DESDE EL SÓTANO
Nº: 236 . 3ª época. Año III
Montura del destino Por: Luis Felipe Morales
 

Montura del destino

Nombre: Montura del destino
Hábitat: Tras su nacimiento puede ser encontrado en cualquier hábitat
Tipo: Mamífero
Alimentación: Herbívoro

DESCRIPCIÓN

Las Monturas del destino son criaturas caballos negros como el carbon, majestuosos e inquietantes, nacidos en los campos de batalla empapados de sangre. Cuentan las leyendas que, cuando un caballo muere en combate y su jinete sucumbe con él, un fuego espectral consume sus restos. Pasados unos meses indeterminados, de estas cenizas, surge la posibilidad (no siempre sucede) del nacimiento de una Montura del destino, una criatura destinada a vagar por el mundo en busca de un nuevo jinete que comparta su destino.

A primera vista, la Montura del destino podría parecer un corcel común, de musculatura robusta y paso elegante, pero su presencia siempre delata algo más oscuro. Sus crines parecen arder con llamas azuladas que nunca se extinguen y no queman, pero su fulgor refleja el alma de quienes lo miran: los inocentes ven esperanza en su luz, mientras que los culpables sienten un calor abrasador que parece devorar sus pecados. Sus cascos no dejan huellas, incluso en barro o nieve, y sus ojos, de un negro profundo, parecen mirar directamente al corazón de aquellos que cruzan su camino.

Una montura del destino no puede ser domesticada como una bestia común. Aparece ante un guerrero marcado por el destino, generalmente alguien que enfrenta, o enfrentará, una batalla crucial o, simplemente, está condenado a una muerte inminente. Aceptar montar una montura del destino es un pacto silencioso: el corcel ofrece velocidad sobrenatural y fuerza inigualable, pero conlleva la certeza de que su jinete no vivirá para disfrutar de su victoria.

Si quieres utilizar la montura del destino como un caballo normal, simplemente omite sus habilidades especiales y reduce un poco las características.

CARACTERÍSTICAS

CUERPO: H+6 (8)
DESTREZA: F+4 (4)
INTELIGENCIA: D+3 (4)
PRESENCIA: N+10 (12)
INSTINTO: E+4 (6)
PSI: A (0)

HABILIDADES

Correr: 22
Pelea: 16
Saltar: 17

CAPACIDADES

Ajuste al daño: 3
Alerta: 18
Esquivar: 12
Iniciativa: 4
Moverse: 8 m/as
Correr: 24 m/as
Duración de la carrera: 80 asaltos
Sprintar: 32 m/as
Duración del Sprintar: 8 asaltos
Puntos de Vida: 24

CAPACIDADES ESPECIALES

Rápido: tiene dos ataques sin penalización (Coz).
Veloz: cuando el jinete elegido lo monta, si dicho jinete quiere, la Montura del destino puede alcanzar una velocidad 4 veces superior a su velocidad habitual sin ningún tipo de penalización y puede mantener dicho ritmo a lo largo de dos jornadas ininterrumpidas de viaje tras lo cual su única necesidad será la habitual de comer, beber y descansar, pero no tendrá ninguna penalización posterior. Si no tiene jinete elegido su velocidad siempre es la habitual.
Fantasma: como se indica en su descripción, sus cascos no hacen ruido ni dejan marcas, permitiendo a su jinete cruzar terrenos hostiles sin ser detectado
Presagio de muerte: la Montura del destino comparte un vínculo con su jinete, el cual recibe visiones de su inminente muerte. Estas visiones, aunque perturbadoras, pueden ofrecer pistas sobre el futuro o advertencias de peligro.

SEMILLAS DE AVENTURA

El refugio del corcel

En una pequeña aldea rodeada de colinas y prados, un granjero llamado Orvald ha estado hablando de una aparición inquietante en sus campos. Cada noche, un caballo negro de impresionante tamaño, con crines que parecen brillar tenuemente bajo la luna, se materializa cerca de su granero. Aunque no muestra señales de agresión, el animal deja tras de sí círculos de hierba marchita y chamuscada.

Orvald está asustado y no quiere acercarse al caballo, pero teme que su presencia pueda atraer la atención de bandidos o peores problemas. Asegura que, cuando intenta observarlo más de cerca, el animal desaparece a galope justo antes del amanecer. Los aldeanos creen que es un presagio de malos tiempos, y algunos han comenzado a evitar el área. Otros susurran que el caballo está buscando algo, o alguien, en la aldea.

Investigando más, los jugadores descubren que los campos de Orvald están situados en lo que fue un antiguo campo de batalla, en él, se ha encontrado un viejo medallón que muestra la imagen de un guerrero y un juramento inscrito en su reverso. Quizá el caballo ha regresado para reclamar al descendiente del guerrero y cumplir un antiguo pacto que quedó inconcluso. ¿Aceptará el heredero tomar las riendas, o los jugadores deberán hacerlo en su lugar?

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