les atiende (las pocas veces que los alemanes deciden pasar y parar por el pueblo). Todos saben que la cantina tiene una bodega a la que se accede desde una trampilla detrás de la barra. Su entrada queda oculta desde la puerta del local y la leyenda popular afirma que allí hay una enorme reserva de buen vino y viandas.

Jetta Borst

La maestra del pueblo. Fue destinada a la localidad pocas semanas antes de que los alemanes invadieran Polonia y desde entonces se ha hecho cargo de atender a los niños del pueblo e intentar enseñarles un poco en un mundo tan caótico y peligroso como el que les ha tocado vivir. Es una profesora estricta, de las de antes que obligaban a repetir de memoria las tablas de multiplicar, la lista de los reyes holandeses o el número de diques de Holanda. Sus clases resuenan todas las mañanas con el monótono canturreo de las gargantas infantiles. Sin embargo, en el fondo, es bastante tierna y cariñosa y muestra esa fachada dura ante los alumnos porque entiende que les ayudará mejor a estar preparados contra los alemanes y contra el mundo. Moriría si a alguno de sus niños le pasara algo. La escuela tiene varias aulas vacías. Fue construida en una época en la que se esperaba cierta prosperidad, pero la guerra se encargó de acabar con esa esperanza. Jetta es la persona que habla el alemán (y el holandés) más correcto del pueblo y, en ocasiones, los alemanes le han pedido que traduzca algunos documentos.

Marijke Zeldenthuis

Aunque boticaria de profesión, Marijke ejerce las funciones de médico y farmacéutico local, incluso trata y atiende al ganado. La situación es un poco caótica y la posibilidad de que los médicos y veterinarios se acerquen al pueblo es bastante remota. Tiene acceso a algunas sustancias médicas, pero estamos en guerra y la mayoría de ellas están requisadas por los invasores. Afortunadamente para el pueblo, Marijke está especializada en herbología y la mayoría de los tratamientos los prepara ella misma. Muchas de las plantas que utiliza las recoge ella misma de su jardín, pues su casa es una de las más exteriores del pueblo y tiene un amplio jardín en la parte de atrás que da a un frondoso bosque (donde también recoge algunas cosas). En la parte superior de su casa hay un ático (al que se accede por una trampilla medio oculta en la cocina). Los rumores del pueblo dicen que en la buhardilla, Marijke cultiva setas y hongos que luego utiliza en sus preparados.

Meindert Warnaar

La única autoridad policial del pueblo. Sus labores consisten en controlar un tráfico inexistente (si no contamos algunos carros usados en las labores agrícolas y las ocasionales motos y coches alemanes con origen y destino desconocido). Sus principales intervenciones son llevar a algún vecino a casa después de haberse pasado con la bebida, separar alguna ocasional disputa y rellenar un informe diario sobre novedades (donde siempre escribe "sin novedad") para sus superiores. El pueblo tiene una pequeña celda en el ayuntamiento y Meindert posee la llave de dicha celda. Que él recuerde, ese cuarto no se ha usado nunca, excepto por las ocasionales siestas que él mismo se pega.

El invitado no esperado

Durante bastante tiempo, las operaciones de inteligencia británicas estuvieron intervenidas por la contrainteligencia alemana. Desde Londres mandaban agentes a Holanda para que contactaran con la guerrilla local y organizaran redes de espionaje y sabotaje para la próxima invasión, lo que los ingleses no sabían es que sus primeros agentes fueron capturados y que, desde entonces, eran obligados a emitir informes falsos y solicitar material y apoyo. Cuando llegaba el material y, sobre todo, cuando llegaban los agentes enemigos era capturado por los alemanes que sabía el lugar y la hora de la cita. Esta situación duró bastante tiempo y el MI británico desconocía que estaba pasando. Se calcula que unos treinta agentes perdieron la vida por culpa de esto.

El invitado no esperado, al que llamaremos John, pues su nombre se ha perdido en los papeles secretos del Servicio Secreto británico, es un agente lanzado en paracaídas sobre Alemania la pasada noche. Como a otros de sus compañeros, los alemanes le esperaban en tierra y le capturaron sin darle opción de defensa. Le mantuvieron unas horas encerrado en una vieja casa y luego le trasladaron en un camión con dirección al sur. John aprovechó un despiste de sus carceleros para saltar del camión e internarse en una zona pantanosa. Le dispararon, le hirieron, pero consiguió escapar. La información que posee es muy valiosa (que la red de espías británicos en Holanda está controlada por los alemanes) y él lo sabe y los alemanes también lo saben y por eso le persiguen y le matarán sin dudarlo.

Herido de bala, desorientado y en una marisma infestada de mosquitos y de cosas aún peores, John vagó durante horas hasta que las luces de lo que creyó una ciudad aparecieron en el horizonte. Entró en ella, ocultándose como pudo y al entrar en un patio, cansado y con fiebre, debilitado por la falta de sangre, se derrumbó sobre una pila de botellas vacías.

Nota: John pasará varias horas inconsciente. No sólo ha perdido mucha sangre por culpa de la herida sino que esta está infectada. Además, es bastante probable que haya cogido el tifus. En otras palabras, estará inconsciente unas horas e incapacitado unos días (y eso si le atiende algún médico). También puede morir. Puedes hacer que un PJ haga un TA de medicina una vez cada 6 horas. La primera tendrá una dificultad difícil porque se trata de sacar la bala y desinfectar toda la zona:

    - Tras el primer éxito, John saldrá de la inconsciencia, pero la fiebre le impedirá decir cosas coherentes.
    - El segundo éxito, hará que baje la fiebre y que pueda hablar con normalidad.
    - El tercer éxito permitirá que John se mueva por su propio pie.

Los fracasos devolverán a John al estado anterior y si estando inconsciente, el médico obtiene dos fracasos seguidos, John morirá.

Empezando la partida

Puedes comenzar la partida con una tranquila jornada en el pueblo, presentando a los PNJ y haciendo que los jugadores conozcan la tranquila rutina y a sus pintorescos personajes. Sin embargo, la verdadera acción comenzará cuando John derribe las botellas y los parroquianos que estén en la taberna (todos) lo oigan.

Dejales que se miren entre ellos y decidan lo que deben hacer, incluso déjales que lo inicien, pero poco después escucharán la llegada de un camión a la plaza del pueblo (a la que la taberna da) y como de él se bajan varios soldados y un oficial les da órdenes en alemán.

Si van a ver a John, descubrirán el cuerpo de una persona, en ropa civil, manchado de barro y podredumbre de la marisma y con una enorme mancha de sangre por todo su pecho. Está en evidente estado febril y murmurará en inglés, de forma machacona, las siguientes palabras: Son alemanes, son alemanes.

Poco después, los que no hayan ido al patio, verán como entra en la cantina un hombre delgado, de pelo moreno y enfundado en una larga gabardina de cuero negro (de la Gestapo, por si no ha quedado claro) al que acompañan dos soldados de las SS. Los personajes no tienen ningún motivo para no conocer a las SS ni su fama. El oficial de inteligencia (¿no habíamos dicho que lo era?) recorrerá a los presentes con la vista y se dirigirá al policía o al alcalde (a cualquiera de los dos que esté presente), pero hablará lo suficientemente alto para que le escuche todo el mundo (incluso los que estuvieran en el patio); les dirá que están buscando a un peligroso criminal contra el estado alemán y holandés. Una persona desequilibrada mentalmente que ya ha matado a decenas de personas de forma horrible. Solicitan la ayuda de los ciudadanos y que si alguien tiene alguna noticia de un forastero por el pueblo les avise de inmediato El objetivo de Herr Bayer (el de la Gestapo) es presentar al prisionero fugado como un criminal, una especie de asesino en serie si en esta época existiera ese término. Naturalmente, tampoco le importa convencer a sus interlocutores, pero es de la opinión que un poco de miedo adicional nunca está de más. Dicho esto, se marchará del bar no sin antes volver a escrutar a todos los presentes con su mirada.

Nota: si está Anki presente durante esta escena, reconocerá en Herr Bayer al asesino de su marido.

La partida

Poco podemos decirte sobre cómo se desarrollará la partida a partir de este momento porque dependerá de las reacciones de los personajes jugadores (y no jugadores). La supervivencia del agente británico y el envío de su vital información no es el objetivo de los PJ. Ellos pueden decidir que lo sea y convertirse en héroes anónimos de una guerra, pero, en realidad, su verdadero objetivo es salir de esta situación sin que les cueste la vida. Los personajes no son combatientes, alguno puede saber disparar un arma, pero pocos tienen una formación militar adecuada. Sin embargo, su falta de capacidades de combate no debería ser excusa para convertirse en colaboracionistas. Una decisión moral que debes dejar en manos de tus jugadores y que, en el fondo, es la trama psicológica de esta partida.

Los alemanes

Como hemos dicho, la partida se desarrollará en función de las acciones de los personajes, pero los alemanes, algo experimentados en estas lides, reaccionarán siguiendo un esquema bastante conocido:

Lo primero que hará será colocar controles en los accesos al pueblo. Saben (eso ha debido quedar claro) que el agente ha llegado al pueblo: o bien le han seguido por la marisma o bien han visto sus huellas (o manchas de sangre) al salir de ella e internarse en el pueblo. También saben que no ha salido, por lo que los controles alrededor del pueblo buscan impedir que se les escape. Registrarán a cualquiera que quiera salir e impedirán la entrada de cualquiera que no sea alemán (o un residente del pueblo que haya salido por la mañana a su trabajo). Los controles, en la carretera norte y sur del pueblo (las dos que hay) serán exhaustivos y debe quedar claro que la posibilidad de pasar con un agente inglés escondido son mínimas. Sin embargo, el perímetro no es impermeable, además de por las marismas (algo nada recomendable), queda un hueco para escapar a través del jardín y el bosque donde Marijke recoge sus hierbas.

A las pocas horas (incluso esperarán a la mañana siguiente), los alemanes comenzarán a registrar todas las casas del pueblo. Es un registro aparentemente aleatorio, pero es bastante sistemático y no tiene como objetivo localizar al fugado, sino poner nerviosos a los que lo oculten. Herr Bayer les está provocando para obligarles a cometer un error. Para ello, los soldados de las SS que le acompañan se mostrarán rudos, violentos y romperán alguna cosa en cada casa a la que vayan.

Si esa táctica no les funciona, Herr Bayer presionará al alcalde de la localidad. Se encerrará con él e intentará convencerle de lo inútil y equivocada de la actuación de los vecinos. El que ellos creen un agente enemigo evadido es, en realidad, un peligroso delincuente (y le enseñará fotos de víctimas supuestamente destripadas por el asesino). Un montaje, naturalmente, pero Herr Doctor parece disfrutar con la visión de esas fotografías y relatará los pormenores de cada caso como si los hubiera investigado personalmente. Salvo que el alcalde sea un PJ (cosa que no recomendamos), empezará a comportarse de forma esquiva a partir de ese momento. No delatará a sus vecinos (les tiene tanto miedo como a los alemanes), pero no les ayudará ni aunque se lo pidan directamente. Los personajes deben llegar a la conclusión de que el bueno del alcalde les delatará en breve.

Podrán, si hace falta, hacer un registro más profundo y lento de todas las viviendas, sacarán a todos los ocupantes de las casas (niños, lactantes, ancianas, cuanta más pena den mejor) y empezarán a arrojar cosas desde las ventanas, a rajar colchones o romper ventanas. Una destrucción sistemática que sólo busca enfadar a la población. Estos, naturalmente, dirigirán miradas de odio a las fuerzas vivas del pueblo (y a los PJ si sospechan que están en el ajo) e incluso les recriminarán que no estén haciendo nada para proteger sus valiosas propiedades. "Entregarles al inglés de mierda" será sólo alguna de las cosas bonitas que les murmurarán al cruzarse con ellos por la calle.

Finalmente, si la paciencia de Herr Bayer se agota, cogerá al azar a varios rehenes del pueblo (mujeres de buena apariencia preferiblemente) y amenazará con matarlos si los vecinos no entregan al criminal en el plazo de unas horas. Esto pondrá en contra de los PJ y sus ayudantes a todo el pueblo y si no hacen nada, se encontrarán con la ira redentora de sus conciudadanos. Por cierto, Herr Bayer cumplirá si hace falta su amenaza y acabará personalmente con cada una de las rehenes.

Complicando la trama

Si lo deseas, si deseas añadir un toque más terrorífico a la historia, puedes hacer que algunas vecinas jóvenes aparezcan muertas en la localidad. Habrán sido violadas, y acuchilladas con una violencia inusitada, algo que los parroquianos nunca han visto antes y que pensaba que no existía.

Naturalmente, como ya habrás adivinado, el psicópata asesino es Herr Bayer y como refuerzo de sus historia dejará aflorar sus instintos más bajos. No tiene miedo a que las SS le descubran (cree que todos lo saben y a ninguno parece importarle su extraña afición) y espera desencadenar el miedo en los vecinos del pueblo. Los PJ deben llegar a preguntarse si el inglés enfermo no estará disimulando y se levanta por las noches para acabar con sus vecinas.

El Final

Herr Bayer no se marchará del pueblo mientras no le entreguen al agente inglés o descubra evidencias claras de que este se ha escapado (unos restos de sangre en el bosque, algún vendaje y las huellas de pisadas, ayudarán). Le es igual si el agente está vivo o muerto, pero si cree que los parroquianos se la están jugando, ordenará quemar algunas casas y disparar a los que intenten salir de ellas. Incluso puede ordenar la destrucción de todo el pueblo si le pillan en un día tonto.

Ni que decir tiene que si pilla a alguien escondiendo al agente, le matará o, si no tiene tanta suerte, le enviará a un campo de concentración especialmente diseñado para ese tipo de calaña comunistoide.

Si el agente inglés, tras recuperarse un poco, consigue escapar del cerco, llegará a un lugar seguro en Bélgica donde, desde una radio oculta, trasmitirá su vital información al Cuartel general en Londres. Eso salvará muchas vidas y, sobre todo, permitirá a Gran Bretaña utilizar la red holandesa comprometida para filtrar información falsa a los alemanes.

Si el personaje muere o, dado su estado, son los personajes los que deciden llevar la información a Gran Bretaña, los ingleses no les creerán. Los servicios secretos británicos de esta época se ganaron una merecida fama de no hacer caso de las informaciones de fuentes desconocidas (aún cuando esas informaciones eran ciertas). Su red holandesa intervenida seguirá funcionando y eso costará la vida a muchos ingleses más.

Después de estos acontecimientos, la vida en la pequeña localidad holandesa no volverá a ser la misma y es posible que algunos vecinos reciban su merecido por colaboracionistas el día de la Liberación.

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