Ríos de Tinta
Un suplemento para Rol Negro
Ríos de Tinta es un suplemento para Rol Negro escrito por Pedro J. Ramos (uno de los autores de Rindhare) e ilustrado por Óscar Martínez (que posiblemente os suene por ser el dibujante de la nueva edición de EXO). La portada es de Álvaro Gemes y aunque es el primer trabajo suyo publicado por Ediciones Sombra, no es el único que ha realizado porque suya es también la portada de la reimpresión de Comandos de Guerra.
Este suplemento es una campaña en la que los personajes descubrirán el espíritu de la ciudad de Cunia y, por extensión, el espíritu de Rol Negro. De hecho, el suplemento se ha escrito con la intención de que sirva de introducción tanto para directores de juego como para jugadores. A los primeros, aportándoles ayudas y consejos a lo largo de toda la aventura y a los segundos creando una trama que les llevará desde la cotidianidad de sus vidas (que como todos sabemos es muy similar a la realidad porque ésta es muy parecida a Cunia) al mundo oculto tras la apariencia de ciudad moderna. Pero a diferencia de otras historias que hemos publicado en la revista Desde el Sótano donde la realidad cuiniense golpea desde la primera escena, los personajes se irán introduciendo en la podredumbre casi sin darse cuenta. Uno de los correctores de las pruebas para la imprenta ha comentado que la forma de narrar la historia (esa inmersión de la que hablamos) le recordaba a la película "Blue Velvet" de David Linch. Aunque el argumento de la película y el de Ríos de Tinta no tiene nada que ver, sí es cierto que es semejante la forma de ir descubriendo las capas, cada vez más siniestras, de la historia.
La trama gira en torno a un personaje: el detective Zafra. Los personajes jugadores por diferentes motivos (si el DJ usa los personajes pregenerados vienen descritos en el capítulo 6) conocen o tienen amistad con este personaje. Esta amistad es lo que les hará ir tras la pista de lo que andaba investigando Zafra y esa investigación, que les llevará a conocer a algunos de los personajes más variopintos de Cunia, les mostrará un aspecto de la ciudad que creían que era fruto de las exageraciones de la prensa malintencionada y de las historias de detectives. Sin embargo, esa realidad está ahí y acabarán, si lo hacen bien, topándose con ella. Si consiguen superarla, podrán retomar sus vidas normales (aunque no volverán a ser iguales), pero si se ven superados por los acontecimientos, pueden que no sobrevivan para contárnoslo; porque la realidad siniestra de Cunia es, entre otras cosas, peligrosa.
Ríos de Tinta tiene un poco más de 100 páginas divididas en seis capítulos. Los cinco primeros desarrollan toda la campaña con, como hemos dicho, abundantes consejos para dirigir, y que pueden darte para muchas intensas sesiones de juego. En el último capítulo encontrarás las ayudas para mostrar o dar a tus jugadores: desde las hojas e historial de los personajes pregenerados para la campaña, a los datos de los PNJ, recortes de periódicos, menú de restaurantes, etc. Es decir, lo necesario para dar las pruebas físicas a tus jugadores.
En resumen, Ríos de Tinta es un producto para iniciarse en el oscuro mundo de Cunia. Está pensado para directores de juegos noveles o que no tengan mucho tiempo para preparar sus campañas, pero los DJ más veteranos encontrarán muchas posibilidades para ampliar la experiencia de la aventura.
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