DESDE EL SÓTANO
Nº: 100 . 3ª época. Año III
En el país de los ciegos... (3ª parte) Por: Michel du Avernie
 

En el país de los ciegos (III)

¿Qué se está cociendo en Daaear?

Hanno no ha dejado de mover a sus agentes comerciales por todo el planeta. Pero desde que comenzó la crisis bélica en Daaear estos han estado mucho más activos. Sabe que si sus armas las posee una sola facción tarde o temprano eliminarán a sus enemigos y no necesitarán de sus servicios, por eso es necesario mantener el conflicto caliente. El problema está en que Hanno no puede controlar todos los factores y no va a poder manejarlo para mantenerlo caliente pero sin que arda. En aproximadamente un año desde la llegada de los Pj Daaear entrará en guerra total y será irrecuperable. Cuando estalle la guerra total es posible que la RFP decida tomar cartas en el asunto para evitar el masivo derramamiento de vidas humanas.

Por otra parte están los científicos de Daaear, que desde que apareció la tecnología de Hanno han estado estudiándola e intentando replicarla. Los científicos de Môr Agored son los primeros que han tenido acceso a la tecnología de Hanno y serán los primeros en conseguir replicarla. A partir de ese momento los gobiernos de Daaear ganarán independencia sobre Hanno pero se habrá completado el salto tecnológico que transformará Daaear.

Cronología de acontecimientos

Desde la invasión de las islas Nemibe hasta la llegada de los Pj a Daaear habrán pasado 3 meses. Tomando ese momento como punto cero estos son los acontecimientos que tendrán lugar en la política de Daeear. Según va pasando el tiempo y Hanno consigue poner en circulación más tecnología se va dificultando la tarea de los Pj de eliminar esa tecnología.

Tiempo Nación implicada Acción
+1 mes Dyffryn Contrata a Hanno para que le suministre armamento
+2 mes Wyau Mawr Ataca Continente, conquista ciudad de Haton (ciudad más al oeste del pais en la gran isla de Noor)
Môr Agored En una operación quirúrgica consiguen capturar un pequeño buque de Wyau Mawr, comienzan a estudiar sus armas.
+5 meses Wyau Mawr Conquista completa de la Isla de Noor
Seren Buques de guerra de Wyau Mawr bloquean las lineas de comunicación marítima de Calis.
Dyffryn Rearma a su ejército en Ladrisea con las nuevas armas de Hanno
Nef Contrata a Hanno para que le suministre armamento
+7 mes Dyffryn Desembarco en la Isla de Noor
Môr Agored Movimiento de tropas a la frontera de Dyffryn
+8 mes Nef Rearma a su ejército en Nudzar (este del pais)
Dyffryn Primera victoria en la Isla de Noor, Wyau Mawr se retira a Haton
Seren Golpe de estado de partidarios de Wyau Mawr
Seren La flota de Seren ataca Dyffryn por el norte
Mynydd Contrata a Hanno para que le suministre armamento
+9 mes Nef Muerte de Kahar III, le sucede su hijo Kizhee I
+11 mes Nef Declara la guerra santa y se alía con Dyffryn. Lanza su ejército hacia el este para atacar el archipiélago de Wyau Mawr
Llyn Fawr El rey Oswald es derrocado por una revuelta de la clase obrera, toda la familia real es asesinada. Se cree que puede haber agentes de Wyau Mawr entre los instigadores.
Mynydd Rearma a su ejército
+13 mes Dyffryn Comienzan los actos terroristas en Ladrisea, los muertes se cuentan por centenares
Nef Actos terroristas en Styr, centenares de muertos. La flota de Nef bloquea los suministros de Wyau Mawr por el oeste y el norte.
Môr Agored Reconoce la autoría de los ataques terroristas en Dyffryn y Nef
Wyau Mawr Abandona la Isla de Noor. La ciudad de Haton es incendiada hasta los cimientos
Mynydd El gobierno de Mynydd se declara neutral en el conflicto. Declara que defenderá sus fronteras pero que abre sus puertos para el abastecimiento de cualquier barco de otra nación que pague por los servicios.
+14 mes Daaear Científicos de Môr Agored consiguen replicar la tecnología de Hanno.

Atlas político de Daaear

Las grandes ciudades de Daaear

En la siguiente tabla os indicamos cuales son las ciudades y las villas más importantes de cada nación de Daaear. Las ciudades, incluyendo las capitales de las naciones tienen una población de más de 100.000 habitantes. La ciudad más poblada de Daaear es Nasad, capital de Wyau Mawr, que ha superado el millón de habitantes.

Las villas son núcleos de población que rondan entre los 10.000 y los 60.000 habitantes, dependiendo de su importancia estratégica, comercial o industrial.

Wyau Mawr:

*Nasad

Orgog

Agdul

Buga

Gara

Luihe Ethinn

Orlyn

Seren:

*Calis

Honoriand

Eithond

Hombeler

Enond

Londe

Dyffryn:

*Ladrisea

Ellorien

Theafield

Haton

Ingley

Steeminster

Peham

Rygate

Pestone

Bystead

Weley

Wywick

Môr agored:

*Gaustur Uveth

Innsshar

Undraet

Abaet

Uglurtz

Mauhak

Bulagd

Gorbalcm

Bolduf

Rishnakh

Balcmauh

Zundinal

Baragzah

Mynydd:

*Nubil

Bundabar

Ulbibin

Llyn fawr:

*Stytfawr

Owbluff

Digryv

Esford

Ynfowr

Woohyth

Knywich

Redale

Blywr

Coford

Adgyn

Einal

Ellondon

Nef:

*Styr

Nudzar

Shuraf

Zaraf

Naragzar

Khizbar

Rinnsshe

Fanas

En la siguiente imagen os mostramos la ubicación de las ciudades más importantes de Daaear, así como de Clevyyr, la isla de Hanno y las factorías más importantes que tiene por todo el planeta.

Las comunicaciones en Daaear

Los principales medios de transporte en Daaear son los ferrocarriles y los barcos. Ambos medios de transporte está impulsados por máquinas de vapor. Aunque los tiempos de viaje se han acortado enormemente, con respecto a décadas anteriores, nada tienen que ver a las velocidades a las que están acostumbrados los Pj.

En la siguiente imagen os indicamos cuales son las principales vías de comunicación de Daaear, las líneas ferroviarias más relevantes y las rutas de transporte marítimo más transitadas.

En la siguiente tabla os indicamos el tiempo aproximado que se tarda en viajar de una capital a otra, para el viaje completo es posible que se tengan que combinar diferentes tipos de transporte, barcos, trenes, y realizar diferentes escalas en ciudades intermedias. Todos estos factores contribuyen a alargar los viajes. En cualquier caso son datos aproximados que puedes modificar a tu gusto.

Nasad Calis Ladrisea Gaustur Nubil Stytfawr Styr
Nasad 10 25 13 14 22 28
Calis 10 17 12 24 19 21
Ladrisea 25 17 22 22 8 4
Gaustur 13 12 22 13 30 22
Nubil 14 24 22 13 21 16
Stytfawr 22 19 8 30 21 5
Styr 28 21 4 22 16 5

Las factorías de Hanno

Hanno ha tejido una enorme red de industrias a lo largo y ancho del planeta, algunas de estas industrias son suyas completamente, en otras muchas tiene una importante participación que le permite que suministren piezas y pequeños componentes a otras factorías más grandes.

Por ejemplo el acero que utiliza para sus ingenios proviene de Dyffryn, en las cercanías de los altos hornos de Giyne Hanno ha construído un pequeño puerto conectado a la línea de ferrocarril. A través de este puerto manda parte de la producción para exportación a otra factoría de Dyffryn donde se moldea el acero. Estos componentes son adquiridos por una tercera empresa, de esta forma se producen elementos en todo el planeta que son ensamblados en Clevyyr.

Las factorías más importantes que producen elementos de la tecnología de Hanno son las siguientes.

    Refinería de petroleo: En Ahaz, islas Jingmen (entre Seren y Wyau Mawr).

    Metalurgia: En Giyne (entre Dyffryn y Môr Agored).

    Engranajes y componentes: En Aghar, al norte de Dyffryn.

    Piezas, tornillería, remaches: En Masi, al sur de Llyn Fawr.

    Tejidos: En Motzk, en la costa este de Nef

Primeros pasos en Daaear

Buscando medio de transporte

Los Pj planetizarán en una región del norte de Seren, como su equipaje es escaso no deberían tardar mucho en alejarse de la nave, que 15 minutos después de tomar tierra se autodestruirá con una gran explosión. En las cercanías de la zona de aterrizaje los Pj podrán encontrar una pequeña aldea dedicada a la ganadería, allí podrán comprar animales de monta. En Daaear cada nación tiene su moneda y su valor está marcado por los mercados internacionales, por lo que en pocos lugares, que no sea la capital de una nación o las ciudades más grandes, se atreven a hacer negocios en una moneda extranjera, ya que no se sabe realmente su valor. En cambio, en las zonas rurales de todo el planeta, sigue funcionando el trueque como forma de comercio. Los PJ podrán intercambiar algunas de las piedras preciosas que llevan y conseguir monturas y provisiones para el camino. No tendrán problemas para recibir indicaciones sobre la ubicación de Calis, la capital. Cabalgando a buen ritmo, sin destrozar sus monturas, tardarán 5 días en llegar a Calis.

En Calis podrán vender los metales y las piedras preciosas a cambio de una buena cantidad de dinero oficial, con eso podrán comprar billetes de barco, tren o lo que deseen. Lo cierto es que si cambian todos sus bienes podrían considerarse personas muy ricas, quizá fuera conveniente que antes de vender sus piedras preciosas echaran un vistazo a los precios locales para saber cuanto dinero necesitan y no llamar demasiado la atención saliendo cargados de dinero de cualquier cambista o casa de empeños.

Consiguiendo documentación

Los últimos acontecimientos en el planeta han poco un poco nerviosos a todos los gobernantes de Daaear. La vigilancia de las fronteras se ha hecho más ferrea y cualquier extranjero es observado con recelo. Viajar sin documentación es una falta muy grave que puede llevar a los PJ a presidio. Por suerte la documentación es muy precaria, consiste en un papel grueso plegado en el que figuran los datos del usuario, su nombre, su domicilio y el nombre de sus padres. Luego lleva un sello oficial puesto por un funcionario municipal. En las grandes ciudades se empieza a implantar un sistema que incluye una fotografía de la persona, aunque todavía no tiene una gran difusión.

Los Pj pueden robar a cualquier su documentación o allanar el ayuntamiento de cualquier pueblo para conseguir el sello oficial y hacer una documentación propia a medida (TA Falsificar, el grado de éxito determina la calidad de la documentación, que a lo largo de la aventura servirá para modificar las TA de interacción con las autoridades).

Una vez en una ciudad grande o capital podrán comprar documentación falsa accediendo a los bajos fondos (TA callejeo +2GD).

Rastreando la mercancía

Los PJ necesitan descubrir quien es el misterioso fabricante que ha equipado al ejército de Wyau Mawr. Para ello tienen dos caminos, encontrar alguna parte de ese equipo y buscar pistas sobre su origen o bien entrar en contacto con algún agente comercial de Hanno.

Espionaje industrial

Para encontrar alguna pieza de tecnología de Hanno los PJ deben desplazarse a Wyau Mawr o a las islas Nemibe. Según vaya pasando el tiempo desde la llegada de los PJ también podrán encontrarse algunas piezas en los territorios que van siendo conquistados. En este caso los Pj pueden intentar adquirir alguna pieza de tecnología en el mercado negro. Para ello deben superar una TA de callejeo (+2GD) para conseguir contactar con algún intermediario. Posteriormente deberán superar otra TA de callejeo (+1GD) y desembolsar una buena cantidad de dinero (a discrección del Dj).

En Seren y en Dyffryn también es posible conseguir alguna pieza de tecnología, pero además de ser mucho más caras las TA de callejeo tienen un GD adicional.

Una vez que tengan en sus manos alguna pieza de tecnología podrán estudiarla minuciosamente, y encontrar alguna marca que identifique a su fabricante. Al desmontar cualquier arma de Hanno podrán encontrar un símbolo grabado en las piezas de acero más grandes, como las culatas de los rifles o de las pistolas), si preguntan en alguna tienda de herramientas les indicarán que se trata del símbolo de la familia Alchoor, fabricantes de piezas de acero y propietarios de una gran factoría en Masi, al sur de Llyn Fawr.

Comerciantes liberales

Los agentes comerciales de Hanno se mueven constantemente por todas las naciones de Daaear, están buscando nuevos clientes, tanto en el gobierno como en la oposición de los mismos, grupos terroristas, etc.

Los PJ pueden tratar de contactar directamente con un agente comercial de Hanno. Para conseguir esto deben encontrarse en alguna de las capitales de Daaear, deben disponer de una documentación de excelente calidad y deberán superar dos TA consecutivas de callejeo (+2GD), las TA las debe hacer el mismo PJ, que será la cara pública de la transacción. Para las tiradas puede ayudarle otro Pj en conjunción. Los agentes de Hanno hacen de intermediarios concertando entrevistas con gente de mayor poder dentro de la organización de Hanno. Para convencer a un agente de que son potenciales compradores necesitarán superar una TA de dialéctica +1GD en sinergia con interpretar o con seducción. Si convencen al agente este les dará un salvoconducto para un transporte que partirá al día siguiente del puerto o estación de ferrocarril de la ciudad en la que se encuentran, y que les llevará hasta la factoría de Masi, en Llyn Fawr.

La factoría

Los Pj podrán llegar a esta factoría por distintos caminos, y en función de los mismos podrán entrar en ella como invitados o bien como allanadores. En el primer caso los Pj serán recibidos por un agente de Hanno de mayor importancia que el anterior. Este les preguntará sobre sus necesidades y les expondrá un plan comercial a medida para estas. Los Pj podrán intentar llevar la iniciativa en la negociación para intentar sacar alguna información (TA de dialéctica +2GD con sinergia de interrogación). No es necesario que se comprometan a nada en ese momento, se les invitará a pasar unos días en la población de Masi, cercana a la factoría, desde donde podrán contactar con su gente y determinar si quieren cerrar el trato. Para llegar a Masi tomarán un pequeño tren que traslada a los trabajadores de la factoría. Durante el trayecto descubrirán que hay un cruce de vías en medio de la nada (TA de Observación +1GD), si preguntan a los demás pasajeros nadie sabrá decirles a donde conduce, pero todos estarán de acuerdo en que en esa dirección solo está el mar.

La factoría de Masi son unas instalaciones rodeadas por un muro pentagonal de ladrillo macizo coronado por alambre de espino. Solo hay dos entradas, una por medio del ferrocarril de los empleados y otra por un camino de tierra, ambos están en el muro norte. La línea del ferrocarril tiene dos andenes el más cercano a la entrada se utiliza para los pasajeros, el siguiente andén es de carga y se sitúa frente a la puerta del almacén de productos manufacturador. En el andén de pasajeros del ferrocarril hay dos guardias que comprueban con desgana la documentación de los trabajadores. Cuando los vagones de carga están cargados habrá otros dos guardias merodeando alrededor de los vagones, suelen tener más malas pulgas y estar algo más atentos que en el andén de pasajeros. Al almacén principal también conduce una pequeña vía, paralela a la anterior, que es utilizada por vagonetas para transladar productos desde el lado noreste de la factoría hasta el almacén.

En el acceso por tierra hay una barrera y una garita con otros dos guardias. Este camino conduce a un edificio de 3 plantas con forma de medialuna coronado por un campanario con un gran reloj. Es el edificio donde se encuentran las oficinas y se lleva a cabo la administración de la fábrica. Frente al mismo hay un bonito jardín y una fuente redonda con estatuas de bronce.

Anexo al edificio administrativo hay un edificio de 3 plantas de construcción similar, aunque se nota que es posterior, Este edificio sirve de dormitorio para los guardias, comedor y vestuario para los trabajadores.

La fábrica está activa las 24 horas del día por medio de dos turnos de trabajo de 12 horas. El cambio de turno dura escasos 15 minutos, durante ese tiempo las líneas de producción están desiertas. La factoría está compuesta por 3 naves que contienen las líneas de producción unidas por un gran edificio donde se sitúan los almacenes, laboratorios, etc. En el extremo sur de este edificio se encuentra el alto horno de la fábrica, bien identificado por las 3 chimenéas que asoman por su tejado. El complejo también dispone de una pequeña planta de reciclaje de residuos en el extremo suroeste del mismo.

Tanto en las líneas de producción como en los almacenes los Pj no podrán encontrar ninguna referencia al destino que siguen las piezas manufacturadas.

En el andén de carga los Pj podrán encontrar varios vagones preparados para salir de la factoría con el siguiente turno de trabajadores, son 5 vagones llenos de embalajes. Los 3 últimos vagones tienen la peculiaridad de que están tapados con una gran lona impermeable, si los Pj acceden a la mercancía comprobarán que se trata de culatas como la que inspeccionaron anteriormente. Si se esconden entre la carga o si se infiltran en el tren descubrirán que, al pasar por el cruce de vías, los tres últimos vagones se separan de forma automática del resto del convoy. Tan solo se nota un pequeño cambio en el ritmo del tren, pero nadie se percata del motivo.

La vía muerta

Es posible que los Pj quieran averiguar a donde conduce esa vía. Se trata de un tramo que transcurre por el bosque y que mide 3 kilómetros de longuitud. La vía termina en un embarcadero donde fondea un barco de carga. Junto al embarcadero una potente grúa maneja la carga con precisión. El pequeño embarcadero está vigilado por guardias equipados con la tecnología de Hanno. El barco no porta ningún estandarte ni tiene nombre visible. Este barco es tecnológicamente superior a cualquier barco que hayan visto los PJ en Daaear, tiene un casco mucho más robusto y las aspas que lo propulsan son más grandes. No es difícil infiltrarse en el barco, TA de sigilo +1GD para acercarse sin ser visto y TA de esconderse para permanecer escondido en el barco. El barco, tras 4 días de viaje, llegará a Clevyyr.

La Isla de Clevyyr

Las instalaciones de Hanno en la isla de Clevyyr son varias naves industriales de gran tamaño construídas alrededor de una profunda bahía. En esa bahía se han construído varios muelles de carga que disponen de pesadas grúas. La capacidad de atraque es de 25 barcos mercantes de gran tamaño. La actividad en el puerto es frenética. De cada muelle parte una vía de ferrocarril que conduce a una zona de distribución de mercancía. Desde ese punto las diferentes materias primas son llevadas a las factorías de ensamblaje y los productos ya terminados son llevados a los barcos para su envío a los compradores.

En estas instalaciones se producen decenas de productos diferentes, desde armas, blindajes, vehículos, textiles.. De cada una de las grandes naves industriales sale una vía de tren por la que entran y salen productos constantemente. El transporte de las mercancías por este entramado de vías se lleva a cabo mediante enormes vagonetas con su propia máquina de vapor. Todas las personas que trabajan en estas instalaciones llevan un peto de material reforzado, camisa y gorra kaki. Los guardias visten del mismo color, pero llevan pantalón y casaca, además de un casco. Ninguna persona lleva ningún tipo de identificación especial aparte del uniforme.

La costa que rodea a la bahía está plagada de búnkeres de observación y defensa del complejo, en cada bunker hay 4 hombres de Hanno armados con equipos de apoyo. Al norte del complejo hay un pequeño puerto donde fondean varias patrulleras, lanchas con un potente motor mucho más rápidas que cualquier nave del planeta.

Al oeste del complejo hay un pequeño asentamiento civil donde se han ido contruyendo las casas de los trabajadores, son edificios bastante bonitos para encontrarse en unas instalaciones industriales tan masivas, disponen de colegio, un templo y un edificio comunitario. Tiene jardines y fuentes. No es raro encontrar niños corriendo entre las edificaciones.

El hogar de Hanno

Todas las construcciones del complejo industrial son muy similares, pero llama la atención una gran nave con 4 bóvedas de la que parece surgir otro edificio que a su vez está coronado por una cúpula de cristal. La altura de la nave principal es de 30 metros, el edificio de la cúpula mide otros 30. En este edificio Hanno ha construído un pequeño generador de fusión fría, que ha disimulado como si fuera una enorme máquina de vapor, ha adiestrado a muchos operarios diferentes a manejar pequeñas partes del proceso de mantenimiento, de tal forma que no tienen ni idea de lo que están manejando.

El edificio tiene una sola entrada, custodiada por 4 guardias. Colarse por alguna ventana es bastante difícil, ya que la nave principal no tiene. En las bóvedas parte si que hay muchos tragaluces que aportan luz natural a las instalaciones.

El edificio principal está dedicado al mantenimiento del gran generador de fusión, que se encuentra en el centro de la nave y sobre el cual se elevan los cimientos del edificio central. Para acceder al edificio central hay un conjunto de escaleras y un montacargas situados en la fachada este.

El acceso a este edificio está más controlado, para acceder a la primera planta hay que estar en una lista de trabajadores de nivel 1, para acceder a las plantas 2 y 3 se precisa una autorización de nivel 2. El acceso a la planta 4 está vetado para cualquier que no sea Hanno y sus guardias personales.

En el primer nivel se llevan a cabo actividades administrativas, aquí es donde se gestionan los pedidos, los contratos, la actividad de los agentes comerciales... La mayor parte de la sala está ocupada por puestos de telégrafo y de radio. También hay despachos de contables, secretarias...

En el segundo y tercer nivel están los laboratorios de balística, motores, química y materiales. En estos laboratorios no se diseña nada, tan solo se intenta poner en funcionamiento los diseños que Hanno hace en su propio laboratorio. Llegados a este punto los Pj pueden darse cuenta de que la tecnología que ha traído Hanno a Daaear ha impregnado a los científicos que trabajan para él. Aunque Hanno es un científico brillante, él no conoce bien los materiales de los que puede disponer, por lo que tiene que dejar en mano de los científicos locales el desarrollo de sus ideas.

Llegados a este punto los Pj podrían plantearse si realmente podrán cumplir su misión y eliminar el rastro de esta nueva tecnología de este planeta o si el salto tecnológico es inevitable.

En la última planta del edificio, a la que tan solo se puede acceder por un ascensor situado en la esquina noroeste del edificio, Hanno tiene montado su laboratorio personal y es donde vive practicamente las 24 horas del día.

La decoración de esta planta no tiene nada que ver con la del resto de instalaciones. Hanno ha buscado sentirse cómodo y ha intentado emular una decoración moderna, con los medios técnicos de los que dispone. En esta planta, justo debajo de la gran cúpula, está la nave con la que Hanno llegó al planeta. Tan solo su guardia personal sabe de su existencia. La nave está totalmente operativa, todos sus sitemas están en perfecto funcionamiento, incluído el transmisor EPR.

En su despacho Hanno dispone de una cámara acorazada en la que, además de riquezas incontables, están guardados todos los planos de sus diseños, y un montón de documentación sobre tecnología que se trajo de la RFP en su descenso al planeta, ¿O pensabais que Hanno era un genio que dominaba todas las ciencias? Obviamente no, pero antes de ir a Daaear se descargó todos los manuales que pudo.

La guardia personal de Hanno

La guardia personal de Hanno son 8 antiguos soldados del ejército de Môr Agored, tienen un físico formidable, pero además están equipados con armas EM que Hanno trajo consigo al llegar a Daaear.

Estas armas solo las llevan consigo cuando están en la cuarta planta del edificio de Clevyyr, el resto del tiempo llevan las mejores armas que ha construído Hanno. (A efectos de juego utilizar las del ejército de Wyau Mawr descritas en la primera parte de esta aventura)

Los guardias personales de Hanno son los encargados de los puestos de vigilancia de las plantas tercera y cuarta.

Estadísticas:
CUE: 7 - fue: 7 vit: 5 res: 6
DES: 6 - agi: 4 coo: 4 vel: 4
INT: 4 - mem: 2 log: 3 inv: 2
PRE: 4 - car: 3 vol: 4 apa: 2
INS: 6 - per: 4 int: 4 con: 4
PV 18
PM 12

Habilidades (totales):
Correr 15
Escalar 16
Saltar 16
Sigilo 14
Pelea 18
Rifle 15
Pistola 12
Camuflaje 11
Esconderse 12
Observación 16
Interrogación 9
Operador armamento 15

Equipo:
Automática Rahaae (II), Guardapolvos (3/3), casco (2/4).
En la cuarta planta llevan pistolas 2102 GR y Rifles DelFermer 8B.

Guardias de seguridad

Son los guardias encargados de la seguridad de las instalaciones de Clevyyr, están equipados con armas automáticas como el ejército de Wyau Mawr, pero no llevan la misma protección.

Estadísticas:
CUE: 6 - fue: 4 vit: 4 res: 4
DES: 6 - agi: 3 coo: 4 vel: 4
INT: 6 - mem: 4 log: 4 inv: 4
PRE: 6 - car: 3 vol: 4 apa: 3
INS: 6 - per: 4 int: 4 con: 4
PV 12
PM 12

Habilidades (totales):
Correr 12
Escalar 14
Saltar 14
Sigilo 12
Pelea 18
Rifle 12
Pistola 12
Camuflaje 9
Esconderse 12
Observación 13
Interrogación 8
Operador armamento 12

Equipo:
Automática Rahaae (II), casco (2/4)

Hanno Rahaae

Estadísticas:
CUE: 6 - fue: 4 vit: 4 res: 6
DES: 6 - agi: 3 coo: 4 vel: 4
INT: 8 - mem: 7 log: 7 inv: 7
PRE: 6 - car: 5 vol: 6 apa: 5
INS: 6 - per: 4 int: 4 con: 4
PV 18
PM 18

Habilidades (totales): Tan solo indicamos las habilidades de acción, obviamente Hanno es un Pnj con un gran nivel en habilidades académicas y técnicas.
Correr 12
Escalar 14
Saltar 14
Sigilo 12
Pelea 14
Rifle 12
Pistola 18
Esconderse 12
Observación 18
Interrogación 16
Mando 18
Primeros auxilios 18
Pilotar (pequeñas) 18
Operador (sistemas auxiliares) 18
Operador (sensores) 16

Equipo:
Pistola 2102GR

Resolviendo el entuerto

La única forma que tienen los Pj de descubrir quien está detrás de todo este embrollo es llegar hasta el escondite de Hanno en Clevyyr. A partir de ese momento tienen diferentes opciones para cumplir con su misión de evitar la propagación de esta nueva tecnología.

Pueden intentar destruir todo el complejo de Clevyyr, en las instalaciones hay explosivos suficientes para hacer desaparecer la isla del mapa, pero hay que saber hacerlo. Son necesarias 5 TA de demoliciones (+0GD) para discurrir como volar todo el complejo, luego necesitarán de tantas horas de trabajo como sumen los d- de las TA que han hecho, si tienen que hacerlo bajo presión o de forma encubierta será la suma de d- y d+. Para volar las instalaciones podrían solicitar el apoyo de la flota, podrían hacer uso del EPR de la nave de Hanno. Para convencer a los mandos de la RFP de que la mejor opción es destruir esta isla y a todos sus habitantes necesitarán una TA de mando +2GD. Por otra parte está el deshacerse de todas las armas y equipos de alta tecnología que ya han sido puestos en circulación. Se podrían plantear bombardeos quirúrgicos sobre las instalaciones militares que han sido equipadas con esta tecnología, pero para llevar a cabo este plan necesitarán 2 TA de mando +2GD.

No tenemos que olvidar que, independientemente de lo que hagan los Pj, los habitantes de Daaear tienen voluntad propia y que esta tecnología es demasiado atractiva como para no querer poseerla. El impacto que ha causado la misma en las retinas de los habitantes de Daaear es imborrable y en poco tiempo la tecnología será replicada. Si esto sucede, y sucederá, Daaear se sumirá en una guerra total que llevará a la destrucción de todas las naciones en menos de 2 años.

Finalmente cabe la opción de que la RFP levante la cuarentena sobre Daaear y se presenten a sus gobernantes, aunque el choque puede ser muy dañino por lo menos podrán intentar conducir la integración del planeta y la asimilación de la tecnología, así como intervenir en los conflictos armados abiertos y confiscar la tecnología de Hanno. Esta opción es muy difícil de llevar a buen puerto, ya que implica poner en funcionamiento un montón de engranajes burocráticos de la RFP, incluso tendría que llevarse al Senado. Los Pj necesitan 2 TA de Mando (+2GD) para poner en marcha este camino, pero los resultados no dependerán de ellos en ningún caso.

Regreso al hogar

La opción más rápida de regresar a casa es con la nave de Hanno, contando con que no haya sido dañada o que Hanno haya huído en ella.

Si consiguen utilizar el EPR de la nave pueden conseguir acordar un punto de extracción en algún punto del planeta, aunque siempre será un punto alejado de la civilización.

Otra opción es permanecer mucho tiempo en el mismo lugar, si los mandos ven que sus señales de posición permanecen sin mucho movimiento durante dos o tres días, en una zona alejada de la población, podrían plantearse una extracción. Esto abre a la posibilidad de que cojan un bote y se hagan a la mar, a los 4 o 5 días serían rescatados.

« Pág. anterior Subir Pág. siguiente »
Versión imprimible DeS. © Ediciones Sombra