DESDE EL SÓTANO
Nº: 234 . 3ª época. Año III
Volar en Eriloe Por: David García
 

Volar en Eriloe

Existen muchas criaturas voladoras que se usan como montura en Eriloe. A la hora de introducirla en tus partidas puedes utilizar las siguientes reglas.

Maniobrabilidad

El director de juego debe poner una puntuación de maniobrabilidad a cada tipo de bestia voladora. Dicha puntuación irá de 1 al 4 y se tendrá en cuenta a la hora de realizar diferentes acciones cuando se está montado sobre ella. Esta característica de las monturas voladoras no solo representa la capacidad de vuelo de la misma, si no lo cómoda que es, anatómicamente hablando, para mantenerse en vuelo sobre ella.

Acciones en vuelo

Siempre que un personaje quiera realizar una acción física mientras monta sobre una criatura deberá superar antes un control de vuelo. Para ello realizara una TA del atributo COOrdinación. Esto representará la capacidad del jinete para mantener el equilibrio o la pose estando en el aire. Debe tenerse en cuenta que, si el DJ lo cree oportuno, puede considerar esta acción como una acción automática (por ejemplo si un personaje quiere sacar algo de su bolsa mientras sobrevuela una zona a poca velocidad a lomos de un enorme dragón).

Si la prueba no se supera el DJ decidirá el resultado según lo que intenta hacer y las condiciones del vuelo. Por ejemplo, no será igual fallar una prueba al intentar disparar un arco mientras desciendes en picado atado a la montura (en este caso el fracaso podría significar un aumento en el GD de la tirada de disparo), que fracasar al intentar mantenerte de pie sobre tu montura a la vez que esta vira en el aire (lo que supondrá que seguramente tu pj caiga al vacío).

Modificadores

La maniobrabilidad de la criatura que se maneja añade o disminuye la TA de vuelo de la siguiente manera: maniobrabilidad 1 +1GD, 2+0, 3 +1GD y 4 +2GD. Si por alguna circunstancia (por ejemplo al usarse alguna maniobra especial) la maniobrabilidad se reduce a 0 se aumentará en +2GD la TA de vuelo.

Maniobras especiales en vuelo

Hay alguna maniobra especial que un personaje puede hacer al montar sobre una criatura voladora:

Ataque en picado: jinete y montura se lanzan en picado para atacar a su contrincante. El objetivo debe estar varios metros por debajo del atacante. Realiza una TA restando -1 a la maniobrabilidad de la criatura. Si tienes éxito suma +3 al daño este turno.

Persecución entre criaturas voladoras: como una persecución normal pero haciendo TA de vuelo. Además, por cada nivel de maniobrabilidad que tenga una montura por encima de su contendiente, aplicará un -1GD a su tirada (en estos casos no se aplica el modificador de maniobrabilidad de la manera habitual).

Usar estas reglas en otros mundos.

En multitud de ambientaciones, ya sean de fantasía o ciencia ficción, existen criaturas voladoras sobre las que los personajes pueden montar. Desde enormes dragones o majestuosos grifos, pasando por bestias alienígenas de algún planeta lejano o desagradables entidades surgidas de las pesadillas de los hombres (¿alguien ha dicho byakhees?). Si quieres usar estas reglas para cualquier otra ambientación ten en cuenta estos dos casos a la hora de realizar una TA de vuelo:

- Si el DJ ha decidido crear una habilidad propia para esto es importante no utilizar la misma habilidad para montar que un animal terrestre, como un caballo, ya que el método es totalmente diferente. De igual manera tampoco debe caerse en el error de usar la habilidad de "volar" de un personaje. Recomendamos que esta habilidad dependa del atributo coordinación.

- Si no existe una habilidad propia se tendrá que realizar un control del atributo coordinación.

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