Nota previa: el siguiente artículo es, parcialmente, una adaptación de factores de la ambientación de un juego de rol llamado 'Zero' al universo de EXO.
La Ecuanimidad
La Ecuanimidad de Andrach es el nombre oficial de uno de los planetas más extraños de toda la galaxia. Esto es así porque está formado, íntegramente, por clones de un mismo individuo, denominado Ciudadano Cero.
Historia
Hace mucho tiempo, en la superficie de Andrach se libró una guerra; cuál es lo de menos; tal vez fuera la guerra Génica o quizás el enfrentamiento contra los NT:N o alguna de las guerra verrianas; la cuestión es que los andrachanos estaban en el bando perdedor, o quizás estaba en el de los vencedores. En cualquier caso da igual, ya que en algún momento de la guerra el planeta fue arrasado con potentes bombas nucleares que exterminaron al 99% de la vida.
El individuo al que actualmente se conoce como Ciudadano Cero guió a un puñado de supervivientes bajo tierra, a un extenso complejo antiatómico en donde se vieron obligados a aceptar su liderazgo. Sin embargo, Ciudadano Cero era arrogante y despótico, por lo que pronto estallaron los conflictos, cada vez más violentos. Finalmente, Ciudadano Cero se vio obligado a huir y encerrarse en su laboratorio para poder sobrevivir. Solo y traicionado, Ciudadano Cero recurrió a la clonación para llevar a cabo su venganza sobre sus enemigos: empleando el único material genético disponible, él mismo, creó los cimientos de una sociedad que hoy, siglos y siglos más tarde, aún perdura.
Colonia Cero es el nombre que se da a sí misma la comunidad de clones, que se denominan a sí mismos "ciudadanos", que habita bajo la superficie de Andrach. La Colonia es increíblemente antigua; la mayoría de sus actuales habitantes piensa que ha existido desde siempre, y que de igual modo siempre existirá. Para ellos, la Colonia no tiene ni principio ni final. Generación tras generación tras generación las cosas han sido de este modo... y salvo que entre en juego algún factor externo, resulta improbable que lleguen a cambiar.
Colonia Cero
La Colonia Cero es un inmenso y laberíntico complejo subterráneo en continua expansión, dividido en zonas denominadas "secciones". Ya nadie, excepto Ciudadano Cero, recuerda su verdadero origen como refugio atómico, ni tampoco sabe exactamente hasta dónde se extienden sus corredores. Algunos de los ciudadanos especulan que, quizás, antes la Colonia fuera mucho más populosa de lo que es ahora, y que algunas secciones hayan sido abandonadas cuando la población, por algún motivo desconocido, declinó. Otros piensan que la comunidad se ha ido desplazado lentamente, por algún motivo que solamente conoce Ciudadano Cero, abandonando secciones y excavando nuevas; tal vez huyendo de algo que dejaron atrás. Lo único que podemos asegurar es que el mundo subterráneo se extiende mucho más allá de los límites de la Colonia; allí hay rincones que han estado abandonados durante siglos, tal vez más. En ocasiones alguien envía a un grupo de exploradores a investigar el estado de esos lugares; a veces vuelven y a veces no. Los que regresan dicen que allá, en la oscuridad, hay cosas extrañas... cosas que incluso Ciudadano Cero debería temer.
La inmensa mayoría de los ciudadanos nunca sale de la colonia, o incluso de una única sección, en la que nacen, viven, trabajan y mueren. La inmensa mayoría de los ciudadanos nunca llega a ver luz del sol en toda su vida; en su lugar, se someten a sesiones bajo lámparas UVA para recibir la vitamina D que precisan. Para los habitantes de Colonia Cero, el mundo consiste en un sinfín de corredores y cámaras excavadas en la roca; algunas pequeñas y estrechas, otras tan grandes que contienen edificios completos.
Para el ojo atento también resulta evidente el dispar nivel tecnológico existente entre unas secciones y otras, factores que ponen en evidencia la gran antigüedad del complejo y la necesidad de emplear todos los recursos existentes: viejos sistemas hidráulicos y motores de combustión conviven con generadores nucleares. Toscas puertas de hierro forjado descansan adyacentes a sofisticados sistemas de cierre holográfico. Paredes de roca viva son sucedidas por muros a soga y tizón y paneles de plasticemento. Bombillas, paneles de plasma, fluorescentes e incluso lámparas de gas se alternan en iluminar la eterna oscuridad de la Colonia.
Y si ya la Colonia es siniestra e incómoda, las zonas abandonadas de más allá de sus límites lo son aun más. Esos lugares, incluso si milagrosamente siguen estando iluminados por algún ignoto generador, son mucho más fríos y tétricos. Cuanto más lejos de los límites de la Colonia se viaja, más antiguo, oscuro, frío y amenazador se vuelve el entorno. Muchas zonas se han inundado, mientras muchas otras están a punto de derrumbarse. En esos lugares no hay control de temperatura, ni el aire circula o es reciclado, por lo que frecuentemente se ha emponzoñado. Algunos lugares contienen depósitos rezumantes de ácido, o están llenos de gases tóxicos que surgen de fumarolas en la tierra; algunos exploradores aseguran haber visto cuevas cubiertas por moho luminiscente, pozos de lava y ríos de metal fundido brillando en la oscuridad...
Además, está la superficie. La superficie de Andrach es, según dicen, un lugar yermo, como corresponde a un planeta que fue totalmente arrasado por bombas atómicas. En ella sobreviven los degenerados descendientes de los enemigos de Ciudadano Cero: caníbales salvajes que, si hemos de hacer caso a los holofilmes, solamente viven para matar...
Sociedad
Infancia y educación
Los miembros de la Colonia comienzan su existencia como fetos, cultivados in Vitro en un útero mecánico, incubados en recipientes de líquidos nutrientes y decantados cuando llega el instante del nacimiento. Hasta los cinco años de edad se les cría de forma común en centros de crianza. A los cinco años se les asigna un código-nombre formado por seis dígitos. La infancia es vista como un mal necesario en la Colonia, ya que es un periodo durante el cual el individuo no es productivo para la comunidad. En este tiempo reciben formación básica, sobre todo en educación física (la Colonia es un lugar por el que no siempre es fácil moverse y los ciudadanos deben ser capaces de llegar hasta los lugares en los que son necesarios).
Cuando cumplen veinticinco años (vetteranos) se considera que el individuo ha completado su maduración física y mental. En este momento son integrados en una casta, se les asigna un código-nombre formado por una letra (que señala a qué casta pertenece) y cinco números y comienzan a recibir formación avanzada en un campo ocupacional específico. Al principio, se limitan a acompañar a los miembros superiores de su casta, aprendiendo todo lo que puedan y realizando obedientemente todas las tareas que éstos le encomienden pero, eventualmente, irán asumiendo mayores responsabilidades y poniendo en práctica los conocimientos que reciban.
Una vez el individuo alcanza la edad adulta (40 años) y si ha sido lo suficientemente bueno en su trabajo, le puede ser asignado un nuevo código-nombre, esta vez de cuatro dígitos. A partir de este punto, depende solo de él y de su desempeño personal el que siga o no ascendiendo por la pirámide social de la Colonia, independientemente de su edad.
Creación de un ciudadano
Los ciudadanos se crean igual que el resto de PJ, aunque se considera que todos los modificadores planetarios son G=, T=, R-. Una vez realizadas las tiradas, se les aplica un bonificador gratuito basado en la casta a la que pertenezcan, ya que se supone que son sujetos especialmente dotados para el cometido que se les ha encargado. Independientemente de sus puntuaciones, se considera que su aspecto básico es idéntico. Pero incluso entre dos personas exactamente iguales hay factores (como el garbo, la actitud, el estilo, el corte de pelo, etc.) que hacen que uno sea más atractivo (léase que tenga mayor Apa) que otro.
Los ciudadanos no pueden ser psiónicos. Bajo ningún concepto Ciudadano Cero permitiría que los ciudadanos tuvieran acceso a ese tipo de poderes, que son algo que no puede percibir y menos controlar, y que cree, acertadamente, que debilitarían su posición. Los fetos en los que se detectan las anomalías típicas que sirven de indicio de poderes psi son eliminados antes de nacer.
Los ciudadanos no pueden escoger ocupaciones, sino que deben adquirir sus habilidades punto por punto. Asimismo, solamente pueden escoger habilidades de los subgrupos indicados para su casta. Sin embargo, como siempre, los puntos de "MeLoInVoCo" pueden asignarse libremente a cualquier habilidad.
Los ciudadanos no poseen ingresos ni vivienda ni vehículos. Al comenzar el juego, su única posesión es un traje antirradiación de color negro (que ofrece armadura: 1/1 en todas las localizaciones), una máscara-respirador y una esterilla para dormir (todo con su nombre grabado en ello). Sin embargo, pueden comenzar el juego con cualquier objeto de la lista de equipo, de los tipos indicados en "Equipo inicial". El número de objetos de equipo viene determinado por su rango (ver más abajo). Si el objeto solicitado es un arma, se supone que ésta lleva incorporado un cargador (y solo uno). En cualquier caso, el objeto debe ser aprobado previamente por el DJ, que comprobará su idoneidad para Colonia Cero.
En Colonia Cero, cada individuo pertenece a una de las siguientes cinco castas. Tras el nombre de la casta aparece el bonificador a las características y las habilidades que pueden adquirirse durante la creación del PJ.
Archivistas (atléticas, académicas y sensoriales)
Letra: A
+2 a Inteligencia
Los archivistas se especializan en la búsqueda, análisis y gestión de la información. Poseen acceso a los bancos de datos de la Colonia y pueden extraer de ellos aquello que les sea necesario (siempre dependiendo de su rango, ver más abajo). Su función es proveer de la información que necesitan los demás ciudadanos. También son quienes realizan tareas de planificación, administración, supervisión de la Intranet, recogida de información, labores de intendencia, elaboración de estadísticas e informes, etc.
Equipo inicial: Científico, Comunicaciones.
Bioingenieros (atléticas, académicas y técnicas)
Letra: B
+2 a Instinto
Alguien tiene que construir, mantener y reparar toda la maquinaria que sostiene a la Colonia. Los bioingenieros se especializan en habilidades técnicas. La parte de "bio" de su nombre les viene porque también se ocupan de mantener los sistemas de soporte vital y los cultivos hidropónicos. Sin ellos la Colonia se colapsaría en cuestión de días.
Equipo inicial: Ingeniería, Supervivencia.
Confortadores (atléticas, académicas y sociales)
Letra: C
+2 a Presencia
A diferencia de las reinas verrianas, Ciudadano Cero no puede ocuparse de dar a luz y criar a todos sus hijos, así que existe toda una casta dedicada a estas tareas: supervisar las cámaras in Vitro, ocuparse de los nacimientos, educar a los infantes, realizar tareas psico-sanitarias de todo tipo dentro de la colonia, crear formas de ocio para los ciudadanos, atender las necesidades sociales y sexuales de la población y ocuparse de los cuerpos una vez estos fallecen.
Equipo inicial: Comunicaciones, Médico.
Defensores (atléticas, académicas y ofensivas)
Letra: D
+2 a Destreza
Los defensores son los más duros de todos los ciudadanos. Entrenados en las artes del combate y la táctica militar, su única función es proteger a toda costa a los demás miembros de la Colonia. Esto hace que su papel en la sociedad sea puntual y sin embargo vital para mantenerla sana y salva. Sus funciones suelen ser vigilar accesos de entrada y otros puntos estratégicos de las infraestructuras, así como realizar incursiones en el exterior de la Colonia y exterminio de plagas. No hay ni que decir que tienden a tener vidas muy cortas.
Equipo inicial: Combate, Supervivencia.
Esclavos (atléticas, académicas, otra cualesquiera)
Letra: E
+2 a Cuerpo
Mientras que las demás castas están especializadas en una función determinada, los esclavos pueden encargarse de cualquier tarea, por lo que resultan valiosísimos como "comodines". Los esclavos suelen ser más fuertes que un académico, más listos que un defensor, menos emocionales que un cuidador y más empáticos que un técnico; pese a todo, los esclavos siempre permanecen a las órdenes de los miembros de las demás castas en su área de experiencia. Los esclavos llevan a cabo todo el trabajo no especializado de la Colonia: transporte de material, excavan y construyen las nuevas secciones de la Colonia, cultivan los campos hidropónicos, preparan la comida, fabrican todas las armas y herramientas, realizan tareas de custodia y de control de plagas bajo supervisión de un defensor, se ocupan del reciclaje de basura, etc.
Equipo inicial: Cualquiera.
Pirámide social
Los seis-dígitos
Los seis-dígitos son los infantes, niños de entre cinco y veinticinco años que aún están en periodo de aprendizaje. Reciben principalmente formación básica (lectura, cálculo sencillo, etc.) y mucha educación física, aunque también son continuamente probados para ver en qué casta serán introducidos. No tienen posesiones propias y no son considerados ciudadanos hasta que no cumplen veinticinco años. Su número es variable, en función de las necesidades demográficas de la Colonia.
Ej. "394773" y "748392" son los nombres de dos niños.
Los 450.000
A los veinticinco años de edad los ciudadanos son asimilados en una de las castas y reciben un código-nombre formado por una letra (que indica a qué casta pertenece) y cinco números. Cuando las filas de los cinco dígitos están al completo, forman un grupo de 450.000 ciudadanos (de A10000 a E99999). Los cinco-dígitos, que forman el grueso de la Colonia, están aprendiendo las tareas propias de su casta, trabajan en pequeños grupos bajo la supervisión de ciudadanos de tres dígitos o sirven como ayudantes de miembros de los cuatro-dígitos. A estos ciudadanos les es confiado un único objeto como equipo personal.
Ej. "A39477" es el nombre del archivista-39477. "D74839" es el nombre del defensor-74839.
Los 45.000
A partir de los cuarenta años de edad, los ciudadanos pueden ser rebautizados con un nombre de cuatro dígitos. En un momento dado pueden existir hasta 45.000 ciudadanos de este nivel (de A1000 a E9999). Mientras los cinco-dígitos trabajan en grupo o como meros ayudantes, los cuatro-dígitos suelen ser asignados a tareas más especializadas que requieran mayor iniciativa e implicación. Los cuatro-dígitos poseen hasta dos objetos como equipo personal.
Ej. "A3947" es el nombre del archivista-3947. "D7483" es el nombre del defensor-7483.
Los 4.500
Existen 4500 ciudadanos que posean un código-nombre de tres dígitos (de A100 a E999). Sus tareas suelen ser la supervisión y jefatura de equipos de ciudadanos de cinco-dígitos. Poseen hasta tres objetos como equipo personal.
Ej. "A394" es el nombre del archivista-394. "D748" es el nombre del defensor-748.
Los 450
Tan solo existen 450 ciudadanos con un código-nombre de dos dígitos (de A10 a E99). Supervisan los proyectos y dirigen las secciones de la Colonia y responden directamente ante los Cuarenta (ver abajo). Los dos-dígitos poseen hasta cuatro objetos como equipo personal.
Ej. "A39" es el nombre del archivista-39. "D74" es el nombre del defensor-74.
Los Cuarenta
Los Cuarenta (de A-2 a E-9) forman la corte de Ciudadano Cero. Son los responsables directos de los grandes proyectos de la Colonia y los gobernantes de facto de grandes secciones de la misma. De hecho, cualquiera de los cuarenta es un posible reemplazo de los Cinco, si algo les sucediera. No hay ni que decir que el nivel de intriga palaciega que existe a este nivel es abrumador. Además, los Cuarenta sirven como los ojos y oídos de los Cinco a lo largo y ancho de la Colonia. Los Cuarenta poseen hasta cinco objetos como equipo personal, aunque resulta improbable que necesiten usarlos alguna vez.
Ej. "A3" es el nombre del archivista-3. "D7" es el nombre del defensor-7.
Los Cinco
Los generales/ministros de Ciudadano Cero son llamados los Cinco (A1, B1, C1, D1, E1). Se dice que los Cinco son tan fieles a Ciudadano Cero que son poco más que extensiones de su voluntad, pero esto en realidad es mentira; de hecho, los Cinco deben esforzarse continuamente por cumplir con su deber si no quieren recibir la visita de uno de los doble-cero (ver más abajo). Salvo raros desplazamientos, los Cinco residen permanentemente en la corte. Por supuesto, tienen acceso ilimitado a los recursos de la Colonia.
Ciudadano Cero
Ciudadano Cero es el gobernante absoluto de la Colonia. Nadie sabe cómo, tras todo este tiempo, aún sigue vivo. Nunca se deja ver en persona por nadie, excepto por los Cinco. En realidad hace ya mucho tiempo que Ciudadano Cero dejó atrás su cuerpo físico y murió. Sin embargo, logró sobrevivir de algún modo grabando sus esquemas de memoria en el ordenador central de la Colonia, que es lo que hoy en día sigue sujetando firmemente las riendas de la Colonia. Este secreto solamente es conocido por los Cinco y los 00.
Los 00
Otro de los turbios secretos de Ciudadano Cero. Al margen del resto de la Colonia y desconocidos para el resto de los ciudadanos, los doble-cero son nueve ciudadanos (de 001 a 009) que gozan de "licencia para matar". Férreamente leales a Ciudadano Cero, casi siempre son seleccionados de entre las castas de archivistas y defensores. Los doble-cero sirven como emisarios, guardaespaldas y asesinos personales de Ciudadano Cero, y responden únicamente ante él. Cuando un ciudadano demuestra ser especialmente molesto o incompetente en su puesto, son los doble cero quienes eliminan de raíz el problema, siempre por el bien de la Colonia. También pueden ser llamados para realizar misiones especialmente delicadas en el exterior. Entre los ciudadanos se rumorea que Ciudadano Cero ha establecido contactos diplomáticos con desconocidas fuerzas del exterior, tal vez incluso con elementos extraplanetarios. Si dichos rumores fueran ciertos seguramente habrían sido los doble-cero los encargados de haberlos llevado a cabo.
Vida cotidiana en la Colonia
Todas las necesidades de los miembros de la Colonia están cubiertas: comida (cultivos hidropónicos seleccionados por su contenido nutricional más que por su sabor), agua, luz solar (mediante lámparas UVA), control de temperatura adecuado, traje antirradiación, herramientas para trabajar, armas para los defensores, etc.
Las tareas son llevadas a cabo por cada una de las castas, o por esclavos bajo supervisión de un miembro de otra de las castas si no entraña especial dificultad ni exige conocimientos profundos.
El equipo personal de un ciudadano consiste en apenas el puñado de objetos que son necesarios para hacer su trabajo habitual (herramientas para un bioingeniero, medicamentos para un cuidador, armamento para un defensor, etc.). Aparte de eso, los ciudadanos solo poseen su ajustado traje antirradiación negro (que ofrece armadura: 1/1 en todas las localizaciones), equipado con una máscara respiradora de alto rendimiento (funciona durante años como un respirador). Este traje es necesario para sobrevivir en determinadas zonas de la Colonia en las que la radiación aún sigue siendo peligrosamente alta. En cada traje, cada máscara y cada esterilla viene grabado el nombre de su portador. Hay que señalar que los trajes antirradiación no poseen bolsillos, así que cuando hay que transportar algo más debe hacerse en la mano, en una bolsa o recurriendo a los servicios de uno o más esclavos porteadores.
Los ciudadanos duermen en esterillas colocadas en dormitorios comunales situados a lo largo y ancho de todo el complejo. De este modo, si es necesario trasladar a un grupo a otra sección en donde sean necesarios, no deben llevarse nada consigo excepto su equipo personal y su esterilla. Los ciudadanos comen en comedores comunales. Cualquier ciudadano puede comer en cualquier comedor de la Colonia.
Cuando es necesario obtener información u orientación sobre un tema, los ciudadanos deben dirigirse al archivista más cercano, que accederá a la Intranet de la Colonia y se encargará de suministrar las indicaciones y consejos que sean necesarios.
En la Colonia, el sexo y la concepción son dos cosas muy diferentes. Los ciudadanos, pese a todo, siguen siendo humanos, por lo que precisan contacto sexual de forma más o menos regular. La concepción se realiza en un laboratorio bajo la supervisión de los cuidadores, que también se encargan de encauzar el desahogo sexual de los ciudadanos. Cuando la necesidad surge en uno de ellos, debe dirigirse al cuidador especializado más cercano, que se encargará de estimularle físicamente hasta que obtenga satisfacción. El sexo es visto como una actividad más del ocio, igual que el deporte o ver una película, por lo que no existe ningún tipo de tabú en torno a dicha práctica.
Existe una pujante industria de holofilms en la Colonia. Miembros de los cuidadores, los bioingenieros y los esclavos colaboran para crear películas para el entretenimiento de los ciudadanos. Las "salas de visión" se encuentran esparcidas por toda la Colonia. Cualquier ciudadano puede, en su tiempo de ocio, asistir a las mismas a ver holopelículas. A pesar de lo repetitivo de los argumentos, muchos ciudadanos esperan con ilusión el estreno de la siguiente entrega de su saga favorita. Actualmente hace furor una serie de ciencia-ficción que narra las aventuras de un grupo de defensores que defienden la Colonia de mutantes alienígenas invasores. Los musicales también son un género extremadamente popular.
Los cuidadores son también quienes se encargan de los ciudadanos que van a fallecer. Cuando un ciudadano cumple cien años, acude a las "cámaras del descanso" para deslizarse suavemente hacia el sueño eterno. Las cámaras del descanso son atendidas por los cuidadores, y funcionan mediante un sistema de inyección letal (los ciudadanos son previamente sedados y no sufren). Los cuerpos, dependiendo del estado de salud y de la voluntad del finado, son incinerados o empleados como fertilizante en los campos hidropónicos, mientras que su equipo personal es devuelto a los almacenes para ser reasignado a otro ciudadano.
La seguridad de la Colonia está garantizada por los protectores. La mayoría de ellos pasan toda su vida entrenándose y vigilando uno de los accesos a la colonia o algún otro punto estratégico sin llegar a ver nunca acción real, pero siempre deben estar prestos para el combate. Algunos llevan a cabo patrullas en los límites de la Colonia, tareas de control de plagas, y unos pocos incluso llevan a cabo misiones de castigo o exploración en el exterior de la Colonia.
Y así ha sido la vida en la Colonia desde que se tiene memoria. El Ciudadano Cero dirige la Colonia y ésta sigue sobreviviendo y los ciudadanos viven felices. Él y ella son eternos.
Amenazas a la Colonia
Pese a lo que pudiera parecer, existen elementos que cíclicamente perturban la pacífica vida en Colonia Cero.
Alimañas
Los gusanos de corredor, las cucarachas radiactivas, el pulgón hidropónico y todo tipo de plagas son un peligro constante para la colonia y sus fuentes de alimento. Entre todos destacan los uluad y los zavar (ver suplemento de Exobichos) que infestan la superficie del planeta y que, en ocasiones, se cuelan en la Colonia.
Gusano de corredor
El gusano de corredor es un depredador carnívoro gregario, que caza en grupos de entre dos y diez individuos. Los ejemplares adultos llegan a medir hasta un metro de altura y pesar treinta kilos. Generalmente se alimentan de perros, ratas y otras pequeñas sabandijas, aunque si se presenta la oportunidad no desdeñarán intentar hincarle el diente a un sabroso ciudadano. Ataca a sus presas azotándolas con sus tentáculos, los cuales segregan un potente veneno de contacto.
CUERPO: E+1
DESTREZA: G+2
INTELIGENCIA: C+2
PRESENCIA: E+2
INSTINTO: E+2
PSI: A
Habilidades:
Correr 8
Sigilo 10
Trepar 12
Esconderse 10
Observación 8
Pelea (tentáculos) 12 (daño tipo 0, causa daño de golpe)
Capacidades especiales: piel gruesa, tentáculos venenosos.
Piel gruesa. La gruesa piel del gusano le concede una armadura de 1.
Tentáculos venenosos. Los tentáculos del gusano apenas arañan a su presa, por lo que solamente causan daño de golpe, y no de vida. Sin embargo, con cada azote inoculan una potente neurotoxina que paraliza a sus presas. Si alguien recibe daño por el ataque de los tentáculos, debe tener éxito en una TA de Vitx3 o quedará incapacitado en tantos asaltos como el resultado del dE.
Reacción: Voraz. +1GD a las tiradas de reacción y apaciguamiento.
Salvajes
Descendientes del puñado de supervivientes del holocausto atómico que destruyó el planeta hace siglos, los salvajes son considerados los peores enemigos de los ciudadanos. Descritos como caníbales degenerados en los holofilms de acción, los salvajes atacan ocasionalmente la Colonia tratando de robar todo lo que puedan. Igualmente, a veces los defensores realizan incursiones de castigo en la superficie. Organizados en clanes seminómadas, los salvajes sobreviven criando y cazando cornalones, un animal que logró sobrevivir y adaptarse a los altos niveles de radioactividad ambientales (ver enlace aquí: Pulsa ). Su tecnología es muy primitiva; generalmente apenas cuentan con arcos, lanzas y espadas, pero a veces algunos consiguen hacerse con armas de fuego, armaduras y toda clase de equipo robado de la Colonia. Además, se dice que muchos de ellos cuentan con extraños poderes (poderes psi).
Buscadores
Los buscadores son otro de los pequeños misterios que acosan a la Colonia. Se trata de pequeñas arañas robóticas del tamaño de una mano humana que recorren los pasajes subterráneos (nunca suben a la superficie). Nadie sabe de dónde salen, pero llevan siglos infestando los sombríos corredores en torno a la Colonia. En realidad, se trata de pequeñas microgranadas andantes equipadas con patitas metálicas y sensores de calor/movimiento. Los buscadores recorren los corredores en patrones aparentemente aleatorios. Cuando detectan a un objetivo con movimiento y calor, se dirigen directamente hacia él y, si lo alcanzan, estallan en una nube de metralla. Los buscadores recuperados difieren enormemente en edad (unos eran nuevos y otros tenían décadas o incluso siglos de antigüedad), por lo que los archivistas especulan que en algún lugar debe de haber alguien o algo (posiblemente una factoría automatizada) que los sigue construyendo. Pese a los repetidos intentos de aclarar su origen, hasta el momento los buscadores siguen siendo un completo misterio.
CUERPO: 1
DESTREZA: 3
Habilidades:
Correr 15
Sigilo 15
Trepar 15
Observación 12 (hacen una tirada cada tres asaltos, buscando calor y movimiento)
Blindaje: 3/7 en todas las localizaciones.
PdV: 3
Especial: Con una TA exitosa de Observación detectan a sus objetivos hasta una distancia de 20 metros de distancia. Si lo logran, salen corriendo directamente hacia el objetivo (si hay varios posibles objetivos, siempre perseguirán al más cercano). Si consiguen tocar a su objetivo se detonan, causando daño tipo III en un radio de dos metros.
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